Fecha de documento
26/07/2019 19:42:30
contacto@rolroyce.com
11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

PDF $19.81

Pathfinder en español
Pathfinder 1ª Edición
Reglas Básicas

PDF $13.99

Pesadilla
Nightmare
Escuela ilusión (fantasma) [enajenador, maligno]
Nivel alquimista 5, bardo 5, hechicero/mago 5; Dominio Noche 6
Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Componentes V, S
Alcance ilimitado
Objetivo una criatura viva
Duración instantáneo
Tiro de salvación Voluntad niega; ver texto
Resistencia a conjuros

Envías una horrible e inquietante visión fantasmal a la criatura específica que nombres o designes específicamente de alguna manera.
La pesadilla impide el sueño reparador y causa 1d10 puntos de daño. La pesadilla deja al objetivo fatigado e incapaz de recuperar conjuros arcanos durante las siguientes 24 horas.

La dificultad de la salvación depende de tu conocimiento sobre el objetivo y la conexión física (si la hay) con la criatura.

Conocimiento
Modificador a la TS
Ninguno*
+10
Segunda mano (has oído hablar del objetivo)
+5
Primera mano (has conocido al objetivo)
+0
Familiar (conoces bien al objetivo)
-5
*Debes tener algún tipo de conexión con la criatura con de la que no tienes conocimientos.

Conexión
Modificador a la TS
Retrato
-2
Posesión o prenda
-4
Parte del cuerpo, mechón de pelo, trozo de uña, etc
-10

Disipar el mal lanzado sobre el objetivo sobre el que estás lanzando el conjuro disipa la pesadilla y te deja aturdido durante 10 minutos por nivel del lanzador de quien usó disipar el mal.

Si el receptor está despierto cuando el conjuro comienza, puedes elegir si detienes el lanzamiento (finalizando el conjuro) o si entras en trance hasta que el receptor vaya a dormir, momento en que volverás a estar alerta y completarás el lanzamiento. Si se te molesta durante el trance, debes superar una prueba de Concentración como si estuvieras en medio del lanzamiento de un conjuro o el conjuro finalizará.

Si decides entrar en trance, no serás consciente de tu entorno ni de las actividades a tu alrededor mientras estés en trance. Estás indefenso, tanto física como mentalmente, mientras estés en trance (siempre fallas las tiradas salvación de Reflejos y Voluntad, por ejemplo)

Las criaturas que no duermen (como los elfos, pero no los semielfos) ni sueñan son inmunes a este conjuro.