Fecha de documento
30/10/2016 12:58:24
contacto@rolroyce.com
06/06/2017

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

PDF $13.99

Capítulo 8: Combate

ATAQUES ESPECIALES

Esta sección explica todas las maniobras que se pueden realizar durante el combate, además de atacar de forma normal, lanzar un conjuro o usar habilidades de clase. Algunos de estos ataques especiales pueden formar parte de otra acción (como un ataque) o de un ataque de oportunidad.

Ayudar a otro

Durante un combate cuerpo a cuerpo puedes intentar ayudar a un aliado a atacar o a defenderse de un enemigo, actuando como distracción o interfiriendo de alguna manera con ese enemigo. Si estás a distancia de cuerpo a cuerpo de ese enemigo puedes intentar ayudar a tu compañero como acción estándar realizando una tirada de ataque a dificultad 10. Si superas la tirada el personaje al que has ayudado obtiene un bonificador de +2 a su siguiente tirada de combate contra ese enemigo o bien un bonificador de +2 a la CA en el siguiente ataque que recibe del enemigo objetivo, tú eliges, siempre y cuando esos ataques se realicen antes de finalizar el turno. Más de un jugador puede ayudar a un solo personaje, de esta manera los bonificadores de sumarían.

También se puede usar esta acción estándar para ayudar a otro personaje de otras maneras, como cuando es afectado por un hechizo o para ayudar en una tirada de habilidad.

 Cargar


La carga es una acción especial de asalto completo que te permite avanzar al doble de tu velocidad y atacar en la misma acción. Sin embargo, la carga, tiene una serie de restricciones sobre como debes moverte.

Movimiento durante una carga : debes moverte siempre antes de realizar la carga, no después. Debes moverte al menos 10 pies y puedes mover hasta un máximo del doble de tu velocidad directamente hacia tu oponente. Si mueves una distancia igual a tu velocidad o menor, puedes también desenvainar tu arma durante la carga, siempre que tu bonificador de ataque base sea como mínimo de +1.

Debes tener también el camino despejado para correr hacia tu enemigo y nada puede dificultar ese movimiento (ni siquiera obstáculos o terrenos difíciles). Además debes moverte al espacio más cercano a ti desde donde puedas atacar a tu oponente, si ese espacio está ocupado o bloqueado de alguna manera, no podrás cargar. Si cualquier espacio que atraviesa la línea desde donde empiezas la carga hasta donde la acabas está bloqueado, reduce el movimiento, o bien está ocupado (incluso por un aliado) no podrás cargar. Las criaturas indefensas no impiden realizar una carga.

Si no tienes al oponente en línea de visión al inicio de la maniobra de carga, no puedes cargar contra ese oponente.

No puedes dar un paso de 5 pies en el mismo turno que realizas una carga.

Si tan solo puedes realizar una acción estándar en tu turno, todavía puedes realizar una maniobra de carga, pero tan solo podrás moverte tanto como tu velocidad (en vez del doble de tu velocidad) y no podrás desenvainar el arma durante la carga a no ser que tengas la dote desenvainado rápido . Tan solo puedes usar esta opción de carga si estás limitado a usar una acción estándar o de movimiento durante tu turno.

 Atacar durante la carga : después del movimiento puedes intentar realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo. Para este ataque recibes un bonificador de +2 a tu tirada, y, en contrapartida, un penalizador de -2 a la CA que dura hasta el inicio de tu próximo turno.

Un personaje realizando una carga recibe un bonificador de +2 a los ataques realizando la maniobra de derribo.

Incluso si se tienen más ataques, gracias a un bonificador de ataque base elevado o a llevar armas múltiples, tan solo puedes realizar un ataque durante la carga.

 Lanzas y ataque a la carga: una lanza hace doble daño si es usada por un personaje montado realizando una carga.

Armas preparadas contra cargas: lanzas, tridentes, alabardas y otras armas con el descriptor especial preparar contra carga , hacen doble daño cuando se usan para repeler una carga.

Maniobras de Combate

Durante el combate un personaje puede intentar realizar diferentes maniobras que pueden dificultar o incluso lisiar a sus enemigos. Estas maniobras son: arrollar, derribo, desarme, embestida, presa y romper arma. A pesar de que estas maniobras pueden tener resultados muy variados, se usa un sistema similar para determinar si han tenido éxito o han fracasado.

