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25/12/2017 17:34:03
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07/12/2018

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Maestro de las máscaras
Dungeons & Dragons 3.5

Maestro de las máscarasLa creencia y la percepción dan forma a la realidad. En mundos en los que las religiones obtienen poder de la fe de los creyentes y donde magia asombrosa sacude las mentes aquellos que controlan los sentidos poseen un gran poder. En este escenario, el maestro de las máscaras toma la pista central. Portador de un millar de rostros, con una identidad tan fluida como una multitud de extraños, este actor de gran habilidad decide lo que es real y lo que podría serlo.

Un maestro de las máscaras debe ser un actor consumado. Cualquiera capaz de cambiar de papel en papel de forma convincente podría entrar en la clase de prestigio. Muchos son bardos, que son los más obviamente capaces en las artes escénicas. Pícaros especialmente teatrales o aquellos que especializan en el disfraz también se convierten a veces en maestros de las máscaras, al igual que algunos hechiceros o magos multiclase, especialmente aquellos con interés por las ilusiones. Los personajes de un corte más marcial o personalidades series normalmente ven la actuación como algo frívolo y no siguen esta clase.

Adaptación: el maestro de las máscaras es lo bastante flexible como para encajar en una variedad de roles en casi cualquier escenario de campaña. Una interpretación de la clase podría tener una naturaleza más siniestra, con cada máscara extrayendo sus habilidades de ajenos atrapados en su interior. Los maestros de las máscaras podrían ser miembros de un grupo organizado de espías o asesinos al servicio de un gobierno sin escrúpulos, organización arcana o religión engañosa. Alternativamente, los maestros de las máscaras y sus disfraces podrían ser más raros que lo sugerido más arriba. Quizás cada máscara es única y un puñado de maestros compiten para localizar una máscara legendaria, esperando conseguir sus poderes para sí mismo.

Dado de Golpe: d6

Habilidades Cláseas:
Artesanía (Int), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Falsificar (Int), Hablar un idioma, Interpretar (Car), Tasación (Int), Truco de manos (Des).
Ptos. de habilidad cada nivel: 4 + Modificador de Inteligencia.

Requisitos

Habilidades: Engañar 8 rangos, Disfrazarse 8 rangos, Interpretar (actuar) 8 rangos.
Idiomas: cuatro idiomas cualesquiera.
Especial: debes tener éxito imitando a un individuo, engañando incluso a los amigos y socios de esa persona.

Rasgos de Clase

Conjuros: en los niveles 2º, 4º, 7º y 9º obtienes nuevos conjuros diarios y aumentas tu nivel de lanzador (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si también hubieras ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que pertenecieras antes de añadir el nivel de la clase de prestigio. Sin embargo, no obtienes otros beneficios que un personaje de esa clase hubiera ganado. Si poseías más de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirte en maestro de las máscaras, debes decidir a qué clase añades cada nivel a efectos de determinar los conjuros diarios, nivel de lanzador y conjuros conocidos.

Máscaras de personaje (Sb): obtienes la aptitud de crear potentes máscaras mágicas, cada una de las cuales te permite adoptar una personalidad diferente y obtener algún aspecto de la criatura o personaje arquetípico. En el nivel 1 aprendes a crear y usar dos máscaras seleccionadas de entre la lista a continuación. En el segundo nivel y cada nivel impar en adelante, puedes crear y usar una máscara más de la lista.

Crear una nueva máscara de personaje requiere 8 horas de trabajo y cuesta 100 po. Sólo puedes usar una máscara de personaje que hayas creado tú. Nadie más (ni siquiera otro maestro de las máscaras) puede beneficiarse de una máscara de personaje que tú hayas creado.

Para obtener los beneficios de una máscara, simplemente debes ponértela. Hacerlo es una acción estándar y quitártela es una acción de movimiento. Una vez puesta, el beneficio de la máscara se aplica inmediatamente. Tu nivel de maestro de las máscaras es tu nivel de lanzador para cualquier aptitud sortílega producida por una máscara.

Además de sus otros beneficios, una máscara oculta tu alineamiento, reemplazándolo (a efectos de conjuros o aptitudes de detección) con un alineamiento apropiado a la máscara. Sigues reteniendo tu alineamiento normal para todo lo demás (por ejemplo, si un paladín utiliza castigar al mal contra ti).

