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26/07/2019 19:42:29
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

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Pathfinder en español
Pathfinder 1ª Edición
Reglas Básicas

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Escuelas Arcanas
Pathfinder RPG

Las siguientes decripciones detallan cada escuela arcana y sus poderes correspondientes.

Escuela de abjuración
El abjurador usa la magia contra sí misma y domina el arte de la magia defensiva y protectora.

Resistencia (Ex): obtienes resistencia 5 a un tipo de energía a tu elección, seleccionada cuando preparas tus conjuros. Esta resistencia puede cmaibarse cada día. A nivel 11, esta resistencia aumenta a 10. A nivel 20, esta resistencia se sustituye por inmunidad al tipo de energía elegido.

Custodia protectora (Sb): como acción estándar, creas un campo de energía protectora de 10 pies de rado centrado en ti que permanece durante un número de asaltos igual a tu modificador de Inteligencia. Todos los aliados en el área (incluido tú) reciben un bonificador +1 de desvío a la CA. Este bonificador aumenta en +1 por cada 5 niveles de mago que poseas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.

Absorción de energía (Sb): a nivel 6, obtienes una cantidad de absorción de energía igual a 3 veces tu nivel de mago por día. Cuando recibes daño de energía, aplica la inmunidad, la vulnerabilidad (si tienes alguna) y la resistencia primero, y asigna el resto a esta absorción, reduciendo tu cantidad total diaria. Cualquier daño que sobrepase tu absorción se aplica normalmente.

Escuela de adivinación
Los adivinadores son maestros de la visión remota, profecías y el uso de la magia para explorar el mundo.

Prevenido (Sb): siempre puedes actuar en el asalto de sorpresa, incluso si fallas una prueba de Percepción para ser consciente de un enemigo, pero todavía se te considera desprevenido hasta que actúes. Además, recibes un bonificador a las pruebas de iniciativa igual a la mitad de tu nivel de mago (mínimo +1). A nivel 20, siempre que hagas una tirada de iniciativa, se considera que el resultado del dado es un 20 natural.

Fortuna del adivinador (St): cuando activas este poder de escuela, puedes tocar a cualquier criatura como una acción estándar para concederle un bonificador introspectivo a todas sus tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de característica y tiradas de salvación igual a la mitad de tu nivel de mago (mínimo +1) durante 1 asalto. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de inteligencia.

Adepto escudriñador (Sb): a nivel 8, siempre te das cuenta de cuándo estás siendo observado por medios mágicos, como tuvieras permanentemente un conjuro de detectar escudriñamiento. Además, cuando escudriñas a un objetivo, trata a ese blanco como un paso más familiar hacia ti. Los objetivos muy familiares reciben un penalizador -10 a su salvación para evitar tus intentos de escudriñamiento.

Escuela de conjuración
El conjurador se centra en el estudio de la convocación de monstruos y la magia necesaria para doblegar su voluntad.

Encantamiento del convocador (Sb): Cada vez que lanzas un conjuro de conjuración (convocación), incrementa la duración por un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1).

A nivel 20, puedes cambiar la duración de todos los conjuros de convocar monstruo a permanente. No puedes tener más de un conjuro de convocar monstruo convertido en permanente de esta manera a la vez. Si designas otro conjuro de convocar monstruo como permanente, el conjuro previo se acaba inmediatamente.

Dardo ácido (St): Como acción estándar puedes desencadenar un dardo ácido contra un objetivo dentro de 30 pies como un ataque de toque a distancia. El dardo ácido inflige 1d6 puntos de daño por ácido + 1 cada dos niveles de mago que poseas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia. Este ataque ignora la resistencia mágica.

Paso dimensional (St): A nivel 8, puedes usar esta capacidad para teletransportarte hasta 30 pies por nivel de mago al día como acción estándar. Este teletransporte debe ser usada en incrementos de 5 pies y cada movimiento no provoca un ataque de oportunidad. Puedes llevar otras criaturas voluntarias contigo, pero debes gastar la misma cantidad de distancia por cada criatura adicional que lleves contigo.