Bonificador de Maniobras de Combate (BMC): todo personaje o criatura tiene un bonificador de maniobras de combate (o BMC), éste representa su habilidad para realizar maniobras de combate. El BMC se determina mediante la siguiente fórmula:

BMC = Bonificador de ataque Base + modificador por Fuerza + modificador especial por tamaño

Las criaturas de tamaño diminuto o más pequeño usan su modificador por Destreza, en vez de su modificador por Fuerza para determinar su BMC. El modificador especial por tamaño de una criatura es el siguiente: Minúsculo -8, Diminuto -4, Menudo -2, Pequeño -1, Mediano 0, Grande +1, Enorme +2, Gargantuesco +4, Colosal +8. Algunas dotes y habilidades proporcionan bonificadores extra al BMC del personaje cuando realiza maniobras concretas.

Realizar una maniobra de combate: cuando se realiza una maniobra de combate, se debe usar una acción apropiada para la maniobra que se intenta realizar. Mientras que muchas maniobras de combate pueden ser realizadas como parte de una acción de ataque, ataque completo o ataque de oportunidad (en vez de un ataque cuerpo a cuerpo), otros requieren una acción específica.

A no ser que se diga lo contrario, realizar maniobras de combate provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de la maniobra. Si eres golpeado por el objetivo, recibes daño de manera normal y aplicas esa cantidad como penalizador a la tirada de ataque para realizar la maniobra. Si el objetivo está inmovilizado, inconsciente o incapacitado de alguna manera, la maniobra se realiza automáticamente (como si se hubiera sacado un 20 natural en el dado). Si el objetivo está aturdido recibes un bonificador de +4 a tu tirada de ataque para realizar una maniobra de combate contra él.

Cuando intentes realizar una maniobra de combate, haz una tirada de ataque y añade tu BMC en vez de tu bonificación normal de ataque. Añade cualquier bonificador que poseas a tiradas de ataque debido a hechizos, dotes u otros efectos. Estos bonificadores pueden ser aplicados al arma o ataque usado para realizar la maniobra. La dificultad para esta maniobra de combate es la Defensa contra Maniobras de Combate de tu objetivo, o DMC. Las maniobras de combate son tiradas de ataque, así que se deberán aplicar todos los penalizadores que normalmente se aplicarían a una tirada de ataque normal.

Defensa contra Maniobras de Combate (o DMC) : todo personaje o criatura tiene una defensa contra maniobras de combate (o DMC), ésta representa su habilidad para resistir maniobras de combate. La DMC se determina mediante la siguiente fórmula:

DMC = 10 + Bonificador de ataque Base + modificador por Fuerza + modificador por Destreza + modificador especial por tamaño

El modificador especial por tamaño de una criatura es el siguiente: Minúsculo -8, Diminuto -4, Menudo -2, Pequeño -1, Mediano 0, Grande +1, Enorme +2, Gargantuesco +4, Colosal +8. Algunas dotes y habilidades proporcionan bonificadores extra al DMC del personaje cuando resiste maniobras concretas. Una criatura puede añadir cualquier bonificador aplicable a su clase de armadura (por circunstancia, desvío, esquiva, introspectivo, moral, profano o sagrado, etc.) a su DMC. Cualquier penalizador aplicable a la clase de armadura también se aplica a la DMC. Una criatura desprevenida no añade su bonificador de Destreza a su DMC.

Determinar éxito: si la tirada de ataque iguala o supera la DMC del objetivo, la maniobra de combate ha tenido éxito y tiene los resultados esperados. Algunas maniobras de combate, como embestida, tienen efectos variados en función de cuanto excede la tirada de ataque a la DMC del objetivo. Sacar un 20 natural en la tirada de dados para intentar realizar una maniobra de combate hace que ésta tenga éxito siempre (excepto cuando se intenta escapar de ligaduras), mientras que sacar un 1 natural siempre es un fallo.

Arrollar

Como acción estándar, durante tu movimiento o como parte de una carga, puedes intentar arrollar a un objetivo, moviéndote a través de su área amenazada. Sólo puedes intentar arrollar un enemigo que sea como máximo una categoría de tamaño mayor que tú. Si no tienes la dote arrollar mejorado o una habilidad similar, intentar arrollar provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra. Si tu intento de arrollar falla, tu movimiento acaba delante del objetivo o en el espacio libre más cercano al objetivo, si hay otras criaturas ocupando ese espacio.

