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26/07/2019 19:42:30
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
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Reglas Básicas

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Drizzt Do'Urden
Reinos Olvidados 3.0

Varón drow
Alineamiento: Caótico Bueno
Valor de Desafío: 18

Guerrero de nivel 10
Bárbaro de nivel 1
Explorador de nivel 5 (de Mielikki)

humanoide Mediano (elfo);Estatura 5' 4''
DG 10d10+20 más 1d12+2 más 5d10+10; pg 124;
Inic +9; Vel 40 pies;
CA 23 (toque 14, desprevenido 19)
Atq +17/+12/+7/+2 c/c (1d6+6 más 1d6 frío/18-20, cimitarra +3 congeladora), +16/+11 c/c (1d6+4/18-20, cimitarra +2 defensora)

CE: Aptitudes sortílegas, ceguera ante la luz, enemigo predilecto (bestias mágicas +1, trasgos +2), furia, rasgos de drow, RC 27

TS Fort +15, Ref +9, Vol +7
Fue 13, Des 20, Con 15, Int 17, Sab 17, Car 14

Habilidades: Avistar +15, Buscar +13, Esconderse +13, Escuchar +20, Intuir la dirección +5, Montar (caballo) +7, Moverse sigilosamente +15, Saber (Naturaleza) +5, Saltar +8, Supervivencia +8, Trato con animales +9, Trepar +8, Uso de cuerdas +7

Dotes: Ambidextrismo, Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado, Desenvainado rápido, Especialización en armas (cimitarra), Esquiva, Estilo de espadas gemelas, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Movilidad, Rastrear, Reflejos de combate, Soltura con un arma (Cimitarra)

Cualidades Especiales: Aptitudes sortílegas: 1/día - fuego feérico, luces danzantes, oscuridad. Estas aptitudes son como conjuros lanzados por un hechicero de 16º nivel. Ceguera ante la luz (Ex): la exposición repentina a la luz brillante (como la luz del sol o el conjuro luz del día) ciega a los drows durante un asalto. Además, sufren un penalizador -1 de circunstancia en las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas mientras actúan con luz brillante. Furia (Ex): cuando está enfurecido, Drizzt posee las siguientes estadísticas en lugar de las arriba indicadas: pg 156; CA 21 (toque 12, desprevenido 17); Atq +19/+14/+9/+4 c/c (1d6+8 más 1d6 frío/18-20, cimitarra +3 congeladora) y +18/+13 c/c (1d6+5/18-20, cimitarra +2 defensora); TS Fort +17, Vol +9; Fue 17, Con 19. Habilidades: Saltar +10, Trepar +10. La furia dura 8 asaltos, tras los que Drizzt queda fatigado. Puede enfurecerse una vez al día. Rasgos de drow (Ex): bonificador racial +2 en salvaciones de Voluntad contra conjuros y aptitudes sortílegas, visión en la oscuridad 120 pies.

Conjuros preparados (1; CD base = 14): 1 - Detectar animales o plantas

Posesiones: cota de malla +4 de mithril, Muerlada (cimitarra +3 congeladora), Parpadeo (cimitarra +3 defensora), figurita de poder maravilloso: pantera de ónice (nombre: Guenhwyvar, véase más abajo).

Pantera de ónice: esta figurita mágica convica a la pantera negra Guenhwyvar, amiga y legal compañera de Drizzt. Ésta puede ser convocada día sí, día no, durante un periodo de 6 horas. Si muere, recupera su forma de figurita y no puede ser convocada durante 48 horas. Guen entiende común e infracomún y tiene las siguientes estadísticas:

Guenhwyvar: hembra pantera; VD 5; animal Mediano; DG 6d8+12; pg 39; Inic. +4; Vel 40 pies; Tr 20 pies; CA 15 (toque 14, desprevenido 11); Atq +8 c/c (1d6+3, mordisco); +6 c/c (1d3+1, 2 garras); AE: Abalanzarse, agarrón mejorado, desgarramiento 1d3+1; CE: Olfato, visión en la penumbra; Al N; TS Fort +7, Ref +9, Vol +3; Fue 16, Des 19, Con 15, Int 6, Sab 12, Car 8
Habilidades y dotes: Avistar +6, Equilibrio +12, Esconderse +9*, Escuchar +6, Moverse sigilosamente +12, Trepar +11; Ataque múltiple, Sutileza con un arma (garra), Sutileza con un arma (mordisco). Ya está incluido el bonificador racial +4 en las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente y el bonificador racial +8 en las pruebas de Equilibrio. *En zonas de hierba alta o espeza maleza, su bonificador de Esconderse aumenta a +8.

A pesar de su creciente buena (o mala) fama por el Norte de la Costa de la Espada como drow habitante de la superficie, y por ser mortífero en el combate, combatir ágilmente con dos cimitarras mágicas y poder invocar a una pantera de ónice (una figurita de poder maravilloso) para tener a su lado como compañero en la batalla, Drizzt Do'Urden sigue siendo un enigma.

Venera a Mielikki y está en guerra con la cruel ciudad en que nació (Menzoberranzan), sus congéneres drows y todo el que sirva a Lolt. Entre sus amigos hay combatientes humanos del Norte (Wulfgar y Cattibrie) y el enano Brúenor Mazaguerra (al que ayudó a recuperar el liderazgo del Salón de Mithril). Ha matado a dragones y a las temibles gobernantes femeninas de los drows. Ha desafiado a infernales (Errtu) y a poderes (Lolt), ha luchado contra el que probablemente sea el asesino más mortífero activo en Faerûn (Artemis Entreri) y ha querido labrar su propio camino en la superficie.

Considerado y sensible hacia los demás, Drizzt se rige por los ideales más elevados, pero no espera lo mismo de los demás. Siempre alerta ante la traición y el peligro, habla poco, pero puede ser educado (aunque seco) en su relación. Drizzt, un perfeccionista que anhela ser aceptado el los lugares y grupos y hacer muchos amigos, está obsesionado por el peligro que supone para aquellos con los que traba amistad debido a la vigilancia por parte de Lolt y sus demás enemigos (principalmente Errtu y Entreri). Los que lo conocen consideran que su forma de ser es austera.

En sus primeros viajes por la superficie, Alústriel le dio personalmente una cálida bienvenida como hace con todos los que lo necesitan, pero en aquel entonces no se atrevió a dejarle entrar abiertamente en Argluna. Poco a poco, sus hazañas han hecho que Drizzt Do'Urden sea mejor recibido en el Norte de la Costa de la Espada.