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10/01/2017 12:55:38
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06/06/2017

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Vigilante
Dungeons & Dragons 3.5

VigilanteAlgunos vigilantes han sufrido en persona a manos de criminales y están resueltos a vengarse. Otros han perdido a seres queridos de una cuchillada en un callejón. También los hay que están expiando el tiempo que pasaron en el lado equivocado de la ley. Sin embargo, todos tienen una cosa en común: un ardiente deseo de resolver crímenes y llevar a sus perpetradores ante la justicia.

El vigilante combina técnicas de investigación mágicas y mundanas para examinar la escena de un crimen. Es experto en enterarse de "los rumores" sobre delitos, analizar pistas e identificar a posibles sospechosos. Una vez encuentra una pista, sigue implacablemente a un sospechoso, lo captura y le interroga hasta que la verdad sale a la luz. Muchos de ellos trabajan para el gobernante local o la guardia de la ciudad; otros son detectives independientes que ofrecen sus servicios a cambio de un pago. Algunos incluso se dedican a salir a las calles por la noche para detener los delitos mientras se están cometiendo... o para impedir que los posibles criminales lleguen a consumarlos.

Un bardo o un pícaro pueden adquirir rápidamente la variedad de habilidades que el vigilante necesita. Los exploradores encuentran atractiva la clase porque les permite tomar parte en cazas urbanas con los criminales como presas, pero por lo general para poder convertirse en uno antes deben adquirir niveles de bardo o pícaro. Algunos aspirantes a esta clase añaden uno o más niveles de guerrero o paladín para contribuir a su habilidad de combate.

Un vigilante PNJ podría aparecer justo a tiempo de salvar a los personajes jugadores de convertirse en víctimas de un delito. Sin embargo, si quebrantan las leyes en su territorio, pueden encontrarse con que les mantiene bajo estrecha vigilancia.

Adaptación: aunque los miembros de esta clase normalmente trabajan solos, éste no tiene por qué ser el caso en todas las campañas. Cualquier grupo altamente entrenado de aventureros profesionales, cazadores de recompensas o incluso asesinos podría incluir miembros vigilantes, especialmente si eliminas la restricción de alineamiento.

Dado de golpe: d8

Habilidades de clase: Abrir cerraduras (Des), Artesanía (Int), Averiguar intencioes (Sab), Buscar (Fue), Disfrazarse (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Moverse sigilosamente (Des), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saber (Local) (Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: cualquiera no maligno.
Ataque base: +4
Habilidades: Averiguar intenciones 8 rangos, Buscar 4 rangos, Intimidar 4 rangos, Reunir información 8 rangos, Saber (local) 8 rangos.
Dotes: Alerta.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los vigilantes tienen competencia con todas las armas simples, las marciales ligeras, además de con red. No tienen competencia con ninguna clase de armadura o escudo.

Conjuros diarios: un vigilante posee la capacidad para lanzar unos pocos conjuros arcanos. Para hacerlo, debe tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro, por lo que si su Carisma es 10 o inferior, no puede lanzarlos. Los conjuros adicioales se basan en Carisma y los TS contra ellos tienen una CD de 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Car del vigilante. Cuando gana 0 conjuros diarios de un nivel determinado (por ejemplo, 0 conjuros de nivel 1 en el primer nivel), únicamente obtiene los conjuros adicionales de ese nivel que le correspondan por su puntuación de Carisma. La lista de ocnjuros de esta clase se incluye más adelante. Un vigilante lanza conjuros igual que lo hace un bardo.

La selección de conjuros de un vigilante es extremadamente limitada. Comienza el juego conociendo dos conjuros de nivel 1 de su elección. En la mayoría de los nueve niveles de clase, gana uno o más conjuros nuevos tal como se indica en la tabla (a diferencia de los conjuros diarios, éstos no resultan afectados por su puntuación de Carisma).

Al alcanzar el 6º nivel y a cada nivel par posterior, un vigilante puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno ya conocido. Esto funciona de manera idéntica a la aptitud que el bardo posee para reemplazar un conjuro antiguo por uno nuevo.

La lista de conjuros de vigilante incluye todos los de la de bardo pertenecientes a las siguientes escuelas: abjuración, adivinación, ilusión, nigromancia y transmutación. Trata los conjuros de bardo de nivel 0 como si fueran conjuros de vigilante de nivel 1.

Conocimiento de las calles (Ex): un vigilante sabe cómo sobrevivir en zonas urbanas peligrosas. Obtiene un bonficador de capacidad de +2 a las pruebas de Reunir información y Saber (local).

A 7º nivel este bonificador mejora a +4.

Detectar el mal (St): un vigilante puede utilizar detectar el mal a voluntad.

Castigar al culpable (Sb): a partir del 2º nivel, un vigilante puede infligir un castigo a alguien al que haya visto personalmente cometiendo un delito en su ciudad. Puede utilizar esta aptitud una vez al día. Suma su bonificador de Carisma (de tenerlo) a su tirada de ataque cuerpo a cuerpo e inflige 1 punto de daño adicional por invel de vigilante.

