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25/12/2017 17:34:03
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13/12/2018

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Maestro del saber
Dungeons & Dragons 3.5

Maestro del saberLos maestros del saber son lanzadores de conjuros que se centran en el conocimiento y valoran el saber y los secretos por encima del oro. Descubren secretos que después emplean para mejorar mental, física y espiritualmente.

Los personajes que no poseen, como mínimo, un nivel de mago, hechicero, clérigo o druida ganan pocos beneficios al convertirse en maestros del saber. Los paladines, exploradores y bardos podrían ganar algo de provecho, pero sopesándolo bien, sería muy pequeño. En ocasiones, los maestros del saber se reúnen en cábalas apartadas del resto de la sociedad, pero es más fácil que formen parte de órdenes relacionadas con una universidad, una biblioteca o alguna fuente de información. Es probable que ganen dinero extra como sabios y tratantes de información, con el fin de financiar sus propias investigaciones con los beneficios. Un maestro del saber puede llegar a alcanzar el estatus de sabio en una comunidad, o incluso de líder, y emplear sus conocimientos para ayudar a los demás.

Dado de Golpe: d4

Habilidades de clase: Artesanía (alquimia) (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Hablar un idioma (ninguna), Interpretar (Car), Oficio (Sab), Reunir información (Car), Saber (todas las habilidades, adquiridas individualmente) (Int), Sanar (Sab), Tasación (Int), Trato con animales (Car) y Usar objeto mágico (Car).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Habilidades: Saber (dos cualesquiera): 10 rangos cada una.
Dotes: tres dotes metamágicas o de creación de objetos cualesquiera, más Soltura con una habilidad (Saber [cualquier habilidad de saber individual]).
Conjuros: aptitud para lanzar siete adivinaciones diferentes, una de las cuales debe ser de nivel 3 o mayor.

Rasgos de Clase

Competencias con armas y armaduras: los maestros del saber no adquieren competencias con armas ni armaduras.

Conjuros diarios/Conjuros conocidos: un maestro del saber sigue estudiando la magia tanto como su campo de investigación, así que cuando consigue un nuevo nivel de maestro del saber, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios (y conocidos, si es el caso) de la misma forma que si hubiera ganado un nivel en la clase de lanzador de conjuros a la cual pertenecía antes de convertirse en maestro del saber. No obstante, no adquirirá ningún otro beneficio que obtendría esa clase (no mejora sus posibilidades de expulsar o reprender muertos vivientes, ni más dotes metamágicas o de creación de objetos, etc.). Básicamente, esto significa que se suma su nivel en la clase de prestigio al nivel o niveles qu eposea en alguna otra clase lanzadora de conjuros, a fin de determinar los conjuros diarios, conjuros conocidos y nivel de lanzador.

Secreto: en sus estudios, los maestros del saber se topan con todo tipo de conocimientos útiles y secretos. En el nivel 1 y más tarde cada 2 niveles (3º, 5º, 7º y 9º), el maestro del saber escoge un secreto de la tabla de secretos (ver más adelante). Su nivel más su modificador de Inteligencia determinan qué secretos puede escoger, y no se puede elegir el mismo dos veces.

Conocimiento: los maestros del saber recopilan información. En el 2º nivel, adquieren la aptitud de conocer leyendas e información con respecto a varios temas, exactamente igual que un bardo con el conocimiento que le proporciona su clase. El maestro del saber suma su nivel y su modificador de Inteligencia cuando realiza una prueba de conocimiento.

Idiomas adicionales: los maestros del saber aprenden nuevos idiomas durante sus laboriosos estudios para poder acceder a nueva información. Pueden elegir cualquier nuevo idioma en los niveles 4º y 8º.

Conocimiento mayor (Ex): en el 6º nivel, un maestro del saber adquiere la aptitud de examinar objetos mágicos, como mediante el conjuro de identificar.

Conocimiento verdadero (Ex): en el 10º nivel, un maestro del saber puede usar su saber, una vez al día, para ganar los efectos del conjuro conocimiento de leyendas o analizar esencia mágica.

Secretos de los maestros del saber

Nivel +
modif. de Int

Secreto Efecto
1 Maestría instantánea 4 rangos en una habilidad en la que el personaje no tenga rangos
2 Secreto de la salud +3 puntos de golpe
3 Secretos de la fuerza interior +1 en las salvaciones de Voluntad
4 El conocimiento de la verdadera forma física +1 en las salvaciones de Fortaleza
5 El secreto conocimiento de la finta +1 en las salvaciones de Reflejos
6 Trucos con armas +1 en las tiradas de ataque
7 Trucos de la esquiva Bonif. de Esquiva +1 a la CA
8 Conocimientos aplicados 1 dote cualquiera
9 Descubrimientos arcanos 1 conjuro adicional de nivel 1*
10 Más descubrimientos arcanos 1 conjuro adicional de nivel 2*

*Como si lo adquiriese por una puntuación de característica elevada

El Maestro del saber
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros
diarios
1 +0 +0 +0 +2 Secreto +1 nivel de clase existente
2 +1 +0 +0 +3 Conocimiento +1 nivel de clase existente
3 +1 +1 +1 +3 Secreto +1 nivel de clase existente
4 +2 +1 +1 +4 Idioma adicional +1 nivel de clase existente
5 +2 +1 +1 +4 Secreto +1 nivel de clase existente
6 +3 +2 +2 +5 Conocimiento mayor +1 nivel de clase existente
7 +3 +2 +2 +5 Secreto +1 nivel de clase existente
8 +4 +2 +2 +6 Idioma adicional +1 nivel de clase existente
9 +4 +3 +3 +6 Secreto +1 nivel de clase existente
10 +5 +3 +3 +7 Conocimiento verdadero +1 nivel de clase existente