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Tejedor del Destino
Dungeons & Dragons 3.0

Tejedor del DestinoAlgunas personas tienen suerte. Otras, no. Y unas pocas construyen su propia suerte. Un tejedor del destino (también llamado "mágico de los múltiples destinos") echa a un lado el velo de la oportunidad, las circunstancias y el caos, para vislumbrar una verdad más profunda: la probabilidad. Cuando ocurre un suceso, hay innumerables posibles que no suceden, a medida que el universo busca el equilibrio ciegamente. Mediante su saber, el tejedor del destino satisface es impulso inconsciente, pero con reservas. Puede incrementar la probabilidad de los sucesos a su favor, a costa de aumentar las posibilidades de sucesos no deseables.

Cualquier lanzador de conjuros arcanos que maldiga su mala suerte es candidato a esta clase de prestigio. ¿Quién no ha lanzado un conjuro, deseando fervientemente pero con impotencia un resultado en particular, o no ha sufrido la asombrosa suerte de un enemigo que resiste un sortilegio tras otro? El tejedor del destino intenta tener algún control sobre estos aparentes caprichos de la posibilidad; fortuna para sí, infortunio para los enemigos.

Los tejedores del destino PNJs suelen ocupar posiciones de poder y autoridad, tal como se espera de quienes son capaces de afectar directamente su destino. Otros recorren el mundo, perfeccionando sus poderes y buscando la fortuna definitivamente.

Dado de Golpe: d4

Habilidades de clase: Arte (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Escudriñar (Int), Intuir la dirección (Sab), Oficio (Sab), Reunir información (Car), Saber (Int) y Tasación (Int).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Habilidades: Saber (arcano) 8 rangos, Saber (cualquiera) 8 rangos.
Conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos de nivel 3 o superior.
Especial: el tejedor del destino debe haber evitado la muerte (o una terrible calamidad) gracias a las maquinaciones del destino. Por ejemplo, si pierde un barco que cruza hasta una isla cercano debido a una extraña premonición que le hizo entretenerse en tierra, y descubre que el barco ha desaparecido con toda su tripulación en una tormenta repentina, puede decirse que el destino le ha perdonado.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los tejedores del destino no obtienen competencia adicional en ningún arma ni armadura.

Conjuros por día: por cada dos niveles ganados en la clase tejedor del destino, y también a 7º nivel, el personaje consigue nuevos conjuros por día, como si hubiera ganado también un nivel en la clase de lanzador de conjuros a la que pertenecía antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún otro de los beneficios que hubiera logrado por subir en aquella clase (aumento de las posibilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes metamágicas, puntos de golpe aparte de los que reciba por la clase de prestigio, etc), excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene más de una clase de lanzador de conjuros antes de convertirse en tejedor del destino, debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel para determinar los conjuros por día.

Tejer el destino (Ex): el mágico de los múltiples destinos comprende que la "posibilidad" es menos aleatoria de lo que muchos creen, y puede ajustar la probabilidad de ciertos sucesos. Esta es una aptitud extraordinaria.

Cuando lance un conjuro que permita tiro de salvación, podrá decidir restar 2 de la CD de salvación (haciendo que sea más sencillo de resistir), ni uno más ni uno menos. Almacena esos dos puntos en una especie de amuleto para conjuros llamado "tejido". Cada vez que ajuste un sortilegio, acumula otros 2 puntos de tejido. En cualquier momento, puede acumular un valor máximo de tejido igual a su nivel de lanzador (el total de todos sus niveles de clases de lanzador de conjuros, incluyendo esta clase de prestigio). Por ejemplo, un mago de 5º nivel/tejedor del destino de 1er nivel puede acumular hasta 6 puntos de tejido. El tejedor puede usar el tejido acumulado para aumentar la CD de salvación de otros conjuros, añadiendo hasta 3 puntos de tejido a cualquier sortilegio. Así, ese mago de 5º nivel/tejedor del destino de 1er nivel puede aumentar hasta +3 la CD de salvación de un conjuro que lance de hechizar persona. Si emplea todos lo puntos, su "saldo" de tejido disminuye 3. A veces se restan más puntos de las CDs de salvación de los que pueden acumularse como tejido. En tal caso, el exceso se pierde.

Nota: no puedes engañar al destino. Un tejedor del destino no acumula tejido de conjuros que se ejecuten sobre blancos que fallen voluntariamente sus tiros de salvación, ni puede acumularlo reduciendo la CD de salvación de un sortilegio benigno lanzado sobre un amigo o un objeto inanimado sin sentido. Sólo puede utilizar esta aptitud cuando el resultado del conjuro sea importante para el destino del tejedor.

Resistir el destino (Ex): a 2º nivel, el tejedor desarrolla una buena suerte extraordinaria. Una vez al día, puede repetir una tirada que acabe de hacer. Debe aceptar el resultado de la nueva tirada, incluso si es peor que la original. Si posee niveles de clérigo con el dominio de Suerte, este beneficio se apila con el del poder concedido del dominio.

