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26/07/2019 19:42:30
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

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Transmigración
Magic Jar
Escuela nigromancia
Nivel alquimista 5, bruja 5, convocador 4, hechicero/mago 5
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, F (una gema o cristal por valor de al menos 100 po)
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Objetivo una criatura
Duración 1 hora/nivel o hasta que vuelvas a tu cuerpo
Tiro de salvación Voluntad niega; ver texto; Resistencia a conjuros

Al lanzar transmigración, colocas tu alma en una gema o cristal grande (denominado receptáculo), dejando tu cuerpo inerte. Después puedes tratar de tomar el control de un cuerpo cercano, encerrando su alma en el receptáculo. Puedes volver al receptáculo (devolviendo al alma atrapada a su propio cuerpo), y tratar de poseer otro cuerpo.

El conjuro finaliza cuando envías tu alma de vuelta a tu propio cuerpo, dejando el receptáculo vacío. Para lanzar el conjuro, el receptáculo debe estar dentro del alcance del conjuro y debes saber dónde está, aunque no necesitas una línea de visión o de efecto hasta él. Cuando transfieres tu alma durante el lanzamiento, tu cuerpo está, a ojos de cualquiera, muerto. Mientras estés en el receptáculo, puedes sentir y atacar cualquier fuerza vital que esté a 10 pies por nivel de lanzador (y en el mismo plano de existencia).

No necesitas línea de efecto desde el receptáculo hasta las criaturas. No puedes determinar los tipos exactos de criaturas o sus posiciones.

En un grupo de fuerzas vitales, puedes sentir una diferencia de 4 o más DG entre una criatura y otra y puedes determinar si la fuerza vital se alimenta de energía positiva o negativa (los muertos vivientes se alimentan de energía negativa. Sólo los muertos vivientes inteligentes tienen, o son, almas).

Puedes elegir si asaltas a una criatura más fuerte o más débil, pero a qué criatura tratas de poseer exactamente se determina aleatoriamente.

Tratar de poseer un cuerpo es una acción de asalto completo. Resulta bloqueada por protección contra el mal o custodias similares. Posees el cuerpo y obligas al alma de la criatura a entrar en el receptáculo a menos que supere una salvación de Voluntad. Un fallo en expulsar al receptor deja tu fuerza vital en el receptáculo y el objetivo supera automáticamente posteriores salvaciones si tratas de poseer su cuerpo de nuevo.

Si tienes éxito, tu fuerza vital ocupa el cuerpo anfitrión y su fuerza vital queda aprisionada en el receptáculo. Mantienes tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, nivel, clase, bonificador de ataque base, bonificadores base de salvaciones, alineamiento y aptitudes mentales. El cuerpo retiene su Fuerza, Destreza, Constitución, puntos de golpe, aptitudes naturales y aptitudes automáticas. Un cuerpo con extremidades adicionales no te permite realizar más ataques (o ataques con dos armas más ventajosos) de lo normal. No puedes activar las aptitudes extraordinarias o sobrenaturales del cuerpo. Los conjuros y aptitudes sortílegas de la criatura no permanecen con el cuerpo.

Como acción estándar, puedes intercambiar un huésped con el receptáculo si está dentro del alcance, enviando al alma atrapada de vuelta a su cuerpo. El conjuro finaliza si saltas del receptáculo hasta tu propio cuerpo.

Si el cuerpo anfitrión muere, vuelves al receptáculo, si está dentro del alcance y la fuerza vital del anfitrión desaparece (si está muerto). Si el cuerpo anfitrión muere más allá del alcance del conjuro, tanto tú como tu huésped moriréis. Cualquier fuerza vital que no tenga a dónde ir se considera muerta.

Si el conjuro finaliza mientras estás en el receptáculo, vuelves a tu cuerpo (o mueres si éste está fuera de alcance o destruido). Si el conjuro termina mientras estás en un huésped, vuelves a tu cuerpo (o mueres si está fuera del alcance desde tu posición) y el alma en el receptáculo vuelve a su cuerpo (o muere si está fuerade alcance). Destruir el receptáculo finaliza el conjuro y puede ser disipado desde el receptáculo o desde la posición del anfitrión.