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25/12/2017 17:34:03
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13/12/2018

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Malconvocador
Dungeons & Dragons 3.5

MalconvocadorEl concepto estándar de la guerra perpetua entre el bien y el mal es un cliché para muchos: una visión en blanco y negro de la realidad, sólo apta para sermones religiosos. Algunos de los pocos que comprenden la complejidad de las batallas que rugen a través de los planos han tomado un camino peligroso, entrando en poderosos pactos con las abominaciones más horrendas de los Planos Inferiores para volver el mal contra el mal. Estos audaces convocadores son malconvocadores, y negocian con sus vidas.

La vasta mayoría de malconvocadores son hechiceros y magos (típicamente conjuradores) que se concentran en la convocación de criaturas. Unos pocos clérigos encuentran la clase interesante, pero tienen dificultades para aceptar la idea de usar criaturas malvadas para realizar actos buenos.

Adaptación: el origen y propósito del Pacto vital están deliberadamente abiertos de forma que puedas crear el trasfondo apropiado a tu campaña. Dependiendo de tus gustos, el texto misterioso puede ser benevolente, sutilmente corruptor o incluso inexistente.

Si tu campaña no se centra en tomos cultistas y monstruosidades de los Planos Inferiores, puedes adaptar fácilmente al malconvocador para cumplir otros roles más obviamente benevolentes. Cambia las criaturas convocadas de alineamiento malvado a alineamiento bueno para hacer que convoque una fuerza de celestiales tan poderosa como los infernales. Si lo haces así también se eliminan los conflictos morales y dentro del grupo que los miembros de esta clase podrían encontrarse de otro modo. Alternativamente, el malconvocador puede convocar un tipo diferente de criatura para la lucha contra el mal. Todavía podría ser peligroso tratar con esos poderosos seres.

Dado de Golpe: d4

Habilidades Cláseas:
Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (los planos) (Int), Saber (religión) (Int).
Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: cualquiera no malvado.
Habilidades: Engañar 4 rangos, Saber (los planos) 4 rangos.
Idiomas: Celestial, Infernal.
Dotes: Aumentar convocación, Soltura con una escuela de magia (conjuración).
Especial: capaz de lanzar Convocar monstruo III.

Rasgos de Clase

Conjuros: en cada nivel más allá del primero obtienes nuevos conjuros diarios y un aumento en el nivel de lanzador (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si también hubieras ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que pertenecieras antes de añadir el nivel de clase de prestigio. Sin embargo, no ganas ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado. Si poseías más de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirte en malconvocador, debes decidir a qué clase añades cada nivel a efectos de determinar los conjuros diarios, nivel de lanzador y conjuros conocidos.

Convocaciones engañosas (Sb): en el nivel 1 puedes tratar de engañar a las criaturas malvadas que conjuras para que te sirvan más tiempo del que normalmente servirían. Al lanzar un conjuro de convocar monstruo para convocar una criatura de alineamiento malvado, puedes realizar una prueba de Engañar como acción gratuita, enfrentada a la prueba de Averiguar intenciones de la criatura. Si tu prueba tiene éxito, la duración del efecto se dobla (como si se usara la dote Prolongar conjuro), y la criatura convocada podría ser objetivo de efectos adicionales, como se describe más adelante. Si la tirada falla, la duración se mantiene de la forma normal y no se pueden aplicar efectos adicionales. Si fallas la tirada por 5 o más, la criatura se libera de tu control y se vuelve hostil hacia ti (aunque desaparece de la forma normal cuando finaliza la duración del conjuro).

Si usas esta aptitud cuando convocar múltiples criaturas, debes realizar una prueba de habilidad enfrentada separada para cada criatura a la que quieras afectar.

Comenzando en el nivel 4, puedes forzar a las criaturas a una furia infernal. Si tu prueba de Engañar para aumentar la duración de la convocación tiene éxito, las criaturas reciben un bonificador +2 a las tiradas de daño con armas y 2 puntos de golpe adicionales por Dado de Golpe (además de los proporcionados por Aumentar Convocación).

