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26/07/2019 19:42:30
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

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Pathfinder 1ª Edición
Reglas Básicas

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Animar una cuerda
Animate Rope
Escuela transmutación; Nivel bardo 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Objetivo una cuerda u objeto similar, de hasta 50 pies + 5 pies/nivel de longitud; ver texto
Duración 1 asalto/nivel
Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no

Puedes animar un objeto similar a una cuerda que no esté vivo. La longitud máxima supone una cuerda de una pulgada de diámetro. Reduce la longitud máxima en un 50% por cada pulgada adicional de grosor, y auméntalo en un 50% por cada reducción del diámetro de la cuerda a la mitad.

Las órdenes posibles son "enróscate" (formar una espiral perfecta), "enróscate y anuda", "enlaza", "enlaza y anuda", "ata y anuda" y lo contrario de lo indicado arriba ("desenróscate", etc.). Cada asalto podrás darle una orden como acción de movimiento, como si estuvieras dirigiendo un conjuro activo.

Una cuerda sólo puede enrollar a una criatura u objeto que tenga a 1 pie de distancia o menos (no avanzará arrastrándose hasta su víctima). Hacerlo requiere una tirada de ataque de toque a distancia (incremento de distancia 10 pies). Una cuerda típica de una pulgada de diámetro tiene2 puntos de golpe, CA 10 y para romperla hace falta una prueba de Fuerza (CD 23). La cuerda no causa daño, pero  puede usarse para hacer derribos o para que un único oponente que falle una tirada de salvación de Reflejos quede enmarañado. Una criatura capaz de lanzar conjuros que esté atada con este conjuro debe superar una prueba de concentración con CD 15 + el nivel del conjuro para poder lanzarlo. Una criatura enmarañada puede liberarse mediante una prueba de Escapismo (CD 20).

Ni la cuerda ni sus nudos se consideran mágicos.

El conjuro no puede afectar a  una criatura.