Si intentas arrollar a un enemigo, éste puede elegir evitarte y dejarte pasar a través de su espacio ocupado, sin que sea necesaria una tirada de ataque. Si tu objetivo no intenta evitarte, realiza la tirada de maniobra de combate de forma normal. Si tu tirada tiene éxito, te mueves a través del espacio ocupado por tu oponente. Si tu tirada excede la DMC de tu oponente por 5 o más, te mueves a través del espacio ocupado por tu oponente y además el objetivo queda tumbado. Si tu enemigo tiene más de 2 piernas añade un penalizador de +2 a la dificultad de la maniobra por cada pierna extra que tenga.

Derribo

Puedes intentar derribar a un enemigo, en vez del ataque normal cuerpo a cuerpo. Sólo puedes intentar derribar un enemigo que sea como máximo una categoría de tamaño mayor que tú. Si no tienes la dote derribo mejorado o una habilidad similar, intentar realizar un derribo provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra.

Si tu ataque sobrepasa la DMC del objetivo, éste es derribado y queda tumbado. Si tu ataque falla por 10 o más eres derribado y quedas tumbado en su lugar. Si tu enemigo tiene más de 2 piernas añade un penalizador de +2 a la dificultad de la maniobra por cada pierna extra que tenga. Algunas criaturas– tales como cienos, criaturas sin patas o criaturas voladoras –no pueden ser derribadas.

Desarme

Puedes intentar desarmar a un enemigo, en vez del ataque normal cuerpo a cuerpo. Si no tienes la dote desarme mejorado o una habilidad similar, intentar realizar un derribo provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra. Intentar desarmar a un enemigo, estando desarmado recibe un penalizador de -4 a la dificultad de la maniobra.

Si el ataque tiene éxito, el enemigo deja caer un objeto que tenga en las manos a tu elección, incluso si el objeto es sostenido a dos manos. Si tu ataque sobrepasa la DMC del objetivo por 10 o más, éste deja caer lo que sostenga en las dos manos (máximo 2 objetos si el enemigo tiene más de 2 manos). Si tu ataque falla por 10 o más, dejas caer el arma con las que estabas intentado el desarme. Si consigues desarmar a un enemigo estando desarmado puedes, automáticamente, recoger el objeto que ha dejado caer.

Embestida

Se puede realizar esta maniobra como una acción estándar o como parte de una carga, en vez del ataque normal cuerpo a cuerpo. Sólo puedes intentar embestir un enemigo que sea como máximo una categoría de tamaño mayor que tú. Realizando esta maniobra, empujarás al oponente hacia atrás sin hacerle daño. Si no tienes la dote embestida mejorada o una habilidad similar, intentar realizar una embestida provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra.

Si tu ataque tiene éxito, empujarás a tu enemigo 5 pies hacia atrás. Por cada 5 puntos que tu ataque exceda la DMC del objetivo podrás empujarle hacia atrás 5 pies más. Puedes moverte junto con el objetivo de esta maniobra siempre y cuando tengas puntos de movimiento. Si tu ataque falla, tu movimiento acaba delante del objetivo.

Un enemigo que sea movido mediante una maniobra de embestida no genera ataque de oportunidad, a no ser que tengas la dote embestida mayor. No puedes intentar mover a un enemigo mediante la maniobra de embestida hacia un espacio ocupado por un objeto sólido u otro obstáculo. Si hay cualquier otra criatura en el camino de la criatura que está siendo embestida, debes hacer automáticamente una tirada de maniobra de combate para intentar embestir a esa criatura también. Tienes un penalizador de -4 por cada criatura que intentes mover además de la primera. Si tienes éxito en ese intento también, podrás embestir a las criaturas una distancia igual al menor de los resultados. Por ejemplo, si un guerrero intentara embestir a un trasgo a una distancia total de 15 pies, pero hubiera otro trasgo 5 pies por detrás del primero, deberá hacer una tirada de maniobra de combate para embestir al segundo una vez haya empujado al primero 5 pies hacia atrás. Si el resultado tuviera éxito y pudiera empujar al segundo trasgo una distancia máxima de 20 pies, lo empujaría a una distancia de 10 pies, puesto que ya habría alejado al primero la distancia que quería en un primer momento (15 pies).