Se pueden usar una o más máscaras de personaje al mismo tiempo, ocupando el espacio corporal de de anteojos/lentes.

Ángel: la imagen de un rostro andrógino con ojos vueltos serenamente hacia el cielo forman esta máscara, grabada en alabastro perfecto. Tiene runas de culto adornan la frente y mejillas y sus bordes están rematados con suaves plumas.

Como acción inmediata, puedes usar, caída de pluma como aptitud sortílega cualquier número de veces al día, pero sólo sobre ti mismo.

Una vez al día, como acción rápida, puedes usar volar como aptitud sortílega; el efecto dura 5 asaltos. A medida que avanzas en la clase de maestro de las máscaras, puedes usar esta aptitud más veces: dos veces al día a nivel 4, tres veces al día a nivel 7 y cuatro veces al día a nivel 10.

Tu alineamiento aparenta ser legal bueno mientras llevas una máscara de ángel.

Archimago: esta máscara de fluorita púrpura está esculpida con la imagen de un anciano arrugado. Una maraña de runas arcanas toscamente circulares se sitúan donde debería estar la forma de la boca.

Puedes usar cada una de estas aptitudes sortílegas una vez al día: hechizar persona, luces danzantes, detectar magia y proyectil mágico. A medida que avanzas en la clase de maestro de las máscaras, puedes usar aptitudes sortílegas adicionales, todas ellas una vez al día. A nivel 4, invisibilidad y rayo abrasador; a nivel 7, rayo relampagueante y ralentizar; a nivel 10, puerta dimensional y tormenta de hielo.

Tu nivel de lanzador se considera dos niveles superior a efectos de lanzar conjuros arcanos (hasta un máximo de tu nivel de personaje). Si no posees aptitud de lanzamiento de conjuros arcanos, este efecto no te proporciona ningún beneficio.

Tu alineamiento aparenta ser caótico bueno mientras llevas una máscara de archimago.

Asesino: el cuero endurecido negro y las hebillas metálicas crean el inquietante aspecto del asesino. Una cruel abertura serrada forma la boca y los bordes de la máscara están desgastados y manchados.

Puedes asestar un ataque furtivo que causa 1d6 puntos de daño adicionales cuando estás flanqueando a un oponente o en cualquier momento en que el objetivo no pueda beneficiarse de su bonificador por Destreza (ver el rasgo de clase del Pícaro). A medida que avanzas en la clase de maestro de las máscaras, el daño de tu ataque furtivo se vuelve más devastador. Este daño adicional aumenta hasta 2d6 en el 4º nivel, a 3d6 en el 7º nivel y a 4d6 en el 10º nivel. Si obtienes un bonificador de ataque furtivo de otra fuente (por ejemplo por niveles de pícaro), los bonificadores al daño se apilan.

Además, obtienes un bonificador +2 de competencia a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente. Este bonificador aumenta a +4 en el 4º nivel, a +6 en el 7º nivel y a +8 en el 10º nivel.

Tu alineamiento aparenta ser legal malvado mientras llevas una máscara de asesino.

Bufón: cintas llamativas, campanillas y una cresta balanceante adornan esta máscara de cuero. Una sombra de ojos brillante, lápiz de labios y alternando diamantes rojos, negros y blancos pintan de forma llamativa los rasgos angulosos de esta forma.

Obtienes un bonificador +2 de competencia a las pruebas de Equilibrio, Interpretar, Truco de manos y Piruetas. A medida que avanzas en la clase de maestro de las máscaras, te vuelves más competentes con estas habilidades: este bonificador aumenta a +4 en el nivel 4, a +6 en el nivel 7 y a +8 en el nivel 10..

Tu alineamiento aparenta ser caótico neutral mientras llevas una máscara de bufón.

Demonio: esta máscara de obsidiana muestra el rostro de un infernal oscuramente apuesto. Pequeños cuernos negros adornan la frente del demonio y sus orejas negras terminan en punta. Su boca sonriente muestra hileras de dientes afilados.