Escuela de encantamiento
El encantador usa la magia para controlar y manipular las mentes de sus víctimas.

Sonrisa encantadora (Sb): Ganas un bonificador de mejora +2 en las pruebas de habilidad de Engañar, Diplomacia e Intimidar. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cuatro niveles de mago que tengas, hasta un máximo de +6 a nivel 20. A nivel 20, cada vez que tengas éxito en una TS contra un conjuro de la escuela de encantamiento, ese conjuro es reflejado de vuelta a su lanzador, como el conjuro retorno de conjuros .

Toque atontador (St): Puedes hacer que una criatura viva quede atontado durante un asalto como un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas con más Dados de Golpe que tu nivel de mago no se ven afectadas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.

Aura de desesperación (Sb): a nivel 8, puedes emitir un aura de 30 pies de desesperación durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de mago. Los enemigos dentro de esta aura reciben un penalizador -2 en sus pruebas de característica, tiradas de ataque, tiradas de daño, TS y pruebas de habilidad. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Este es un efecto enajenador.

Escuela de evocación
Los evocadores destacan en el poder bruto de la magia, y pueden usarlo para crear y destruir con una facilidad pasmosa.

Conjuros intensos (Sb): Cada vez que lances un conjuro de evocación que haga puntos de puntos de golpe de daño, añade ½ de tu nivel de mago al daño (mínimo 1). Este bonificador sólo se aplica una vez por conjuro, no a cada proyectil o rayo, y no puede ser dividido entre múltiples misiles o rayos. Este daño es del mismo tipo que el del conjuro. A nivel 20, cada vez que lances un conjuro de evocación puedes tirar dos veces para penetrar la resistencia a conjuros de la criatura y escoger el mejor resultado.

Proyectil de fuerza (St): Como acción estándar puedes desencadenar un proyectil de fuerza que automáticamente impacta en un enemigo, como el conjuro proyectil mágico . El proyectil de fuerza hace 1d4 puntos de daño además del daño de tu poder de evocación de conjuros intensos. Esto es un efecto de fuerza. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.

Muro Elemental (St): A nivel 8, puedes crear un muro de energía que dura un número de asaltos al día igual a tu nivel de mago. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Este muro inflige daño por ácido, frío, electricidad o fuego, determinado cuando lo creas. El muro elemental, para otras funciones, es como el conjuro muro de fuego .

Escuela de ilusión
Los ilusionistas usan la magia para invocar imágenes desconcertantes, quimeras y fantasmagorías para desconcertar y confundir a sus oponentes.

Prolongar ilusión (Sb): Cualquier conjuro de ilusión que lances con una duración de “concentración” permanece un número adicional de asaltos igual a ½ de tu nivel de mago después de que dejes de mantener la concentración (mínimo +1 asalto). A nivel 20, puedes hacer que un conjuro de ilusión con una duración de “concentración” se convierta en permanente. No puedes tener más de una ilusión convertida en permanente de esta forma al mismo tiempo. Si designas otra ilusión como permanente, la ilusión permanente previa finaliza.

Rayo cegador (St): Como acción estándar puedes disparar un brillante rayo contra cualquier enemigo dentro de 30 pies como un ataque de toque a distancia. El rayo hace que las criaturas queden cegadas durante 1 asalto. Las criaturas con más Dados de Golpe que tus niveles de mago en su lugar son deslumbradas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.

Campo de invisibilidad (St): A nivel 8, puedes hacerte invisible como acción rápida durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de mago. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Para otras funciones, funciona como un invisibilidad mayor.

Escuela de nigromancia
Los terribles y temidos nigromantes dominan a los muertos vivientes y usan el repugnante poder de la no vida contra sus enemigos.

