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11/04/2023

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Saqueador de templos de Olidammara
Dungeons & Dragons 3.5

Saqueador de templos de OlidammaraLos adoradores de Olidammara no tienen muchos templos propios, pero sin embargo algunos pasan gran cantidad de tiempo en los templos de otras deidades (usualmente dedicados a llevarse con ellos toda cosa de valor que no esté firme y definitivamente unidad a los cimientos). Los saqueadores de templos son un grupo de ladrones de élite que adoran al Pícaro risueño y se especializan en robar objetos de valor y conocimientos secretos de los templos de otras deidades. Pocas empresas son tan peligrosas como asaltar un templo, por lo que Olidammara proporciona a los saqueadores de templos a su servicio una aptitud limitada para el lanzamiento de conjuros.

Los saqueadores de templos siempre están a la escucha de noticias sobre grandes riquezas u oscuros secretos en los templos de otras deidades, y rastrean con entusiasmo rumores sobre santuarios ocultos y templos medio sepultados por el paso de los años. A pesar de ello, normalmente tienen tiempo de sobra entre asaltos para aventuras más normales, que emprenden frecuentemente con la bendición de su deidad. Después de todo, las incursiones en dungeons refinan las habilidades que el saqueador de templos necesita para sus "misiones especiales" (como la liberación de cierto botín de guerra que los clérigos del templo de San Cuthbert llevan en este momento de vuelta a casa para ponerlo a buen recaudo).

Los pícaros y los bardos normalmente tienen las habilidades que un saqueador de templos necesita, mientras que sólo unos clérigos escasos y poco comunes (incluso entre los de Olidammara) pueden abrir una cerradura o sabotear una trampa con la suficiente pericia como para alcanzar los estándares de los saqueadores de templos. Algunos exploradores también encuentran de su agrado la vida del saqueador de templos.

Los saqueadores de templos PNJs normalmente trabajan en pequeños equipos, utilizando el sigilo, los disfraces o la magia para infiltrarse secretamente en un templo rival. Una vez dentro, se hacen con los tesoros, roban las reliquias religiosas y se fugan con todos los secretos que los clérigos del templo rival se ocupasen de poner por escrito. Si todo va bien, desaparecen sin ser detectados, aunque no tienen problema en luchar para lograr la huida. Saben perfectamente que el castigo por robar en un templo suele ser la muerte, así que son rápidos en desenfundar sus armas cuando la captura parece inminente. Los clérigos que veneran a otras deidades consideran a los saqueadores de templos una amenaza, así que la mayoría aparentan ser simples pícaros, bardos o incluso clérigos de Olidammara. Los PJs pueden encontrar PNJs saqueadores de templos huyendo de una ciudad con sus últimas víctimas pisándoles los talones, o en mitad de la planificación de un asalto.

Adaptación: cualquier deidad de los pícaros, ladrones o del saber secreto podría tutelar a un saqueador de templos. Otras campañas pueden presentar objetos o tesoros específicos custodfiados por iglesias que podrían tentar a robar a un saqueador de templos.

Dado de golpe: d6

Habilidades de clase: Abrir cerraduras (Des), Artesanía (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Descrifrar escritura (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Piruetas (Des), Saber (religión) (Int), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car) y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: cualquiera caótico.
Ataque base: +5
Habilidades: Abrir cerraduras 4 rangos, Buscar 8 rangos, Inutilizar mecanismo 4 rangos, Saber (religión) 1 rango.
Especial: el personaje debe adorar a Olidammara y ser invitado a unirse a las filas de los saqueadores de templos por al menos tres miembros actuales de esta clase de prestigio.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: un saqueador de templos es competente con todas las armas sencillas y con el estoque. Además, es competente con armadura ligera e intermedia.

Conjuros diarios: ...

Encontrar trampas (Ex): igual que los pícaros, los saqueadores de templos pueden usar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tenga una CD mayor de 20. También pueden utilizar la habilidad de Inutilizar mecanismos para desarmar trampas mágicas.

Un saqueador de templos que supere la CD de una trampa por 10 o más con una prueba de inutilizar mecanismo puede estudiar la trampa, imaginarse cómo funciona y atravesarla (junto con su grupo) sin desarmarla.

Sentido de las trampas (Ex): un saqueador de templos obtiene un sentido intuitivo que le alerta del peligro de las trampas, que le da un bonificador +1 en las salvaciones de Reflejos realizadas para evitar trampas y un bonificador de esquiva +1 a la CA contra ataques de trampas. Estos bonificadores aumentan en +1 cada tres niveles por encima del 1º (+2 en el 4º, +3 en el 7º y +4 en el 10º).

