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26/07/2019 19:42:30
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

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Reglas Básicas

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Engañar
(Car)

Sabes cómo contar mentiras.

Prueba: Engañar es una prueba enfrentada contra la habilidad de Averiguar Intenciones de tu oponente. Si utilizas Engañar para embaucar a alguien, con una prueba exitosa convences a tu oponente de que lo que estás diciendo es verdad. Las pruebas de Engañar se modifican dependiendo de la credibilidad de la mentira. Los siguientes modificadores se aplican a la tirada para contar una mentira a una criatura. Observa que algunas mentiras son tan improbables que es imposible convencer a alguien de que son ciertas (sujeto a discreción del DM).

Circunstancias

Modificador de Engañar

El objetivo quiere creerte

+5

La mentira es creíble

+0

La mentira es probable

-5

La mentira es exagerada

-10

La mentira es imposible

-20

El objetivo está borracho o debilitado

+5

Presentas pruebas convincentes

+10 en adelante

Fintar: puedes emplear Engañar para fintar en combate, consiguiendo que tu oponente pierda su bonificador de destreza a su CA en tu próximo ataque. La CD de esta prueba es igual a 10 + Bonificador de ataque base de tu oponente + Modificador de Sabiduría de tu oponente. Si tu oponente está entrenado en Averiguar Intenciones, en lugar de esto, la CD es igual a 10 más el bonificador de Averiguar Intenciones de tu oponente. Siempre se escogerá la mayor CD en cualquier caso.

Mensajes Secretos: puedes usar Engañar para mandar mensajes ocultos a otro jugador, sin que los demás comprendan tu verdadero mensaje, mediante el uso de indirectas para ocultar tu mensaje real. La CD de esta prueba es de 15 para mensajes sencillos y de 20 para mensajes complejos. Si tienes éxito, el objetivo comprende automáticamente tu mensaje, asumiendo que te comuniques en un lenguaje que ambos entendáis. Si tu prueba falla por 5 o más, transmites el mensaje equivocado. Las demás criaturas que capten tu mensaje pueden intentar descifrarlo realizando una prueba enfrentada de su habilidad de Averiguar Intenciones contra tu resultado de Engañar .

Acción: intentar engañar a alguien lleva al menos un asalto, pero posiblemente pueda llevar más tiempo si la mentira es elaborada (según determine el DM en cada caso).

Fintar en combate es una acción estándar.

Usar Engañar para mandar un mensaje oculto lleva el doble de tiempo que tendría comunicar el mensaje real.

Probar de nuevo: si fallas a la hora de Engañar a alguien, los siguientes intentos de engañarle conllevan un penalizador de -10 y pueden llegar a ser directamente imposibles (a discreción del DM).

Especial: un lanzador de conjuros que tenga una víbora como familiar obtiene un bonificador de +3 en las pruebas de Engañar .

Si posees la dote de Engañoso , consigues un bonificador a las pruebas de Engañar .