Poder sobre los muertos vivientes (Sb): Recibes Comandar muertos vivientes o Expulsar muertos vivientes como dote adicional. Puedes canalizar energía un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia, pero sólo para usar la dote seleccionada. Puedes escoger otras dotes que añadir a esta capacidad, como son Canalización adicional y Canalización mejorada, pero no dotes que alteren esta capacidad, como Canalización elemental y Canalizar alineamiento. La CD para salvar contra esta dote es igual a 10 + ½ de tu nivel de mago + tu modificador de Carisma. A nivel 20, los muertos vivientes no pueden usar su resistencia a la canalización para salvar contra esta capacidad.

Toque de la tumba (St): Como acción estándar, puedes hacer un ataque de toque cuerpo a cuerpo para hacer que una criatura viva quede estremecido durante un número de asaltos igual a ½ de tu nivel de mago (mínimo 1). Si tocas a una criatura estremecida con esta capacidad, pasa a estar asustado durante un asalto si tiene menos Dados de Golpe que tu nivel de mago. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.

Visión vital (Sb): A nivel 8, ganas vista ciega con un alcance de 10 pies durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de mago. Esta capacidad sólo te permite detectar criaturas vivas y criaturas muertas vivientes. Esta visión también te indica si una criatura está viva o muerta viviente. Constructos y otras criaturas que no están ni vivas ni muertas vivientes no pueden ser vistas con esta capacidad. El alcance de esta capacidad se incrementa en 10 pies a nivel 12, y en 10 pies adicionales por cada cuatro niveles más allá del 12.

Escuela de transmutación
Los transmutadores usan la magia para cambiar el mundo a su alrededor.

Mejora física (Sb): Ganas un bonificador de mejora +1 a una puntuación de capacidad física (Fuerza, Destreza o Constitución). Este bonificador aumenta en +1 por cada cinco niveles de mago que poseas hasta un máximo de +5 a nivel 20.

Puedes cambiar este bonificador a una nueva puntuación de capacidad cuando prepares conjuros. A nivel 20, este bonificador se aplica a dos puntuaciones de capacidades física a tu elección.

Puño telecinético (St): Como acción estándar puedes golpear con un puño telecinético, atacando cualquier enemigo dentro de 30 pies como un ataque de toque a distancia. El puño telecinético inflige 1d4 puntos de daño contundente +1 por cada dos niveles de mago que tengas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.

Cambiar forma (St): A nivel 8, puedes cambiar tu forma por un número de asaltos al día igual a tu nivel de mago. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Esta capacidad para otras funciones es como el conjuro forma de bestia II o cuerpo elemental I . A nivel 12, esta capacidad funciona como forma de bestia III o cuerpo elemental II.

Escuela universalista
Los magos que no se especializan (conocidos como universalistas) poseen la mayor variedad de todos los lanzadores de conjuros arcanos.

Mano del aprendiz (Sb): haces que tu arma cuerpo a cuerpo vuele de tu mano y golpee a un enemigo antes de volver instantáneamente a ti. Como acción estándar, haces un ataque usando un arma cuerpo a cuerpo a una distancia de 30 pies. Este ataque se trata como un ataque a distancia com un arma arrojadiza, excepto en que añades tu modificador de Inteligencia a la tirada de ataque en lugar del modificador de Destreza (el daño todavía depende de la Fuerza). Esta aptitud no puede usarse para realizar maniobras de combate. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.

Dominio metamágico (Sb): a nivel 8, puedes aplicar cualquier dote metamágica que conozcas a un conjuro que estés a punto de lanzar. Esto no modifica el nivel del conjuro o su tiempo de lanzamiento. Puedes usar esta aptitud una vez al día a nivel 8 y una vez adicional al día por cada dos niveles de mago que poseas más allá del 8º. Cuando utilices esta aptitud para aplicar una dote metamágica que aumenta el nivel de un conjuro en más de 1, debes grastar un uso diario adicional por cada nivel por encima de 1 que la dote añada al conjuro. Aunque esta aptitud no modifica el nivel real del conjuro, no puedes usar esta aptitud para lanzar un conjuro cuyo nivel modificado hubiera estado por encima del mayor nivel de conjuro que eres capaz de lanzar.

Agradecimientos a Jurgen Heindall y Pepecaramuch por las traducciones y estandarización