Ataque furtivo (Ex): en el 2º nivel, el saqueador de templos gana la aptitud de atacar furtivamente a sus oponentes. Esto funciona exactamente igual que la aptitud de ataque furtivo del pícaro. En el 2º nivel obtiene un daño adicional de +1d6 con un ataque furtivo con éxito, que aumenta en +1d6 cada tres niveles posteriores de saqueador de templos. Si ya poseía la aptitud de ataque furtivo, los bonificadores de daño se apilan.

Esquiva asombrosa (Ex): a partir del nivel 3, un saqueador de templos gana la aptitud de reaccionar al peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Conserva su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay), sin importar si está desprevenido o es golpeado por un atacante invisible (sigue perdiendo su bonificador por Destreza a la CA si está inmovilizado).

Si el saqueador de templos ya tenía esquiva asombrosa de una clase diferente, obtiene automáticamente esquiva asombrosa mejorada en su lugar.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a partir del 6º nivel, el saqueador de templos ya no puede ser flanqueado, ya que puede reaccionar a los oponentes de los lados opuestos tan fácilmente como ante un solo atacante. Esta defensa niega a los pícaros la capacidad de atacar por los flancos para hacer un ataque furtivo al saqueador de templos, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pícaro más que niveles de saqueador de templos el objetivo.

Si el personajy ya poseía esquiva asombrosa mejorada gracias a otra clase, los niveles de las clase que la conceden se apilan para determinar el nivel mínimo que debe tener un pícaro para que pueda flanquear al personaje. Por ejemplo, sólo un pícaro de 17º nivel o más podría flanquear a un pícaro de 7º nivel/saqueador de templos de 6º nivel.

Maestría en habilidades (Ex): en el 9º nivel, un saqueador de templos se vuelve tan seguro en el uso de algunas habilidades que puede utilizarlas de forma eficaz incluso en circunstancias adversas. Al obtener esta aptitud, el saqueador elige una cantidad de habilidades igual a 3 + su modificador de Int. Siempre que realice una prueba de habilidades con cualquiera de ellas, el personaje podrá elegir 10 aunque la tensión y las distracciones le impidiesen hacerlo en circunstancias normales.

Dominio de Suerte: en el 10º nivel, la suerte de Olidammara se pega al saqueador de templos, concediendo al personaje acceso al dominio de Suerte. Puede usar los poderes concedidos del dominio y añade los conjuros de dominio a su lista de conjuros de saqueador de templos (pero no a otra lista de conjuros que pudiera tener). Si ya tiene el dominio de Suerte, puede usar su poder concedido una vez más al día.

Lista de conjuros del saqueador de templos de Olidammara

Nivel 1: detectar la ley, detectar puertas secretas, disfrazarse, esconderse de los muertos vivientes, niebla de obscurecimiento, protección contra la ley.
Nivel 2: alineamiento indetectable, augurio, gracia felina, invisibilidad, lentificar veneno, restablecimiento menor, visión en la oscuridad.
Nivel 3: círculo mágico contra la ley, indetectabilidad, localizar objeto, obscurecer objeto, quitar maldición, resistir energía, ver lo invisible.
Nivel 4: caminar por el aire, custodia contra la muerte, inmunidad a conjuros, libertad de movimiento, neutralizar veneno, restablecimiento.

Además, los saqueadores de templos de 10º nivel añaden los conjuros de nivel 1º a 4º del dominio de Suerte a su lista de conjuros.

El Saqueador de templos de Olidammara

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
1
2
3
4
1 +0 +0 +2 +2 Encontrar trampas, sentido de las trampas +1
0
---
---
---
2 +1 +0 +3 +3 Ataque furtivo +1d6
1
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---
---
3 +2 +1 +3 +3 Esquiva asombrosa
1
0
---
---
4 +3 +1 +4 +4 Sentido de las trampas +2
1
1
---
---
5 +3 +1 +4 +4 Ataque furtivo +2d6
1
1
0
---
6 +4 +2 +5 +5 Esquiva asombrosa mejorada
1
1
1
---
7 +5 +2 +5 +5 sentido de las trampas +3
2
1
1
0
8 +6 +2 +6 +6 Ataque furtivo +3d6
2
1
1
1
9 +6 +3 +6 +6 Maestría en habilidades
2
2
1
1
10 +7 +3 +7 +7 Dominio de Suerte, sentido de las trampas +4
2
2
2
1