Presa

Como acción estándar puedes intentar apresar a un enemigo, dificultando sus opciones de combate. Si no tienes la dote presa mejorada o una habilidad similar, intentar realizar una presa provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra. Las criaturas humanoides sin 2 manos libres intentando apresar un objetivo, tienen un penalizador de –4 a su tirada de maniobra de combate. Si tienes éxito, tanto tú como tu objetico ganáis la condición de apresado (consulta estados y condiciones, página 565 del libro básico). Si tienes éxito apresando a una criatura no adyacente a ti, mueve automáticamente a esa criatura al espacio adyacente a ti más cercano, si no hubiera espacio la presa falla automáticamente. A pesar de que las dos criaturas ganan la condición de apresado, el que ha iniciado la presa puede soltar la presa como acción gratuita, eliminando la condición a los dos implicados. Si el personaje no libera la presa debe continuar haciendo tiradas cada turno, como acción estándar, para mantener la presa. Si tu objetivo no consigue romper la presa, tienes un bonificador de circunstancia de +5 en tiradas de presa contra él en turnos posteriores. Una vez apresado el oponente, otro éxito en la tirada de presa te permite seguir apresando al objetivo y, además, realizar una de las siguientes acciones (como parte de la acción estándar usada para mantener la presa):

Movimiento: puedes moverte tú o moveros tu apresado y tú hasta la mitad de tu movimiento. Al final de este movimiento puedes colocar a tu apresado en cualquier espacio adyacente al que estás ocupando. Si intentas colocar a tu enemigo en un lugar peligroso, como en un muro de lava o sobre un foso, el objetivo recibe un intento gratuito de romper tu presa y añade un bonificador de +4 a esa tirada.

Daño: puedes infligir daño a tu objetivo equivalente al que haces estando desarmado, con tu ataque natural, con una armadura de púas o con un arma ligera a una mano. El daño infligido puede ser letal o no letal.

Inmovilizar: puedes imponer a tu objetivo la condición de sujeto. A pesar de que tu enemigo esté sujeto , tú tan solo estás apresado (consulta estados y condiciones, página 565 del libro básico), pero pierdes tu bonificador por destreza a tu CA.

Atar: si tu objetivo está apresado , retenido de alguna otra manera o bien inconsciente , puedes usar una cuerda para atarlo. Esto funciona como si el objetivo estuviera sujeto , pero la dificultad para poder deshacerse de las ataduras es 20 + tu BMC, en vez de tu DMC. Además no es necesario realizar una tirada cada asalto para ver si la cuerda mantiene las ataduras. Si eres tú el que tiene a tu objetivo apresado , también puedes intentar usar una cuerda para atarlo, pero hacer eso requiere una tirada de maniobra de combate con un penalizador de -10. Si la dificultad para escapar de las ataduras es superior a 20 + el BMC del objetivo, éste no puedes liberarse de las ataduras, ni siquiera con un 20 natural en la tirada.

Si estás apresado: puedes intentar romper la presa como acción estándar, superando una tirada de maniobra de combate (dificultad igual a la DMC de tu oponente; esto no provoca ataque de oportunidad) o una tirada de escapismo (dificultad igual a la DMC de tu oponente). Si tienes éxito rompes la presa y puedes actuar con normalidad. Alternativamente, si tienes éxito, puedes intentar apresar a tu objetivo, pasando éste a ser el apresado y a necesitar realizar una tirada de maniobra de combate para liberarse. En vez de intentar romper o invertir la presa, puedes llevar a cabo acciones que tan sólo requieran del uso de una mano, como lanzar un hechizo o realizar un ataque con un arma ligera o a una mano contra cualquier criatura a tu alcance, incluida la criatura que te está apresando. Consulta la condición de apresado para más detalles. Si estás sujeto tus acciones son muy limitadas, consulta el apartado de estados y condiciones, en la página 565 del libro básico, para más detalles.

Más de una criatura: más de una criatura pueden intentar apresar a un solo objetivo. La criatura que inicia la maniobra es la que deberá realizar todas las tiradas de maniobra de combate, con un bonificador de +2 por cada criatura que le esté ayudando a realizar la maniobra, como la acción de ayudar a otro. Más de una criatura pueden también ayudar a un solo objetivo a liberarse de una presa; por cada criatura que ayude al objetivo a liberarse de la presa, éste recibirá un bonificador de +2 a su tirada de maniobra de combate para liberarse de la presa, como la acción de ayudar a otro.

Romper arma

Puedes intentar romper un objeto que sostenga o lleve puesto un enemigo como parte de una acción de ataque, en vez del ataque normal cuerpo a cuerpo. Si no tienes la dote romper arma mejorado o una habilidad similar, intentar realizar un derribo provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra.