Una vez al día puedes usar convocar monstruo III como aptitud sortílega, sólo para convocar criaturas de alineamiento caótico malvado. A medida que avanzas en la clase de maestro de las máscaras, puedes convocar criaturas cada vez más poderosas: a nivel 3 puedes usar convocar monstruo IV; a nivel 7, convocar monstruo V y a nivel 10, convocar monstruo VI.

Tu alineamiento aparenta ser caótico malvado mientras llevas una máscara de demonio.

Dragón: esta máscara multicolor de metales preciosos y gemas relucientes forma el terrible rostro de una sierpe gruñendo. Un arco de escamas metálicas y enjoyadas flamea alrededor de la cara reptiliana.

Tres veces al día puedes exhalar un cono de fuego como acción estándar. El cono mide 30 pies de largo y causa 2d8 puntos de daño por fuego. Una salvación exitosa de Reflejos (CD 10 + tu nivel de maestro de las máscaras + tu modificador de Car) reduce a la mitad el daño causado. Una vez que usas la aptitud, no puedes volver a usarla durante 1d4 asaltos. A medida que avanzas en la clase, puedes causar más daño con esta aptitud: 4d8 puntos a nivel 4, 6d8 puntos a nivel 7 y 10d8 puntos a nivel 10.

Tu alineamiento aparenta ser neutral malvado mientras llevas una máscara de dragón.

Gladiador: esta máscara de piel de draco tiene la forma del rostro de un lúgubre guerrero. Las cicatrices cubren su superficial y anillos plateados de cota de malla rodean su borde externo.

Obtienes competencia con todas las armas marciales y exóticas. También ganas un bonificador +1 de competencia a las tiradas de ataque y de daño. A medida que avanzas en la clase de maestro de las máscaras, te vuelves más experto en el uso de armas: este bonificador aumenta a+2 en el 4º nivel, +3 en el 7º nivel y +4 en el 10º nivel.

Tu alineamiento aparenta ser neutral mientras llevas una máscara de gladiador.

Liche: esta máscara está hecha de piel púrpura mal curada, estirada sobre hueso amarillento. Cortes sin sangre y viejas magulladuras dañan su superficie y mechones de largo pelo blanco brotan de su frente arrugada.

Una vez al día puedes usar causar miedo y detectar muertos vivientes como aptitudes sortílegas. A medida que avanzas en la clase de maestro de las máscaras, puedes usar aptitudes sortílegas adicionales, una vez al día cada una: a nivel 4 puedes usar falsa vida; a nivel 7, detener muertos vivientes y a nivel 10, miedo.

Además, obtienes resistencia 10 al frío.

Tu alineamiento aparenta ser neutral malvado mientras llevas una máscara de liche. Incluso resultas identificado como un muerto viviente con un número de Dados de Golpe iguales a tu nivel de personaje ante cualquier forma de adivinación mágica (como detectar muertos vivientes).

Salvaje: láminas de pinturas de guerra cruzan esta imagen de madera magullada de un hombre salvaje con colmillos.

Tus manos se transforman en garras, concediéndote dos ataques primarios con armas naturales, cada uno causando 1d4 puntos de daño (suponiendo que seas Mediano) más tu modificador de Fuerza. Se te considera competente con tus armas naturales. Tus garras superan la reducción de daño como si fueran armas mágicas.

A medida que avanzas en la clase de maestro de las máscaras, causas más daño con tus garras: 1d6 puntos a nivel 4º, 1d8 a nivel 7º y 2d6 a nivel 10º.

Tu alineamiento aparenta ser caótico neutral mientras llevas una máscara de salvaje.

Señor: una mezcla revuelta de cobre y plata relucientes forma el regio semblante de un hombre sonriente. Una diadema tachonada de gemas adorna su frente, y estampados a lo largo de su superficie hay imágenes de monedas.

Una vez al día puedes usar quitar el miedo como aptitud sortílega. A medida que avanzas en la clase de maestro de las máscaras puedes usar aptitudes sortílegas adicionales, una vez al día cada una. En el 4º nivel puedes usar esplendor de águila; a nivel 7º, heroísmo y a nivel 10º disipar el caos.

Además, obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia y Reunir información. Este bonificador aumenta hasta +4 a nivel 4º, a +6 a 7º nivel y a +8 a 10º nivel.

Tu alineamiento aparenta ser legal neutral mientras llevas una máscara de señor.

