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26/07/2019 19:42:30
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

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Pathfinder 1ª Edición
Reglas Básicas

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TerremotoTerremoto
Earthquake
Escuela evocación [tierra]; Nivel clérigo/oráculo 8, druida 8
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, FD
Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel)
Area expansión de 80 pies de radio (S)
Duración 1 asalto
Tiro de salvación ver texto; Resistencia a conjuros no

Cuando lanzas terremoto, una intenso pero localizado temblor atraviesa el suelo. La poderosa onda de choque creada por este conjuro derriba a las criaturas, colapsa estructuras, abre grietas en el suelo y más. El efecto dura 1 asalto, durante el cual las criaturas que estén sobre el suelo no pueden moverse ni atacar. Un lanzador de conjuros que esté sobre el suelo debe realizar una prueba de Concentración (CD 20 + nivel del conjuro) o perder cualquier conjuro que trate de lanzar. El terremoto afecta al terreno, la vegetación, las estructuras y las criaturas en el área. El efecto específico de un conjuro de terremoto depende de la naturaleza del terreno sobre el que se lance.

Cueva, caverna o túnel: el techo se colapsa, causando 8d6 puntos de daño a cualquier criatura atrapada bajo la cavidad (Reflejos CD 15 para mitad de daño) y dejando sujetas a las criaturas bajo los escombros (ver abajo). Un terremoto lanzado sobre el techo de una gran caverna también podría poner en peligro a aquellos fuera del área del conjuro, pero debajo de los restos y escombros que caen.

Acantilados: terremoto hace que un acantilado se desmorone, creando un deslizamiento de tierra que viaja horizontalmente tan lejos como caiga verticalmente. Cualquier criatura en su camino recibe 8d6 puntos de daño contundente (Reflejos CD 15 para mitad de daño) y queda sujeto bajo los escombros (ver abajo).

Terreno abierto: cada criatura de pie en el área debe superar una salvación de Reflejos (CD 15) o caer. Se abren fisuras en la tierra y todas las criaturas sobre el suelo tienen un 25% de probabilidades de caer en una (Reflejos CD 20 para evitar una fisura).

Las fisuras tienen 40 pies de profundidad. Al finalizar el conjuro, todas las fisuras se cierran. Trata a todas las criaturas atrapadas como si estuvieran en la zona de enterramiento de una avalancha, atrapados sin aire (ver el capítulo 13 de Pathfinder RPG para más detalles).

Estructura: cualquier estructura que se encuentre en terreno abierto recibe 100 puntos de daño, suficientes para colapsar un edificio típico de madera o mampostería, pero no un edificio construido con piedra o mampostería reforzada. La dureza no reduce este daño, ni lo reduce a la mitad como ocurre normalmente con los objetos. Cualquier criatura atrapada dentro de una estructura que se derrumbe recibe 8d6 puntos de daño contundente (Reflejos CD 15 para mitad de daño) y queda sujeta bajo los escombros (ver más abajo).

Río, lago o pantano: las fisuras abiertas bajo el agua drenan el agua en el área y forman un suelo lodoso. Las zonas pantanosas se convierten en arenas movedizas mientras dure el conjuro, abrosbiendo a las criaturas y las estructuras. Cada criatura en el área debe superaruna salvación de Reflejos (CD 15) o hundirse en el lodo y las arenas movedizas. Al final del conjuro, el resto de la masa de agua se desplaza para reemplazar al agua drenada, posiblemente ahogando a aquellos atrapados en el barro.
Sujeto bajo los escombros: cualquier criatura sujeta bajo los escombros recibe 1d6 puntos de daño atenuado por minuto mientras esté sujeta. Si un personaje sujeto queda inconsciente, debe superar una prueba de Constitución o recibir 1d6 puntos de daño letal cada minuto en adelante hasta que sea liberado o muera.