Si tu ataque tiene éxito, haces daño al objeto con normalidad. El daño que sobrepase la dureza del objeto se aplica directamente a sus puntos de golpe. Si a un objeto le quedan la mitad o menos de sus puntos de golpe, gana la condición de roto (consultar estados y condiciones, página 565 del libro básico). Si el daño producido al objeto lo dejara a 0 o menos puntos de golpe puedes elegir destruirlo. Si eliges no destruirlo el objeto se queda con 1 punto de golpe y la condición de roto .

Fintar

Realizar una finta es una acción estándar. Para fintar es necesario realizar una tirada de engañar. La dificultad de esa tirada es igual a 10 + el bonificador de ataque base de tu oponente + el bonificador por sabiduría de tu oponente. Si tu adversario tiene rangos en la habilidad de averiguar intenciones, la dificultad es igual a 10 + el bonificador de ataque base de tu oponente + el bonificador por averiguar intenciones de tu oponente.

Si pasas la tirada, el próximo ataque cuerpo a cuerpo que realices contra ese oponente, no le permitirá usar el bonificador de destreza a su CA (en caso de tener). Este ataque debe realizarse antes del final de tu próximo turno.

Si fintas a un enemigo no humanoide, recibes un penalizador de -4 a la tirada. Contra una criatura o animal inteligente (con una puntuación en inteligencia de 1 o 2) un penalizador de -8 a la tirada. Contra una criatura que no tenga puntuación en inteligencia es imposible. Fintar durante el combate no provoca ataque de oportunidad.

Combatir desde una montura

Estas reglas se aplican al combate montando a caballo, pero pueden aplicarse también a monturas más inusuales, como dragones o grifos.

Monturas de combate : caballos, ponis y perros de monta pueden usarse como monturas de combate. Aquellas monturas que no poseen entrenamiento de combate ( consultar la habilidad de trato con animales ) estarán asustados durante el combate. Si no desmontas, debes realizar una tirada de montar (como acción de movimiento) con una dificultad de 20 cada turno para controlar a tu montura. Si pasas la tirada, puedes realizar una acción estándar después de la acción de movimiento usada para controlar la montura. Si no la pasas, la acción de movimiento usada en controlar la montura se transforma en acción de turno completo y no puedes hacer nada más hasta tu siguiente turno.

Tu montura actúa en tu fase de iniciativa, ya que tú la controlas. Te puedes mover a su velocidad, pero la montura usa su acción de movimiento. Un caballo (un poni no) es una criatura grande y ocupa un espacio equivalente a 10 pies. Para hacerlo más simple se presupone que tú ocupas el mismo espacio que tu montura.

Combate montado: como acción gratuita puedes realizar una tirada de montar a dificultad 5 para guiar a tu montura con las rodillas, y así poder usar las dos manos para atacar o defenderte. Cuando atacas una criatura sin montura (a pie) con un tamaño inferior al de tu montura, sumas un bonificador de +1 a los ataques cuerpo a cuerpo que realices contra esa criatura por estar en terreno elevado. Si tu montura se mueve más de 5 pies tan sólo podrás realizar un solo ataque de combate. Debes esperar a que tu montura llegue al enemigo para poder atacar, de esta manera no podrás realizar un ataque de turno completo sino parcial. Incluso si la montura va a su velocidad máxima no se suman penalizadores a los ataques cuerpo a cuerpo desde una montura.

Si tu montura realiza una carga tú compartes la reducción a la CA debido a la carga. Si realizas un ataque al finalizar la carga también se aplica el bonificador al ataque asociado a la carga. Cuando cargas desde un caballo usando como arma una lanza, si impactas, realizas doble daño con la lanza (ver carga).

Puedes usar armas a distancia cuando tu montura realiza una acción de doble movimiento, pero con un penalizador de -4 a la tirada de ataque. También puedes atacar con un arma a distancia mientras tu montura corre (movimiento x4) con un penalizador de -8 al ataque. En cualquier caso se realiza la tirada de ataque cuando la montura ha recorrido la mitad del movimiento. Puedes realizar un ataque completo con arma a distancia mientras tu montura se mueve. De la misma manera puedes realizar acciones de movimiento de manera normal.

