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25/12/2017 17:34:03
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22/02/2018

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Hadrhuna
Reinos Olvidados 3.0

Varón umbra
Alineamiento: Neutral Malvado
Valor de Desafío 22

Mago de nivel 10
Adepto Sombrío de nivel 10

Ajeno Mediano; Estatura 6'
DG: 10d4+10 más 10d4+10; pg 77 (97);
Iniciativa +9; Velocidad 30 pies (50)
CA 25 (29), (toque 15 (19), desprevenido 20 (24));
Ataques +11/+6 (+13/+8) c/c, (1d6+1+1d10 frío, bastón oscuro de Hadrhuna), ó +15/+10 (+17/+12) toque a distancia, (por conjuro);

AE: --
CE: Aptitudes de adepto sombrío, (aptitudes de umbra)

Resistencia a Conjuros 17 (31)
TS Fort +12 (+17), Ref +18 (+22), Vol +23 (+27)
Fue 10, Des 20, Con 13 (17), Int 21, Sab 14, Car 14 (18)


Habilidades: Alquimia +14, Arte (Tallar madera) +8, Avistar +7 (+11), Buscar +9, Concentración +24 (+25), Conocimiento de conjuros +24, Diplomacia +4 (+5), Disfrazarse +12 (+13), Engañar +12 (+13), Esconderse +15 (+23), Escuchar +7 (+11), Escudriñar +25, Intimidar +3 (+5), (Moverse en silencio +13), Saber (Arcano) +25, Saber (los planos) +25

Dotes: Apresurar conjuro, Conjurar en combate, Conjurar en silencio, Conjuros penetrantes, Fabricar bastón, Fabricar objeto maravilloso, Iniciativa mejorada, Inscribir rollo de pergamino, Lanzador de conjuros prodigioso, Magia de Urdimbre Sombría, Magia insidiosa, Magia perniciosa, Magia tenaz, Reflejos rápidos, Voluntad de hierro

Aptitudes de adepto sombrío:
caminar por la sombra, defensa sombría +3, doble sombrío, escudo de sombras (10 asaltos al día), poder de conjuro +3, visión en la oscuridad, visión en la penumbra
Aptitudes de umbra: Controlar la luz, curación rápida 2, imagen sombría, invisibilidad, viajar por la sombra, vista de umbra, zancada sombría.

Conjuros diarios de mago: 4/6/6/5/5/5/5/4/4/4. CD base = 19 + nivel de conjuro, 20 + nivel de conjuro para sortilegios de encantamiento, ilusión, nigromancia y oscuridad. Nivel de lanzador 20.

Libro de conjuros: como uno de los magos más poderosos e influyentes de la ciudad de Umbra, Hadrhuna posee una enorme biblioteca de conjuros, incluyendo todos los del Escenario de campaña de Reinos Olvidados y del Manual del Jugador pertenecientes a las escuelas de Encantamiento, Ilusión y Nigromancia, además de los que posean el descriptor "oscuridad".

Posesiones: bastón oscuro de Hadrhuna (bastón +1 explosivo gélido, con consumir energía, manto gris de Grimwald, proyectar imagen, rociada sombría, 33 cargas), túnica negra del archimago, guantes de Destreza +6, botas de velocidad, amuleto de armadura natural +5, capa de resistencia +5, perla de poder (7º nivel), rollos de pergamino arcanos (dominar monstruo, hechizar a las masas, horrible marchitamiento, lamento de la banshee, némesis inexorable).


Frío, calculador y maligno, Hadrhuna logró abrirse paso hasta la cima de la jerarquía de la ciudad de Umbra con talento y determinación, además de manipulando a sus enemigos. Es la mano derecha del Altísimo Telamonte, gobernante de Umbra, y actúa como su agente y emisario personal.

Hadrhuna, un poderoso mago que no teme crear objetos mágicos que complementen sus conjuros o le sirvan como sobornos, espía a sus subordinados y rivales, pasando información a otras personas poderosas para salvaguardar sus intereses y eliminar las amenazas para su persona. Siente mucha curiosidad por la situación del mundo y usa frecuentemente magia de escudriñamiento y otras adivinaciones para averiguar cosas acerca de las tierras cercanas. Probablemente sea la umbra mejor informada de los sucesos en las Tierras Centrales, y fue él quien propuso la eliminación de las ciudades cercanas que pudieran descubrir el regreso de las umbras, pues comprende el peligro que los lanzadores de conjuros y aventureros modernos suponen para los planes de su gente. Sus agentes en Faerûn van en busca de rumores acerca de ruinas nezherinas e información sobre lanzadores de conjuros conocidos por su poder.
Este hombre, siempre ambicioso, planea hacer que lo nombren gobernador de Zhay o el Norte cuando las Umbras conquisten Faerûn, pudiendo así investigar la magia de los Magos Rojos o los tesoros escondidos de Bajomontaña. Aún es relativamente joven, y tiene intención de seguir la senda de la muerte viviente cuando su cuerpo empiece a fallarle.

El objeto mágico característico de Hadrhuna es su bastón oscuro, que utiliza para castigar a sus subordinados incompetentes y defenderse de los ataques de los príncipes envidiosos. Aunque es de modales muy tranquilos y reservados, cuando se pone nervios araña el mango de su bastón con la uña del pulgar, al que le ha hecho un surco por el desgaste. A veces, el bastón "pierde" energía negra inofensiva a través de ese punto.

* Los números entre paréntesis en los puntos de golpe, características, etc. se usan cuando Hadrhuna se encuentra en la oscuridad o en las sombras