La caprichosa mano del destino (Ex): a 3er nivel, tejedor gana la aptitud extraordinaria de afectar a la suerte de los demás. Una vez al día, puede repetir una tirada que acabe de hacer otra criatura (amiga o enemiga); esa criatura debe aceptar la nueva tirada, incluso si es peor que la origina. La caprichosa mano del destino tiene lugar fuera del orden normal de iniciativa, pero aún así el tejedor del destino no puede usarla si se le coge desprevenido. Debe ser capaz de ver al receptor.

Nota: el tejedor debe decidir si repite la tirada antes de que se apliquen sus resultados; de otro modo tendrá que esperar a otra oportunidad. No conoce automáticamente las tiradas de los demás, sobre todo de los enemigos, pero suele ser fácil determinar cuándo una criatura hace un tiro de salvación o acierta a un objetivo. El jugador debe avisar el DV antes de la tirada del enemigo, exponiendo su intención de usar de inmediato esta aptitud si el resultado parece indeseable.

Tal como lo haría el destino: a 4º y 8º nivel, el destino conspira con las circunstancias para producir un resultado útil. El tejedor aprende una dote metamágica adicional.

Tejer el sino (Ex): a partir del 5º nivel, el tejedor del destino percibe con más claridad la matriz de la realidad y puede usar el tejido acumulado para ajustar otros sucesos "aleatorios". El método es idéntico al de incrementar la CD de salvación de un conjuro, pero ahora puede añadir tejido para aumentar cualquier prueba de habilidad, tirada de ataque, o salvación. No obstante, no puede restar puntos de estas pruebas para acumular tejido. Además, puede usar un número de puntos de tejido hasta su nivel de lanzador (que sigue siendo el tejido máximo que puede almacenar) para pruebas de habilidad, tiradas de ataque, o tiros de salvación. Por ejemplo, un mago de 5º nivel/tejedor del destino de 5º nivel podría usar hasta 10 puntos de tejido en la prueba que quiera, suponiendo que tuviera suficientes puntos acumulados.

Rechazar el destino (Ex): a 6º nivel, el control del tejedor del destino sobre la probabilidad se fortalece. Ahora puede repetir una tirada, igual que en Resistir el destino, dos veces al día. Esto también se apila con el poder concedido del dominio de Suerte.

Suerte al viento (Ex): a 7º nivel, el mágico de los múltiples destinos puede apaciguar la posibilidad "lanzando la suerte al viento". Esta es una aptitud extraordinaria. Elige si usar o no este poder cada vez que lanza un sortilegio que permita tiro de salvación. La CD de salvación para un conjuro ajustado de este modo es 1d20 + nivel de conjuro + modificador de Inteligencia o Carisma (el que sea mayor). El tejedor del destino tira el d20 cuando lanza el sortilegio. También puede mejorar los conjuros añadiendo 3 puntos de tejido a la CD de salvación del conjuro, o acumular tejido deduciendo 2 puntos de la CD, pero no ambas cosas. Esto no puede ajustarse aún más mediante otras aptitudes como tejer el sino.

Sellar destino (St): a 9º nivel, el tejedor del destino puede inmiscuirse en los asuntos literalmente de vida o muerte. Una vez al día, puede intentar sellar el destino de otra criatura como un aptitud sortílega. Como acción estándar, el tejedor selecciona una criatura objetivo Grande o menor que pueda ver a menos de 100', y pronuncia las palabras: "Tu destino está sellado". El objetivo debe superar una salvación de Fortaleza (CD 20) o morirá. Incluso si supera la salvación (o el objetivo es Enorme o mayor), sufrirá 3d6 + 13 puntos de daño. El tejedor puede añadir tejido para aumentar la CD de salvación de Fortaleza, la cantidad de daño infligido, o ambas cosas.

El agraciado: a 10º nivel, el tejedor del destino se vuelve un agraciado de la posibilidad, por encima de los animales comunes atrapados en una red de realidad que no pueden apreciar. Su tipo cambia a "ajeno", lo que significa (entre otras cosas) que ya no le afectan los conjuros que específicamente tengan como objetivo a los humanoides, como encantar persona, pero puede ser rechazado por un círculo mágico contra su alineamiento. El agraciado puede almacenar un valor máximo de tejido igual a dos veces su nivel de lanzador

Tejedor del Destino

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros por día
1 +0 +0 +0 +2 Tejer el destino +1 nivel de clase existente
2 +1 +0 +0 +3 Resistir el destino +1 nivel de clase existente
3 +1 +1 +1 +3 La caprichosa mano del destino +1 nivel de clase existente
4 +2 +1 +1 +4 Tal y como lo haría el destino +1 nivel de clase existente
5 +2 +1 +1 +4 Tejer el sino +1 nivel de clase existente
6 +3 +2 +2 +5 Rechazar el destino +1 nivel de clase existente
7 +3 +2 +2 +5 Suerte al viento +1 nivel de clase existente
8 +4 +2 +2 +6 Tal como lo haría el destino +1 nivel de clase existente
9 +4 +2 +2 +6 Sellar el destino +1 nivel de clase existente
10 +5 +3 +3 +7 El agraciado +1 nivel de clase existente