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26/07/2019 19:42:30
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

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Reglas Básicas

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Helar metal
Chill Metal
Escuela transmutación [frío]; Nivel druida 2
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, FD
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo metal equipo de metal o una criatura por cada dos niveles, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies de distancia de las otras; o 25 libras de metal/nivel, que debe estar en un círculo de 30 pies
Duración 7 asaltos
Tiro de salvación Voluntad niega (objeto); Resistencia a conjuros sí (objeto)

Helar metal vuelve el metal extremadamente frío. El metal desatendido no mágico no recibe tirada de salvación.

Al metal mágico se le permite una tirada de salvación contra el conjuro. Un objeto en posesión de una criatura usa los bonificadores a las tiradas de salvación de la criatura a menos que sus propios bonificadores sean mayores.

Una criatura recibe daño por frío si su equipo resulta congelado. Recibe el daño completo si su armadura, escudo o arma se ven afectados. La criatura recibe el daño mínimo (1 ó 2 puntos, ver la tabla) si no viste o empuña el objeto.

Durante el primer asalto del conjuro, el metal se vuelve frío e incómodo al contacto pero no causa daño. El mismo efecto tiene lugar en el último asalto de la duración del conjuro. Durante el segundo (y también durante el penúltimo) asalto, un frío helado causa dolor y daño. En el tercer, cuarto y quinto asaltos, el metal está congelado y causa más daño, como se indica en la tabla.

Asalto

Temperatura del metal

Daño

1

Frío

Ninguno

2

Helado

1d4 puntos

3–5

Congelado

2d4 puntos

6

Helado

1d4 puntos

7

Frío

Ninguno

Cualquier calor lo bastante intenso para dañar a la criatura niega el daño por frío del conjuro (y viceversa) en 1 punto por cada punto.

Bajo el agua, helar metal no provoca daño, pero se forma hielo inmediatamente alrededor del metal afectando, haciéndolo flotar si está desatendido.

Helar metal contrarresta y disipa calentar metal.