Sin rostro: sólo un par de cuencas vacías rompen esta máscara oval de porcelana, por lo demás sin ningún otro rasgo.

Obtienes un bonificador +5 de competencia a las salvaciones contra efectos y aptitudes enajenadores. Estás protegido de los efectos de adivinación como si usaras un conjuro de indetectabilidad; la CD de de la prueba de nivel de lanzador es 15 + tu nivel de maestro de las máscaras.

Incluso si el efecto de indetectabilidad resulta superado, tu alineamiento parece ser neutral mientras llevas una máscara sin rostro.

Sumo sacerdote: esta máscara de pórfido rosa posee una amplia boca abierta para cantar, pero en lugar de ojos posee aberturas convertidas en runas (que no restringen tu visión).

Puedes usar cada una de las siguientes aptitudes sortílegas una vez al día: bendecir, curar heridas leves, protección contra el mal y santuario. A medida que avanzas en la clase, puedes usar aptitudes sortílegas adicionales, una vez al día cada una: a nivel 4 puedes usar auxilio divino y restablecimiento menor; a nivel 7, curar heridas graves y quitar maldición; a nivel 10, custodia contra la muerte y neutralizar veneno.

Tu nivel de lanzador se trata como si fuera dos niveles superior a efectos del lanzamiento de conjuros divinos (hasta un máximo de tu nivel de personaje). Si no posees aptitud de lanzamiento de conjuros divinos, este efecto no te proporciona ningún beneficio.

Tu alineamiento aparenta ser neutral bueno mientras llevas una máscara de sumo sacerdote.

Especialista en máscaras (Sb): comenzando a nivel 3, mejoras de forma innata las cualidades de cualquier máscara mágica que te pongas (como la máscara de calavera). Si la máscara crea un efecto que requiera un tiro de salvación, la CD se incrementa en 2. Si la máscara concede un bonificador a las pruebas de habilidad, este bonificador aumenta en 2. En lo demás, el nivel de lanzador de la máscara se considera como si fuera dos niveles mayor.

Esta aptitud no tiene efecto sobre las máscaras de personaje que creas y utilizas.

Muchos rostros (Ex): a nivel 5 puedes llevar más de una máscara de personaje simultáneamente. Sólo puedes usar las aptitudes de una máscara a la vez, pero puedes cambiar entre máscaras más rápidamente.

Mientras lleves una máscara de personaje, puedes ponerte una segunda máscara sin quitarte la primera. La apariencia y beneficios de la segunda reemplazan a los de la primera. Como acción de movimiento, puedes hacer que la primera máscara aparezca, ganando sus efectos en lugar de los de la otra.

Al llegar al 8º nivel, puedes llevar hasta tres máscaras simultáneamente y puedes intercambiarlas como acción rápida.

Al llegar a 10º nivel, puedes llevar hasta cuatro máscaras simultáneamente y puedes intercambiarlas como acción inmediata.

Al llevar múltiples máscaras de personaje de esta forma, puedes retirar cualquier máscara que lleves como acción de movimiento (independientemente de cuál esté activa)..

Máscara oculta (Sb): comenzando a nivel 6º, puedes hacer que cualquier máscara que lleves se vuelva invisible (o devolver la visibilidad a una máscara invisible). Activar o desactivar esta aptitud requiere una acción rápida. El beneficio de la máscara se aplica independientemente de si es visible o no.

El Maestro de las máscaras
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
b>S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros al día/Conjuros conocidos Máscaras conocidas
1 +0 +0 +2 +2 Máscaras de personaje --- 2
2 +1 +0 +3 +3 --- +1 nivel a una clase existente 3
3 +1 +1 +3 +3 Especialista en máscaras --- 4
4 +2 +1 +4 +4 --- +1 nivel a una clase existente 4
5 +2 +1 +4 +4 Muchos rostros (2, movimiento) --- 5
6 +3 +2 +5 +5 Máscara oculta --- 5
7 +3 +2 +5 +5 --- +1 nivel a una clase existente 6
8 +4 +2 +6 +6 Muchos rostros (3, rápida) --- 6
9 +4 +3 +6 +6 --- +1 nivel a una clase existente 7
10 +5 +3 +7 +7 Muchos rostros (4, inmediata) --- 7