Fecha de documento
26/07/2019 19:42:30
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

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Pathfinder en español
Pathfinder 1ª Edición
Reglas Básicas

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Mensaje onírico
Dream
Escuela ilusión (fantasma) [enajenador]; Nivel alquimista 5, bardo 5, hechicero/mago 5
Tiempo de lanzamiento 1 minuto
Componentes V, S
Alcance ilimitado
Objetivo una criatura viva tocada
Duración ver texto
Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros

Tú o un mensajero al que toques, enviáis un mensaje en forma de sueño. Al comienzo del conjuro, debes nombrar al receptor o identificarlo mediante algún título que no deje duda sobre su identidad. El mensajero entra entonces en un trance, se aparece en los sueños del receptor y transmite el mensaje. El mensaje puede tener cualquier longitud y el receptor lo recuerda perfectamente al despertarse. La comunicación es unidireccional. El receptor no puede hacer preguntas ni ofrecer información y el mensajero tampoco puede obtener ninguna información observando los sueños del receptor.

Una vez que el mensaje es enviado, la mente del mensajero vuelve instantáneamente a su cuerpo. La duración del conjuro es el tiempo requerido por el mensajero para entrar en el sueño del receptor y transmitir el mensaje.

Si el receptor está despierto cuando el conjuro comienza, el mensajero puede elegir despertarse (finalizando el conjuro) o continuar en trance.
El mensajero puede mantenerse en trance hasta que el receptor se vaya a dormir y entonces entrar en el sueño del receptor y transmitir el mensaje normalmente. Un mensajero molestado durante el trance se despierta, finalizando el conjuro.

Las criaturas que no duermen o no sueñan no pueden ser contactados mendiante este conjuro.

El mensajero no es consciente de su entorno o de las actividades a su alrededor mientras está en trance. Está indefenso tanto física como mentalmente (siempre falla cualquier tirada de salvación) mientras está en trance.