Fecha de documento
26/07/2019 19:42:30
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

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Pathfinder en español
Pathfinder 1ª Edición
Reglas Básicas

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Guardas y custodias
Guards and Wards
Escuela abjuración
Nivel bruja 6, hechicero/mago 6; Dominio Custodias 6, Hogar 7
Tiempo de lanzamiento 30 minutos
Componentes V, S, M (incienso ardiendo, un poco de azufre y aceite, una cuerda anudada y un poco de sangre), F (una pequeña barra de plata)
Alcance cualquier lugar dentro del área que va a guardarse
Area 200 pies cuadrados/nivel (Mo)
Duración 2 horas/nivel (D)
Tiro de salvación ver texto
Resistencia a conjuros ver texto

Este poderoso conjuro se usa principalmente para defender una fortaleza creando varias custodias y efectos mágicos. La custodia protege 200 pies cuadrados por nivel del lanzador. El área protegida puede tener hasta 20 pies de altura y tener la forma que desees. Puedes custodiar varios pisos de una fortaleza dividiendo el área entre ellos; debes estar en alguna parde dentro del área a custodiar para lanzar el conjuro. El conjuro crea los siguientes efectos mágicas dentro del área custodiada.

Niebla: la niebla cubre todos los pasillos, oscureciendo la visión, incluyendo visión en la oscuridad, más allá de 5 pies. Una criatura a 5 pies posee ocultación (los ataques tienen un 20% de probabilidad de fallo). Las criaturas a más distancia poseen ocultación total (50% de probabilidad de fallo y el atacante no puede usar la vista para localizar al objetivo). Tiro de salvación: ninguno. Resistencia a conjuros: no.

Cerraduras arcanas: todas las puertas en el área custodiada poseen una cerradura arcana. Tiro de salvación: ninguno. Resistencia a conjuros: no.

Telarañas: las escaleras se llenan de telarañas de arriba a abajo. Estas hebras son idénticas a las creadas por el conjuro telaraña, excepto en que vuelven a crecer tras 10 minutos si se queman o se cortan mientras el conjuro de guardas y custodias esté activo. Tiro de salvación: Reflejos niega; ver texto de telaraña. Resistencia a conjuros: no.

Confusión: donde haya opciones para elegir una dirección (como una intersección o un pasillo lateral), se activa un efecto similar a confusión menor de modo que haya un 50% de probabilidades de que los intrusos crean que van en la dirección opuesta de la que realmente eligieron. Este es un efecto enajenador. Tiro de salvación: ninguno. Resistencia a conjuros: sí.

Puertas perdidas: una puerta por nivel del lanzador se cubre con una imagen silenciosa que asemeja un muro. Tiro de salvación: Voluntad descree (si se interactúa). Resistencia a conjuros: no.

Además, puedes situar uno de los siguientes efectos mágicos a tu elección.

1. Luces danzantes en cuatro pasillos. Puedes diseñar un programa sencillo que hace que las luces se repitan mientras funcione el conjuro de guardas y custodias. Tiro de salvación: ninguna. Resistencia a conjuros: no.

2. Una boca mágica en dos lugares. Tiro de salvación: ninguna. Resistencia a conjuros: no.

3. Una nube apestosa en dos lugares. Los vapores aparecen en los lugares que elijas. Vuelven tras 10 minutos si se dispersan con el viento mientras guardias y custodias siga activo. Tiro de salvación: Fortaleza niega; ver texto de nibe apestosa. Resistencia a conjuros: no.

4. Una ráfaga de viento en un pasillo o habitación. Tiro de salvación: Fortaleza niega. Resistencia a conjuros: sí.

5. Una sugestión en un lugar. Eliges un área de un cuadrado de 5 pies y cualquier criatura que entre o la atraviese recibe la sugestión mentalmente. Tiro de salvación: Voluntad niega. Resistencia a conjuros: sí.

Toda el área custodiada irradia una fuerte magia de la escuela de abjuración. Un conjuro de disipar magia lanzado sobre un efecto específico, si tiene éxito, sólo elimina ese efecto. Una disyunción del mago con éxito destruye todo el efecto de guardas y custodias.