A partir de nivel 7 puedes infundir a las criaturas engañadas una resistencia excepcional contra los intentos de control de tus enemigos o despedirlas. Si tu prueba de Engañar para prolongar la duración de la convocación tiene éxito, la criatura recibe un bonificador +2 a las salvaciones de Voluntad y tu nivel efectivo de lanzador aumenta en 2 a efectos de resistir Disipar magia y efectos similares contra esas criaturas.

Conjuración sin restricción: sólo a efectos de lanzar conjuros de conjuración, puedes ignorar cualquier restricción que te prohiba lanzar ciertos conjuros de ciertos alineamientos. Además, el uso normal de conjuros de conjuración con el descriptor de mal no amenaza con cambiar tu alineamiento. Por ejemplo, un clérigo bueno que se convierte en malconvocador podría lanzar convocar monstruo I para convocar un cuervo infernal (cuyo alineamiento da al conjuro el descriptor de mal). El clérigo no podría lanzar campanas fúnebres, porque, aunque posee el descriptor de mal, no pertenece a la escuela de conjuración.

Ligadura de los planos: comenzando a 2º nivel, puedes añadir los siguientes conjuros a la lista de conjuros de tu clase y a tu lista de conjuros conocidos ( o a tu libro de conjuros) en los niveles indicados. Si ya posees uno o más de estos conjuros en tu lista de clase en un nivel diferente, considéralo como si fuera del menor nivel.

5º: Ligadura de los planos menor.
6º: Ligadura de los planos.
8º: Ligadura de los planos mayor.

Soltura con una habilidad (Engañar): a nivel 3 ganas Soltura con una habilidad (Engañar) como dote adicional. Si ya posees esta dote, puedes seleccionar otra cuyos requisitos cumplas.

Legión infernal (Ex): al llegar a nivel 5, cuando usas un conjuro de convocar monstruo para convocar a una o más criaturas de alineamiento maligno, convocar una criatura adicional del mismo tipo.

Negociación engañosa (Ex): comenzando en el 6º nivel, te vuelves excepcionalmente hábil en convencer a las criaturas malvadas a las que llamas de que tus intenciones coinciden con las suyas. Al llamar a un ajeno malvado usando un conjuro de ligadura de los planos, puedes realizar una prueba de Engañar enfrentada a la prueba de habilidad de Averiguar intenciones de la criatura. Si tienes éxito en la prueba, la criatura llamada se vuelve más amistosa hacia tu causa, recibiendo un penalizador -5 a la prueba enfrentada de Carisma que debe realizar para rechazar servirte. Si fallas, la criatura realiza inmediatamente una nueva salvación de Voluntad contra tu conjuro. Con un fallo, el conjuro funciona normalmente. Si tiene éxito en esta salvación, la criatura se libera de tu control y puede marcharse o atacarte.

Llamada mejorada (Sb): en el nivel 8, comprendes la forma en que los infernales te enseñan a atraer a criaturas incluso más poderosas a tu servicio. El límite normal de DG para tus conjuros de aliado de los planos y ligadura de los planos (incluyendo sus versiones menores y mayores) aumenta en 2.

Convocación segura (Ex): en el nivel 9 puedes despedir a cualquier criatura malvada que hayas convocado como acción inmediata en lugar de como acción estándar.

El Malconvocador
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros al día/Conjuros conocidos
1 +1 +2 +0 +2 Convocaciones engañosas, conjuración sin restricción ---
2 +2 +3 +0 +3 Ligadura de los planos +1 nivel a una clase existente
3 +3 +3 +1 +3 Soltura con una habilidad (Engañar) +1 nivel a una clase existente
4 +4 +4 +1 +4 Convocaciones engañosas (furia) +1 nivel a una clase existente
5 +5 +4 +1 +4 Legión infernal +1 nivel a una clase existente
6 +6 +5 +2 +5 Negociación engañosa +1 nivel a una clase existente
7 +7 +5 +2 +5 Convocaciones engañosas (resistencia) +1 nivel a una clase existente
8 +8 +6 +2 +6 Llamada mejorada +1 nivel a una clase existente
9 +9 +6 +3 +6 Convocación segura +1 nivel a una clase existente