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25/12/2017 17:34:03
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07/12/2018

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Mago rojo
Dungeons & Dragons 3.5

Mago rojoLos Magos rojos son los amos de Zhay, los aspirantes a señores supremos de la magia de Faerûn. Se centran en una escuela de magia con más ahinco que cualquier especialista, alcanzando un increíble dominio de la magia a partir de un enfoque muy estrecho. Considerados como tiranos crueles y malignos por los pueblos de todo Toril, unos cuantos eligen abandonar la región, asumir identidades secretas y practicar la magia sin tener que preocuparse por las alianzas políticas ni las posibles sublevaciones de esclavos.

Al principio de su carrera, el aspirante a Mago rojo se especializa en una escuela de magia y adquiere la dote Foco tatuado, que les prepara para entrar a formar parte de esta clase de prestigio. Todos los Magos rojos poseen algún conocimiento como magos especialistas y la mayoría siguen exclusivamente esa senda, aunque existen otros que tienen sus escarceos con conocimientos de índole distinta (como el combate o la magia divina). Aunque es posible que un bardo o hechicero se convierta en Mago rojo, no es muy habitual ya que se trata de inadaptados de quienes todos se burlan en su tierra natal.

Dado de Golpe: d4

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Engañar (Car), Intimidar (Car), Oficio (Sab) y Saber (todas las habilidades escogidas individualmente) (Int).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Raza: humano de Zhay.
Alineamiento: cualquiera no bueno.
Habilidades: Conocimiento de conjuros 8 rangos.
Dotes: Foco tatuado y un total de tres dotes metamágicas o de creación de objetos.
Conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos de nivel 3.

Rasgos de Clase

Competencias con armas y armaduras: los Magos rojos no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Conjuros diarios: el entrenamiento de esta clase de prestigio se centra en los conjuros arcanos. Por tanto, cuando consigue un nuevo nivel de Mago rojo, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios, como si también hubiera adquirido un nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos a la que perteneciera antes de adoptar esta clase de prestigio. Sin embargo, no ganará ningún otro beneficio que un personaje de esa clase pudiera obtener (dotes metamágicas o de creación de objetos adicionales, aptitudes de bardo o asesino, etc.). En esencia, esto significa que el personaje suma el nivel de Mago rojo al de otra clase lanzadora de ocnjuros arcanos que posea a la hora de calcular sus conjuros diarios y su nivel de lanzador.

Si el personaje pertenece a más de una clase lanzadora de conjuros arcanos antes de adoptar esta clase de prestigio, tendrá que decidir a cual de ellas añadirá cada nivel de mago rojo que consiga, a fin de determinar sus conjuros diarios.

Especialización mejorada: al convertirse en Mago rojo, aumenta la devoción del personaje por la escuela de magia en la que esté especializado. A cambio, debe sacrificar su estudio en una o más escuelas de magia. El Mago rojo debe elegir otra escuela o escuelas prohibidas, según las reglas del Manual del jugador. Jamás poderá aprender sortilegios de esas escuelas prohibidas y no podrá elegir aquellas que haya seleccionado como mago de nivel 1. Podrá seguir utilizando los conjuros prohibidos que haya aprendido antes de convertirse en Mago rojo, incluyendo el uso de objetos que se activen mediante finalización de conjuro o desencadenante de conjuros. Por ejemplo, Ghorus Toz está especializado en la escuela de transmutación. Sus escuelas prohibidas son abjuración y encantamiento. Al convertirse en Mago rojo, debe elegir otra escuela prohibida y opta por escoger conjuración.

Defensa de especialista: un Mago rojo adquiere un bonificador en los TS contra conjuros qu epertenezcan a la escuela en la que está especializado. Dicho bonificador comienza siendo de +1 y aumenta en niveles superiores tal como muestra la tabla.

Poder de conjuro: en el 2º nivel, un Mago rojo adquiere un bonificador que aumenta su nivel de lanzador efectivo a la hora de calcular las variables de los conjuros y en las pruebas de nivel de lanzador. El bonificador comienza siendo de +1 y aumenta en niveles superiores. Esta aptitud se apila con otros beneficios de poder de conjuro que afecten a los sortilegios de la escuela de magia en la que esté especializado el Mago rojo.

Dote adicional: en el 5º nivel, el Mago rojo adquiere una dote adicional, que ha de ser de creación de objetos, metamágica o la dote de Maestría en conjuros.

Líder de círculo: en el 5º nivel, el personaje gana la capacidad de convertirse en líder de círculo, que es la persona que actúa como foco en la magia de círculo de los Magos rojos.

Inscribir tatuaje: en el 7º nivel, el Mago rojo adquiere la aptitud de hacer los tatuajes mágicos de los magos zhayinos a los novicios cualificados que estén dispuestos a ello, concediéndoles la dote Foco tatuado y admitiéndolos en su círculo.

Gran líder de círculo: en el 10º nivel, el Mago rojo puede ser el líder de un gran círculo, que puede incluir hasta nueve participantes más, en lugar de tener sólo cinco.

Nuevos rasgos del mago rojo

En un principio, la clase de prestigio de Mago rojo fue diseñada para formar parte del Escenario de campaña de los Reinos olvidados y se basa en algunas reglas exclusivas de dicha campaña. Las hemos incluido para que puedas comprender mejor cómo funciona la clase, pero piénsatelo dos veces antes d eañadirla a una campaña que no se desarrolle en los Reinos olvidados.