El ataque debe llevarse a cabo hasta un máximo de tres días después de que se cometiera el delito; de lo contrario, los beneficios de esta aptitud dejan de aplicarse. Un vigilante puede utilizar esta aptitud varias veces contra el mismo bribón y en respuesta al mismo incidente, siempre y cuando todos estos usos se realicen dentro del límite de tiempo. De intentar castigar erróneamente a alguien que no sea culpable del delito presenciado, los beneficios no se aplican, pero el intento, no obstante, cuenta en lo que respecta a los usos diarios permitidos.

Un vigilante puede utilizar esta aptitud dos veces al día a 6º nivel y tres veces diarias a 10º nivel.

Buscar rápido (Ex): comenzando a nivel 3, un vigilante puede buscar en una zona de 5x5' o en un volumen de mercancías de 5' de lado como una acción de movimiento, en vez de una de asalto completo.

Hablar con los muertos (St): al alcanzar el 4º nivel, un vigilante puede utilizar hablar con los muertos una vez al día. Su nivel de lanzador es igual a su nivel de clase.

Esconderse rápido (Ex): a 5º nivel y superior, un vigilante puede utilizar Engañar para crear una distracción que le permite esconderse como una acción de movimiento en vez de una estándar. Además, obtiene un bonificador de +4 a las pruebas de Engañar realizadas a este efecto.

Ancla dimensional (St): a partir del 8º nivel, un vigilante puede utilizar ancla dimensional una vez al día. Su nivel de lanzador es igual a su nivel de clase.

Entereza (Ex): comenzando a 9º nivel, la determinación absoluta de un vigilante le permite ignorar efectos mágicos que de lo contrario le dañarían. Si realiza con éxito un TS de Voluntad o Fortaleza que de manera habitual reduciría el efecto del conjuro (como cualquiera con una anotación de TS de Voluntad parcial o Fortaleza mitad), en vez de ello niega el efecto. Un vigilante inconsciente o que esté durmiendo no gana los efectos de entereza.

Conjuros de Vigilante

Nivel 1: abrir/cerrar, alarma, alineamiento indetectable, animar una cuerda, aura mágica de Nystul, boca mágica, borrar, caída de pluma, causar miedo, comprensión idiomática, conocer la dirección, cuchichear mensaje, detectar magia, detectar puertas secretas, disfrazarse, distorsionar habla, identificar, imagen silenciosa, leer magia, mano del mago, movimiento acelerado, obscurecer objeto, prestidigitación, quitar miedo, remendar, resistencia, retirada expeditiva, retirada expeditiva rápida, ruido gozoso, sonido fantasma, toque del maestro, ventriloquía.

Nivel 2: alterar el propio aspecto, arma sónica, astucia de zorro, ceguera/sordera, contorno borroso, desorientar, detectar pensamientos, don de lenguas, entramado de filos, espantar, esplendor de águila, gracia felina, imagen menor, imagen múltiple, invisibilidad, invisibilidad rápida, localizar objeto, pauta hipnótica, pirotecnia, precisión táctica, silencio, silencio férreo, viento susurrante, volar rápido.

Nivel 3: acelerar, allegro, clariaudiencia/clarividencia, desplazamiento, disipar magia, escritura ilusoria, escudriñamiento, esculpir sonido, esfera de invisibilidad, forma gaseosa, hablar con los animales, imagen mayor, intermitencia, labia, miedo, página secreta, quitar maldición, ralentizar, unir conversación, ver lo invisible.

Nivel 4: arma espectral, conjuración sombría, conocimiento de leyendas, detectar escudriñamiento, hablar con las plantas, invisibilidad mayor, libertad de movimientos, localizar criatura, moneda escucha, pauta iridiscente, repeler sabandijas, romper encantamiento, terreno alucinatorio, zona de silencio.

El Vigilante

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
1
2
3
4
1 +0 +0 +2 +2 Conocimiento de las calles +2, detectar el mal
0
---
---
---
2 +1 +0 +3 +3 Castigar al culpable 1/día
1
---
---
---
3 +2 +1 +3 +3 Buscar rápido
2
0
---
---
4 +3 +1 +4 +4 Hablar con los muertos
3
1
---
---
5 +3 +1 +4 +4 Esconderse rápido
3
2
0
---
6 +4 +2 +5 +5 Castigar al culpable 2/día
3
3
1
7 +5 +2 +5 +5 Conocimiento de las calles +4
3
3
2
0
8 +6 +2 +6 +6 Ancla dimensional
3
3
3
1
9 +6 +3 +6 +6 Entereza
3
3
3
2
10 +7 +3 +7 +7 Castigar al culpable 3/día
3
3
3
3

Conjuros conocidos por el Vigilante
Nivel
1
2
3
4
1 2* --- --- ---
2 3 --- --- ---
3 3 2* --- ---
4 4 3 --- ---
5 4 3 2* ---
6 4 4 3  
7 4 4 3 2*
8 4 4 4 3
9 4 4 4 3
10 4 4 4 4
* Siempre y cuando tenga Carisma suficiente para obtener un conjuro adicional de este nivel