Lanzar hechizos desde una montura: puedes lanzar hechizos de manera normal antes o después de que tu montura realice una acción de movimiento estándar. Si haces que tu montura se mueva antes y después de lanzar el hechizo estarás lanzando el hechizo en movimiento y deberás realizar una tirada de concentración (dificultad 10 + el nivel del hechizo) para no perder el conjuro. Si tu montura está corriendo (movimiento x4) puedes intentar lanzar un conjuro cuando la montura haya movido la mitad del recorrido, pero la dificultad de la tirada de concentración aumenta, debido a la violencia del movimiento (dificultad 15 + el nivel del hechizo).

Si la montura cae durante el combate: deberás realizar una tirada de montar a dificultad 15 para caer bien y no hacerte daño. Si no la pasas pierdes 1D6 puntos de vida.

Si te desmontan: si te quedas inconsciente mientras montas, tienes un 50% de probabilidades de mantenerte en la silla de montar (75% de probabilidades si usas una silla de montar militar) Si te caes pierdes 1D6 puntos de vida. Sin jinete que la dirija la montura abandonará el combate.

Lanzar arma deflagradora

Un arma deflagradora es un arma a distancia que se rompe en al impactar, salpicando o esparciendo su contenido sobre el objetivo, criaturas y objetos cercanos. Para atacar con un arma deflagradora se debe realizar un ataque de toque a distancia contra el objetivo. Lanzar armas deflagradoras no requiere competencia con arma alguna, así que no se aplica el penalizador de -4 por no ser competente. Un impacto hace daño directo al objetivo y daño de salpicadura a todas las criaturas que se encuentren a 5 pies de distancia o menos de él. Las armas deflagradoras no hacen daño basado en la precisión del ataque, como el daño por ataque furtivo del pícaro.

También se puede lanzar un arma deflagradora contra una intersección de la cuadrícula del terreno (dificultad de ataque de toque a distancia de 5). De esta manera, si tu objetivo es la intersección, no haces daño directo, tan sólo el daño de salpicadura a las criaturas que se encuentren a 5 pies o menos de distancia. No puedes hacer objetivo una intersección de cuadrícula ocupada por una criatura, como criaturas grandes o de tamaño superior, en ese caso debes hacer objetivo a la criatura.

Si fallas la tirada de ataque de toque a distancia, ya sea cuando el objetivo es una criatura o una intersección de cuadrícula, lanza 1D8. Esto determina la desviación del lanzamiento, con un 1 en el dado el lanzamiento se queda corto (en la línea que une el lanzador con el objetivo) y entre un 2 y un 8 rotando alrededor del objetivo o intersección, en el sentido de las agujas del reloj. Después cuenta un número de cuadrículas igual al incremento del lanzamiento en esa dirección. Una vez determinado el lugar de impacto del arma deflagradora, hace daño directo a todas las criaturas que se encuentren en esa cuadrícula y daño de salpicadura a las criaturas que se encuentren en las cuadrículas adyacentes.

Combate con dos armas

Si llevas un arma secundaria en tu mano torpe puedes intentar realizar un ataque extra por turno con esa arma. Recibes un penalizador de -6 al ataque (o ataques) normal con tu mano hábil y un penalizador de -10 al ataque (o ataques) realizado con tu mano torpe cuando atacas con ambas manos. Puedes reducir esos penalizadores de dos maneras. Primero, si el arma que sujeta tu mano torpe es ligera los penalizadores se reducen en 2 cada uno. El ataque sin armas siempre es considerado arma ligera. Segundo, la dote combate con dos armas, reduce el penalizador de la mano hábil en 2 y el penalizador de la mano torpe en 6. La tabla 8-7 resume la interacción de todos estos factores.

Armas dobles: puedes usar un arma doble para realizar un ataque extra con el extremo torpe del arma, como si estuvieras combatiendo con dos armas. El penalizador que se aplica al extremo torpe del arma es el mismo que el aplicado a un arma ligera.

Lanzar armas: las mismas normas se aplican cuando lanzas un arma con cada mano. Trata el dardo o el shuriken como un arma ligera cuando se usen de esta manera y trata las boleadoras, jabalina, red u honda como arma a una mano.

Tabla 8-7: penalizadores de armas a dos manos

Circunstancias

Mano hábil

Mano torpe

Penalizadores normales

-6

-10

Arma de la mano torpe es ligera

-4

-8

Dote: combate con dos armas

-4

-4

Arma de la mano torpe ligera y dote: combate con dos armas

-2

-2

ACCIONES ESPECIALES DE INICIATIVA

Aquí se explican las maneras de cambiar el momento en el que actúas durante el combate, alterando tu lugar en el orden de iniciativas.

