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26/07/2019 19:42:30
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

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Pathfinder en español
Pathfinder 1ª Edición
Reglas Básicas

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Juego de manos
(Des; Penalizador por armadura; sólo entrenada)

Puedes vaciar bolsillos y carteras, esconder armas, y realizar una gran variedad de acciones sin ser detectado.

Prueba: una prueba contra CD 10 te permite echarle el guante a un objeto del tamaño de una moneda al que no se está prestando atención. Los juegos de manos sencillos, como hacer desaparecer una moneda, también tienen una CD de 10 a no ser que el observador esté pendiente de dónde pueda haber ido a parar el objeto.

Cuando uses esta habilidad bajo una observación atenta, debes enfrentar tu prueba a la prueba de Percepción del espectador. La prueba del observador no impedirá que lleves a cabo tu acción; sólo evitará que el truco pase desapercibido.

Puedes esconder un objeto pequeño (incluyendo un arma ligera o armas a distancia, como un dardo, una honda o una ballesta de mano) en tu cuerpo. Tu prueba de Juego de Manos se enfrenta a la prueba de Percepción de cualquiera que te observe o te registre. En este último caso, el que registra obtiene un bonificador de +4 en la prueba de Percepción , ya que normalmente es más fácil encontrar un objeto de este tipo que esconderlo. Una daga es más sencilla de esconder que la mayoría de las armas ligeras, y te proporciona un +2 en tus pruebas de Juegos de Manos para ocultarla. Un objeto especialmente pequeño, como una moneda, un shuriken o un anillo, te otorgará un +4 a tu prueba de Juego de Manos para ocultarlo, y unas ropas gruesas o amplias (como una capa) proporcionan otro +2 a la prueba.

Sacar un arma oculta es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad.

Si intentas arrebatar algo a otra criatura, debes realizar una prueba de Juego de Manos de CD 20. El oponente hará una prueba de Percepción para darse cuenta del intento, y lo conseguirá si su tirada es mejor que la tuya. Un oponente que tenga éxito en esta prueba se da cuenta de tu intento, sin importar que hayas conseguido o no hacerte con el objeto. No puedes usar esta habilidad para intentar coger un objeto a una criatura durante un combate si la criatura es consciente de tu presencia.

También puedes utilizar Juego de Manos para entretener al público, como si estuvieses utilizando la habilidad de Interpretar. En tal caso, tu “actuación” incluye elementos de prestidigitación, juegos malabares, etc.

CD

Tarea

10

Escamotear un objeto del tamaño de una moneda; hacer desaparecer una moneda.

20

Quitar un objeto pequeño a una persona.

Acción: cualquier prueba de Juego de Manos es una acción estándar. No obstante, puedes realizar una prueba de Juego de Manos como acción gratuita tomando un penalizador de -20 en la prueba.

Nuevos intentos: sí, pero si el primer intento falló, un segundo intento de Juego de Manos contra la misma víctima (o ante vigilancia de un mismo observador que se percatase de tu intento anterior) hará que la dificultad de la tarea aumente en +10.

No entrenada: una prueba de Juego de Manos no entrenada es simplemente una prueba de Destreza. Sin entrenamiento formal, no puedes tener éxito en una prueba de Juego de Manos con CD superior a 10, salvo para ocultar un objeto en tu cuerpo.

Especial: si tienes la dote de Manos Hábiles, obtienes un bonificador en tus pruebas de Juego de Manos .