Nueva Dote: foco tatuado [especial]

Prerrequisitos: especialización en una escuela de magia.
Región: Zhay.
Beneficio: suma +1 a la CD de todos los TS que se realicen contra conjuros que pertenezcan a la escuela en la que estás especializado. Cuando ejecutes sortilegios de dicha escuela, añades un bonificador de +1 a las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel del lanzador) para superar la resistencia a conjuros de una criatura.
Especial: solamente los personajes con la dote Foco tatuado pueden tomar parte en la magia de círculo de los Magos rojos.

Magia de círculo

Algunos de los conjuros más poderosos y espectaculares que se ejecutan a lo largo y ancho de Faerûn, se realizan mediante la magia de círculo. Se trata de una forma de magia basada en la cooperación, que permite al personaje que dirige el círculo elevar significativamente su nivel y alcanzar unos resultados que, de otro modo, estarían fuera de las posibilidades de los lanzadores que integran el círculo. Los Magos rojos de Zhay utilizan la magia de círculo con crecuencia y en Faerûn abundan los relatos acerca de otras modalidades de magia de círculo.

Participación: para ser apto y poder tomar parte en la magia de círculo, es indispensable poseer la dote Foco tatuado.

Uno de los lanzadores de conjuros, generalmente el personaje más poderoso o experimentado que esté presente, se sitúa en el centro del círculo, en lo que se conoce como el puesto de líder. Para poder ser líder de círculo, un Mago rojo debe ser, como mínimo, de 5º nivel.

Para formar un círculo hace falta un mínimo de dos participantes, aparte del líder, que puede llegar a estar asistido por cinco participantes como máximo en un círculo normal. Un Mago rojo de 10º nivel puede dirigir un gran círculo, en el que pueden llegar a tomar parte otros nueve participantes.

Todos aquellos que formen parte de un círculo deben situarse a menos de 10' del líder de éste, que se encontrará en el centro.

Poderes de círculo: la función básica de la magia de círculo es aumentar el poder del líder mediante la energía de quienes lo integran, para lo que se requiere una hora ininterrumpida de concentración por parte de todos los participantes, así como del propio líder del círculo. Cada integrante ejecuta uno de sus conjuros preparados, que es absorbido por el círculo sin que se produzca más efecto que el de haber sido gastado por su lanzador. Los niveles de conjuro ejecutados por los participantes sirven para calcular los niveles adicionales que posee el círculo. Cada nivel de conjuro puede emplearse para los siguientes propósitos:

Aumentar el nivel de lanzador del líder en uno por cada nivel adicional del círculo que se gaste (hasta un máximo de nivel de lanzador 40º). Este beneficio se aplica a las variables de un conjuro que dependan del nivel, como el alcance o la duración, y a las pruebas de nivel (las que se realizan para disipar, para superar la RC, etc.).

Aplicar las dotes metamágicas Intensificar, Maximizar o Potenciar conjuro a los sortilegios que tenga preparados en ese momento el líder del círculo. Cada nivel adicional del círculo cuenta como uno de los niveles de conjuro extra que se necesitan para aplicar la dote metamágica a un sortilegio. El líder puede añadir una de las tres dotes mencionadas a un conjuro, incluso en el caso de que no las conozca o a pesar de que la aplicación de la dote eleve el nivel del sortilegio más alá del límite normal que sea capaz de lanzar el líder (hasta un máximo de 20º nivel).

Estos efectos duran 24 horas o hasta que son utilizados. Los niveles adicionales del círculo pueden dividirse según juzgue adecuado el líder. Por ejemplo, el Mago rojo Jauz Var dirige un círculo en el que toman parte cuatro participantes que lanzan, cada uno, un sortilegio de 2º nivel, con lo cual Jauz Var gana ocho niveles adicionales de círculo. Decide emplear tres de ellos para maximizar su cono de frío, otros tres para elevar su nivel de lanzador de 10º a 13º y utilizarlo en todas las variables de sus conjuros que dependan del nivel y los dos últimos para añadir un bonificador de +2 en todas las pruebas de nivel que se vea obligado a realizar. El conjuro maximizado se utilizará cuando ejecute su cono de frío y los otros dos efectos permanecerán activos durante las 24 horas siguientes. Muchos Magos rojos de alto nivel dirigen círculos diariamente, para que sus aprendices les otorguen parte de su energía.

El Mago rojo
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros
diarios
1 +0 +0 +0 +2 Defensa de especialista +1, especialización mejorada +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
2 +1 +0 +0 +3 Poder de conjuro +1 +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
3 +1 +1 +1 +3 Defensa de especialista +2 +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
4 +2 +1 +1 +4 Poder de conjuro +2 +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
5 +2 +1 +1 +4 Dote adicional, líder de círculo +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
6 +3 +2 +2 +5 Poder de conjuro +3 +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
7 +3 +2 +2 +5 Defensa de especialista +3, inscribir tatuaje +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
8 +4 +2 +2 +6 Poder de conjuro +4 +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
9 +4 +3 +3 +6 Defensa de especialista +4 +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
10 +5 +3 +3 +7 Gran líder de círculo, Poder de conjuro +5 +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente