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26/07/2019 19:42:30
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

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Pathfinder en español
Pathfinder 1ª Edición
Reglas Básicas

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Saber
(Int; sólo entrenada)

Estás cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como complejas. Al igual que las habilidades de Arte , Interpretar y Profesión , Saber incluye en realidad una serie de habilidades no relacionadas. A continuación hay una lista con los diferentes campos de estudio.

•  Arcano (misterios del pasado, tradiciones mágicas, símbolos arcanos, constructos, dragones, bestias mágicas).

•  Arquitectura e Ingeniería (edificios, acueductos, puentes, fortificaciones).

•  Dungeons (aberraciones, cavernas, cienos, espeleología).

•  Geografía (tierras, terreno, clima, gentes).

•  Historia (guerras, colonias, migraciones, fundación de ciudades).

•  Local (leyendas, personalidades, habitantes, leyes, costumbres, tradiciones, humanoides).

•  Naturaleza (animales, hadas, humanoides monstruosos, plantas, ciclos y estaciones, meteorología, sabandijas).

•  Nobleza (linajes, heráldica, personalidades, realeza).

•  Los Planos (los Planos Interiores, los Planos Exteriores, el Plano Astral, el Plano Etéreo, ajenos, magia relacionada con los planos).

•  Religión (dioses y diosas, hechos mitológicos, tradición eclesiástica, símbolos sagrados, muertos vivientes).

Prueba: responder a una pregunta de tu campo de estudio tiene una CD 10 si se trata de algo muy fácil, 15 si es algo básico y entre 20 y 30 si es muy difícil.

Puedes usar esta habilidad para identificar monstruos y sus poderes especiales ó vulnerabilidades. En general, La CD para una prueba es igual a 10 + los DG del monstruo. Para monstruos comunes, tales como trasgos, la CD de este prueba es igual a 5 + los DG del monstruo. Para monstruos particularmente raros, la CD de esta prueba será de 15 + los DG del monstruo. Una prueba con éxito te permite recordar un poco de información útil sobre ese monstruo. Por cada 5 puntos por los que el resultado de tu prueba supere la CD, recuerdas otro fragmento de información útil. Muchas de las habilidades de Saber tienen usos específicos tal y como se refleja en la tabla.

Acción: normalmente no. En la mayoría de los casos, una prueba de Saber no conlleva una acción (ver "No entrenada").

Probar de nuevo: no. La prueba representa lo que sabes, y pensar sobre un tema una segunda vez no te permitirá saber más de lo que aprendiste la primera vez.

No Entrenada: no puedes hacer una prueba de Saber si no estás entrenado cuando la CD sea superior a 10. Si tienes acceso a una biblioteca amplia que cubre una habilidad específica, este límite puede obviarse. El tiempo en realizar pruebas usando una biblioteca, en cualquier caso, se incrementa a 1d4 horas. Ciertas bibliotecas particularmente completas pueden incluso proporcionar un bonificador en las pruebas de Saber en aquellos campos que cubra.

CD DE LA HABILIDAD DE SABER

Tarea

Habilidad de Saber

CD

Identificar auras mientras usas Detectar magia

Arcano

15+Niv conj

Identificar un efecto de un conjuro que está teniendo lugar

Arcano

20+Niv conj

Identificar materiales fabricados mediante magia

Arcano

20+Niv conj

Identificar un conjuro del que eres objetivo

Arcano

25+Niv conj

Identificar conjuros lanzados con un componente material específico

Arcano

20

Identificar un peligro subterráneo

Dungeon

15+VD peligro

Identificar minerales, piedras o metales

Dungeon

10

Determinar una pendiente

Dungeon

15

Determinar la profundidad bajo tierra

Dungeon

20

Identificar una construcción peligrosa

Ingeniería

10

Determinar el estilo y la antigüedad de una estructura

Ingeniería

15

Determinar el punto débil de una estructura

Ingeniería

20

Identificar el origen étnico o el acento de una criatura

Geografía

10

Reconocer las características de un terreno regional

Geografía

15

Conocer la ubicación de la comunidad más cercana o lugares notables

Geografía

20

Conocer eventos recientes o históricamente significativos

Historia

10

Determinar aproximadamente la fecha de un evento específico

Historia

15

Conocer eventos históricos oscuros o ancestrales

Historia

20

Conocer leyes locales, gobernantes, y lugares populares

Local

10

Conocer un rumor común o una tradición local

Local

15

Conocer organizaciones secretas, gobernantes y lugares

Local

20

Identificar peligros naturales

Naturaleza

15+VD peligro

Identificar plantas o animales comunes

Naturaleza

10

Identificar fenómenos climatológicos antinaturales

Naturaleza

15

Determinar rasgos de naturaleza artificial

Naturaleza

20

Conocer soberanos comunes y sus símbolos

Nobleza

10

Conocer la etiqueta adecuada para una ocasión

Nobleza

15

Conocer la línea de sucesión

Nobleza

20

Conocer los nombres de los planos

Planos

10

Reconocer el plano actual

Planos

15

Identificar el origen de una criatura planar

Planos

20

Reconocer el símbolo común de una deidad o iglesia

Religión

10

Conocer dogmas o mitologías comunes

Religión

15

Reconocer el símbolo de una deidad oscura o iglesia

Religión

20

Identificar las capacidades de un monstruo o sus puntos débiles

Varios

10+VD monstruo