Retrasar

Si escoges retrasar no realizas acción en tu fase de iniciativa. A cambio de eso puedes decidir actuar en la fase de iniciativa que desees. Cuando retrasas acción, reduces voluntariamente tu fase de iniciativa para el resto del combate. Puedes actuar normalmente en tu nueva fase de iniciativa durante el turno que retrasaste y durante el resto del combate. Puedes especificar en qué fase de iniciativa actuarás o bien esperar algunas fases y actuar en el momento que más convenga, fijando tu nueva iniciativa en esa fase. No podrás recuperar el tiempo que perdiste esperando a ver qué pasa. Tampoco puedes interrumpir las acciones de los demás (podrías con una acción preparada).

Consecuencias de retrasar acción: el resultado numérico de tu iniciativa retrasada se corresponde con la fase en que decidiste realizar acción. Si llega el siguiente turno y todavía no has realizado acción puedes seguir retrasándola. Si realizas una acción retrasada en el turno siguiente pero antes de que te vuelva a tocar en tu turno de iniciativa original, tu fase de iniciativa se avanza a la nueva fase de iniciativa escogida y no realizas tu acción normal durante ese turno.

Preparar

Esto te permite preparar una acción para realizarla en el momento que desees, después de tu fase de iniciativa y antes de que termine tu siguiente fase de iniciativa. Preparar es una acción estándar que no provoca ataque de oportunidad, aunque la acción preparada que quieras realizar puede provocarlo.

Preparando acción: puedes preparar una acción estándar, una acción de movimiento, una acción rápida o una acción gratuita. Para hacer esto debes especificar la acción que realizarás y bajo qué circunstancias lo harás. Entonces, en cualquier momento antes de tu siguiente turno, podrás realizar la acción preparada en respuesta a las circunstancias especificadas. La acción ocurre justamente antes de la acción que la provoca. Si la acción que la provoca forma parte de la actividad de otro personaje, interrumpes su actividad. Si el personaje es capaz de continuar con la acción después de tu interrupción, puede seguir realizándola. Tu fase de iniciativa cambia, durante el resto del combate tu fase de iniciativa coincidirá con la escogida para interrumpir la acción, actuando inmediatamente antes que el personaje que provocó la acción preparada.

Puedes realizar un paso de 5 pies como parte de tu acción preparada, pero tan sólo si no te has movido en todo el turno.

Consecuencias de preparar acción: el resultado numérico de tu iniciativa preparada se corresponde con la fase en que realizas la acción. Si llega el siguiente turno y todavía no has realizado acción no tienes porque realizarla, puedes simplemente seguir preparándola. Si realizas una acción preparada en el turno siguiente pero antes de que te vuelva a tocar en tu turno de iniciativa original, tu fase de iniciativa se avanza a la nueva fase de iniciativa escogida y no realizas tu acción normal durante ese turno.

Distraer lanzadores de conjuros: puedes preparar un ataque contra lanzadores de conjuros con el siguiente desencadenante: “si empieza a lanzar un conjuro”. Si impactas y haces daño al lanzador de conjuros, puede perder el conjuro que estaba lanzando, dependiendo del resultado de su tirada de concentración.

Preparando un contraconjuro: puedes preparar un contraconjuro contra un lanzador de conjuros, casi siempre con el siguiente desencadenante: “si empieza a lanzar un conjuro”. En este caso, cuando el lanzador de conjuros empieza a lanzar el conjuro tienes la oportunidad de identificar el conjuro lanzado mediante una tirada de conocimiento de conjuros a dificultad 15 + el nivel del conjuro. Si superas la tirada y eres capaz de lanzar el mismo conjuro (y lo tienes preparado, en caso de que tengas que preparar conjuros) puedes lanzar ese mismo conjuro como contraconjuro y automáticamente disipar en conjuro del lanzador objetivo. Esto funciona también si uno de los conjuros es divino y el otro arcano. Un lanzador de conjuros puede usar el conjuro disipar magia para contrarrestar los efectos de otro conjuro, pero esto no siempre funciona.

Preparando un arma contra una carga: puedes preparar armas con el descriptor especial preparar contra carga para intentar repeler una carga. Un arma de este tipo hace doble daño cuando se usa para repeler una carga.


Agradecimientos a Dulce por hacer el trabajo duro