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30/10/2016 12:58:24
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17/11/2017

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Tejedor de pesadillas
Dungeons & Dragons 3.5

Azote sagradoLos sueños son comunes entre todas las criaturas sensibles, y algunos de esos sueños son lo bastante oscuros para asustar la más fuerte de las almas. El tejedor de pesadillas puede llegar hasta las más oscuras profundidades de l amente, extraer las pesadillas de su víctima y hacerlas ver reales. Esgrime el miedo como su arma y lo usa para cortar a través de los más poderosos oponentes. Es irrelevante si su magia produce amenazas reales o no; son lo bastante reales para sus víctimas.

Has sondeado los más oscuros rincones de la mente y aprendido a manipular los miedos que viven allí. Esta experiencia te ha enseñado que todas las criaturas pensantes pueden conocer el miedo. Todo lo que tienes que hacer es encontrar el desencadenante adecuado, y puedes detener prácticamente a cualquier criatura inteligente en seco o incluso matarla sin importar si la amenaza que creas es real o no. La gente te evita debido a las historias que tus víctimas anteriores han extendido sobre tu podero, pero no te importa. El miedo es tan bueno como el respeto y mucho más fácil de conseguir..

Aquellos que saben cómo manipular el material del que están hechas las pesadillas se agrupan en una organización secreta conocida como los Soñadores Oscuros. Tu asociación con esta organización te ha ayudado a descubrir nuevas formas de usar tus poderes dentro y fuera del combate y te han proporcionado un valioso entrenamiento.

Pocas personas conocen incluso que esta organización existe y sus miembros prefieren mantenerlo así. Por tanto, nunca hablas de los Soñadores Oscuros excepto con otros a los que reconoces como miembros.

Debido a que el tejedor de pesadillas confía en la magia de ilusión, los ilusionistas se encaminan hacia esta clase de prestigio. Los hechiceros también son excelentes candidatos, ya que una alta puntuación de Carisma mantiene las CDs de las salvaciones elevadas para los rasgos de clase.

Sin embargo, los magos generalistas, wu jen e incluso algunos bardos encuentran atractiva la senda del tejedor de pesadillas. Adoptar unos pocos niveles de pícaro o bardo puede ayudar a que el personaje cumpla los requisitos de habilidad con más facilidad, pero al hacerlo retrasas la entrada en la clase ya que requiere más tiempo cumplir los requisitos de lanzamiento de conjuros. Los asesinos pueden hacer un buen uso de la clase, pero sus listas de conjuros son demasiado restrictivas para cumplir los requisitos sin unos pocos niveles de alguna otra clase lanzadora de conjuros arcanos. Debido a su uso intensivo del miedo, la mayoría de lanzadores de conjuros de alineamiento bueno se alejan de ella, pero los personajes neutrales y malvados ven un gran valor en jugar con los miedos de sus víctimas.

Dado de Golpe: d4

Habilidades de clase: Averiguar intenciones (Sab), Buscar (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Intimidar (Car), Oficio (Sab) y Saber (todas las habilidades, tomadas individualmente) (Int).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Habilidades: Averiguar intenciones 4 rangos, Engañar 4 rangos, Intimidar 4 rangos.
Conjuros: capaz de lanzar conjuros arcanos de nivel 3; capaz de lanzar al menos un conjuro de miedo y al menos un conjuro enajenador de ilusión.

Rasgos de Clase

Conjuros: cada nivel depués del 1º, obtienes nuevos conjuros diarios y un aumento del nivel de lanzador (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si también hubieras hanado un nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos a la que pertenecieras antes de añadir el nivel de la clase de prestigio. Sin embargo, no obtienes otros beneficios que esa clase te hubiera proporcionado. Si posees más de una clase lanzadora de conjuros arcanos antes de convertirte en tejedor de pesadillas, debes decidir a qué clase añadir cada nivel a efectos de determinar los conjuros por día, nivel de lanzador y conjuros conocidos..

Conjuros adicionales (Ex): si normalmente preparas tus conjuros, puedes preparar y lanzar un conjuro de ilusión adicional cada día. Esta aptitud funciona igual que el conjuro adicional de un mago especialista y se apila con él.

Si no necesitas preparar tus conjuros, obtienes un espacio de conjuro adicional por nivel, que sólo puede ser usado para lanzar un conjuro de ilusión.

Inmunidad al miedo (Sb): comenzando a nivel 1, obtienes inmunidad a todos los efectos de miedo.

Inspirar miedo(Sb): como acción estándar, puedes crear un efecto enajenador de miedo que hace que una criatura viva que esté a un máximo de 30 pies se sienta incómoda. El objetivo queda estremecido durante un número de asaltos igual a tu nivel de tejedor de pesadillas; una salvación de Voluntad (CD 10 + tu nivel de clase + tu modificador de Car) reduce esta duración a la mitad.

Puedes usar este poder un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Car. Los usos múltiples de esta aptitud sobre la misma criatura no se apilan.

Fantasmagoría de pesadilla (Sb): comenzando a nivel 2, cuando lanzas un conjuro de quimera o engaño, puedes tejer una trama de fantasmagoría de pesadilla en él como acción gratuita. El conjuro obtiene el descriptor de fantasmagoría. Siempre que algún enemigo intente una salvación de Voluntad para descreer el conjuro de ilusión afectado, una pequeña porción del conjuro se transformará en un efecto de fantasmagoría que afecta a ese enemigo. Éste quedará estremecido durante 1 asalto (sin salvación). Esta aptitud no tiene ningún otro efecto sobre la duración o efectividad del conjuro original.

Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Car. Ninguna criatura puede resultar afectada por tu aptitud de fantasmagoría de pesadilla más de una vez en un periodo de 24 horas. Este es un efecto enajenador de miedo.

Escalofrío espiritual (Sb): comenzando a nivel 3, las criaturas afectadas por un efecto de miedo provocado por ti (ya sea un conjuro, rasgo de clase u otro efecto) recibe también daño no letal, dependiendo de la potencia del miedo creado. Cualquier criatura que quede estremecida recibe 1d6 puntos de daño atenuado. Una criatura que quede asustada recibe 2d6 puntos de daño atenuado, mientras que una criatura despavorida recibe 3d6 puntos de daño atenuado.

Pesadilla mortal (Sb): en el 5º nivel, puedes crear un efecto enajenador de miedo que puede hacer que una criatura viva literalmente caiga muerta. Puedes afectar a una criatura viviente a 30 pies, que debe superar una salvación de Voluntad (CD 10 + tu nivel de clase + tu modificador de Car) o literalmente, morirá de miedo.

Incluso si la salvación tiene éxito, el objetivo queda despavorido durante 1 asalto. Cualquier criatura cuyos Dados de Golpe superen el doble de tu nivel de personaje no resulta afectada por este poder. Este es un efecto enajenador, de miedo y de muerte.

Puedes usar este poder tres veces al día.

El Tejedor de pesadillas

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros por día
1 +0 +0 +0 +2 Conjuros adicionales, inmunidad al miedo, inspirar miedo ---
2 +1 +0 +0 +3 Fantasmagoría de pesadilla +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
3 +1 +1 +1 +3 Escalofrío espiritual +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
4 +2 +1 +1 +4 --- +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
5 +2 +1 +1 +4 Pesadilla mortal +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente