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24/03/2017

Pathfinder en español
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Terror de los mares
Dungeons & Dragons 3.5

Terror de los maresEn todos los puertos hay matones y maleantes que reclaman el título de pirata, si bien amasar realmente una fortuna por medio de la piratería no es tarea fácil. No obstante, un terror de los mares domina todas las facetas del latrocinio en alta mar. Su red de contactos le infroma de cuándo va a zarpar un cargamento particularmente valioso. Tras una impecable emboscada en medio del mar, aborda el barco elegido descolgándose por una cuerda, estoque en mano. Una vez él y sus compañeros han derrotado a la tripulación de la embarcación capturada, se hacen con el cargamento y escapan. Más tarde, el terror de los mares se reúne con los representantes del mercado negro en una cala aislada y vende sus recién adquiridas mercancías obteniendo un cuantiosa ganancia.

Algunos de ellos llevan a cabo sus metas mediante el miedo, la matanza indiscriminada y el gobierno de sus naves a punta de estoque. Otros intentan reducir lo más posible el derramamiento de sangre y demuestran poseer una curiosa clase de caballerosidad, quizás al ser conscientes de que el capitán y la tripulación de una nave capturada se rindan si creen que vivirán para ver puerto de nuevo. De vez en cuando, un terror de los mares lleva un paso más allá esta vena caballerosa y ataca únicamente naves de naciones enemigas o incluso sólo a otros piratas.

El estilo de vida de un terror de los mares le viene como pintado al pícaro, ya que el trabajo requiere una cantidad de habilidades que otras clases no tienen ni el tiempo ni la inclunación para aprender. Sin embargo, la calse también atrae a algunos lanzadores de conjuros, los cuales pueden utilizar su magia para ocultar sus naves o incapacitar a la tripulación de una embarcación trofeo.

Adaptación: la clase de prestigio terror de los mares puede utilizarse para representar cualquier individuo con gran pericia náutica. Es posible que un afamado almirante y un corsario despiadado pero honesto no difieran en lo que respecta a aptitudes, pero sin duda lo harán en actitud y conducta.

Dado de golpe: d8

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Engañar (Car), Equilibrios (Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Juego de manos (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: cualquiera no legal.
Ataque base: +4
Habilidades: Nadar 4 rangos, Oficio (marinero) 8 rangos, Tasación 8 rangos, Uso de cuerdas 4 rangos.
Dotes: Desenvainado rápido, Sutileza con las armas.
Especial: el personaje debe ser propietario de un barco de valor no inferior a 10.000 po. La manera de adquirirlo, ya sea mediante compra, la fuerza de las armas o embustes, no importa, siempre y cuando pueda manejarlo libremente en alta mar.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: el terror de los mares tiene competencia con todas las armas simples, las marciales ligeras y el estoque. Además, tiene competencia con las armaduras ligeras, pero no con escudos.

Combate con dos armas: a un terror de los mares que no lleve armadura o tan sólo ligera, se le trata como si tuviera la dote Combate con dos armas, incluso si no cumple con los prerrequisitos necesarios para ésta.

Marinería (Ex): un terror de los mares suma su nivel de clase a todas las pruebas de Oficio (marinero) como bonificador introspectivo. Aquellos aliados que se encuentren a la vista del terror de los mares o puedan ser oídos por éste añaden a sus pruebas de Oficio (marinero) un bonificador introspectivo igual a la mitad del que tiene éste.

Reputación aterradora (Ex): para cuando ha alcanzado el 2º nivel, un terror de los mares se ha fraguado una reputación en alta mar. En este momento, debe elegir si cultivarla como pirata honorable (evitando derramamiento de sangre innecesario, respetando las banderas de tregua y cosas por el estilo) o como uno sin honor (que está a favor de la violencia y el maltrato de prisioneros).

Un terror de los mares honorable obtiene un bonificador de circunstancia de +2 a las pruebas de Diplomacia, mientras que uno sin honor lo gana en las de Intimidar. Estos bonificadores aumentan a +4 en el 6º nivel y a +6 al 10º. Además, tanto uno como otro obtienen otras aptitudes a niveles superiores basadas en la reputación que hayan escogido.

No es necesario que las actividades o alineamiento reales de un terror de los mares casen con su reputación. Sin embargo, una desviación radical de ésta podría negarla o incluso invertirla a elección del DM. Asimismo, uno que se disfrace no obtiene ninguno de los efectos proporcionados por su reputación (incluyendo las aptitudes especiales descritas más adelante, que dependen de ésta).

Alentar a la tripulación (Ex): a partir del nivel 3, un terror de los mares honorable puede infundir gran coraje en combate a sus aliados (incluyéndose a sí mismo) una vez al día. Esta inspiración les proporciona un bonificador de moral de +1 a los TS contra efectos de hechizo y miedo y a las tiradas de ataque y daño con armas. Para ser afectado, un aliado debe poder ver u oír al terror de los mares. La activación del efecto requiere una acción gratuita y tiene una duración de 1 minuto por nivel de clase, incluso si el terror de los mares se mueve fuera del alcance o queda inconsciente. Ésta es una aptitud enajenadora.

A 7º nivel, puede utilizar esta aptitud dos veces al día y el bonificador aumenta a +2.

Si un terror de los mares posee la aptitud infundir valor de música de bardo, puede sumar los bonificadores de moral obtenidos de ésta para determinar el total. Por ejemplo, un bardo de nivel 8/terror de los mares de nivel 3 proporcionaría un bonificador de moral de +3 a las tiradas de ataque y daño por armas.

Ataque furtivo (Ex): a partir del nivel 3, un terror de los mares inflige 1d6 puntos de daño adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este daño adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos y se incrementa a 2d6 puntos en el 7º nivel. Consulta el rasgo de clase del pícaro. Si un terror de los mares consigue un bonficador de ataque furtivo de otra fuente (como teniendo niveles de pícaro) los bonificadores al daño se apilan.

Carga acrobática (Ex): un terror de los mares de 4º nivel o superior puede cargar a través de terreno difícil que normalmente ralentizaría el movimiento o a través de las casillas ocupadas por aliados que obstaculicen su paso. Esta aptitud le permite cargar a través de una cubierta atestada, saltar desde una superior o balancearse entre dos barcos adyacentes para llegar a su objetivo. Dependiendo de las circunstancias, podría ser necesario que realizara las pruebas apropiadas (como Piruetas, Saltar o Uso de cuerdas) para conseguir moverse por el terreno.

Postura estable (Ex): a 4º nivel y superior, un terror de los mares se mantiene estable allí donde otros tienen dificultades para permanecer en pie. Cuando esté en equilibrio o escalando no se le considera desprevenido y suma su nivel de clase como bonificador a las pruebas de Equilibrio o Trepar para permanecer en el sitio cuando sufra daño.

Azote de los mares (Ex): a partir del 5º nivel, un terror de los mares sin honor puede infundir miedo a sus enemigos. Cuando el personaje utliza Intimidar para desmoralizar a los enemigos, el intento afecta a todos los que están a 30' o menos y que puedan verle y oírle. Los efectos tienen una duración de un número de asaltos igual a su modificador de Carisma (mínimo 1 asalto). Utilizar azote de los mares varias veces no apila los efectos. Ésta es una aptitud enajenadora.

Suerte al viento (Ex): una vez al día, un terror de los mares honorable de 5º nivel o superior puede repetir una tirada de ataque, prueba de habilidad o aptitud, o TS que haya fallado. Debe quedarse con el resultado de la tirada repetida, incluso si es peor que la original.

Maestría en habilidades (Ex): en el 8º nivel, un terror de los mares confía plenamente en su capacidad de movimiento. Domina las habilidades de Equilibrio, Piruetas, Saltar y Trepar hasta tal punto que puede elegir 10 con ellas incluso bajo presión.

Luchar hasta la muerte (Ex): a 9º nivel y superiores, un terror de los mares honorable puede inspirar a sus aliados para que sigan adelante incluso con todo en contra. Cada aliado afectado por su aptitud de alentar a la tripulación (ver anteriormente) también obtiene temporalmente una cantidad adicional de puntos de golpe igual a 10 + el bonificador de Car del terror de los mares (mínimo 1), un bonificador de esquiva a la CA igual al bonificador de Car del terror de los mares (mínimo +1) y se considera que posee la dote Duro de pelar incluso si no cumple con los prerrequisitos. Estos efectos se pierden si el terror de los mares queda inconsciente.

Motivar a la escoria (Ex): una vez al día, un terror de los mares sin honor de 9º nivel o posteriores puede motivar a sus aliados matando a un individuo indefenso. Todos los aliados que presencien este acto obtienen un bonificador de moral de +2 a las tiradas de daño. Este efecto tiene una duración de 24 horas.

A la mayoría de los terrores de los mares sin honor no les importa si la víctima es un prisionero o un miembro de su propia tripulación. De hecho, si el individuo asesinado formaba parte de ésta, el bonificador a las tiradas de daño aumenta a +4, si bien los aliados también sufren un penalizador de -2 a los TS de Voluntad mientras dure el efecto.

Rey de los piratas (Ex): las proezas de un terror de los mares de 10º nivel son tan legendarias que muchos marineros capaces están dispuestos a enrolarse como miembros de su tripulación a cambio de nada excepto una parte del botín. Trata esta aptitud como el equivalente de la dote de Liderazgo, con la diferencia de que sólo se obtienen seguidores (y no allegados).

El Terror de los mares

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +1 +0 +2 +0 Combate con dos armas, marinería
2 +2 +0 +3 +0 Reputación aterradora +2
3 +3 +1 +3 +1 Alentar a la tripulación +1 (1/día) o ataque furtivo +1d6
4 +4 +1 +4 +1 Carga acrobática o postura estable
5 +5 +1 +4 +1 Suerte al viento o azote de los mares
6 +6 +2 +5 +2 Reputación aterradora +4
7 +7 +2 +5 +2 Alentar a la tripulación +2 (2/día) o ataque furtivo +2d6
8 +8 +2 +6 +2 Maestría en habilidades
9 +9 +3 +6 +3 Luchar hasta la muerte o motivar a la escoria
10 +10 +3 +7 +3 Reputación aterradora +5, rey de los piratas