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26/07/2019 19:42:30
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11/04/2023

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Manshún
Reinos Olvidados 3.0

Varón humano
Alineamiento: Legal Malvado
Valor de Desafío: 25

Mago de nivel 20
Archimago de nivel 2
Épico de nivel 3

humanoide Mediano(humano); Estatura 5' 9''.
DG: 20d4+80; pg 133
Iniciativa +3 Velocidad 30 pies;
CA 24 (toque 15, desprevenido 21)
Ataques +12/+7 c/c (1d6+2, bastón de poder), +13/+8 toque a distancia (según conjuro)
CE: beneficios de nivel épico, conjuros permanentes, grandes arcanos de archimago, Inteligencia mejorada

Resistencia a Conjuros 17
TS Fort +12, Ref +12, Vol +19
Fue 10, Des 16, Con 18, Int 23, Sab 16, Car 19

Habilidades: Alquimia +17, Arte (talla de gemas) 12, Avistar +9, Concentración +25, Conocimiento de conjuros +30, Diplomacia +9, Disfrazarse +7, Escuchar +7, Escudriñar +20, Intimidar +7, Montar (caballo) +7, Montar (dragón) +9, Oficio (herbolario) +8, Saber (arcano) +26, Saber (arquitectura e ingeniería) +10, Saber (geografía Mar de la Luna) +10, Saber (historia del Mar de la Luna) 16, Saber (local Alcázar Zhentil) +11, Supervivencia +7, Trato con animales +7;

Dotes: Apresurar conjuros, Conjurar en combate, Conjuros penetrantes, Crear portal, Fabricar bastón, Fabricar objeto maravilloso, Fabricar varita, Forjar anillo, Inscribir rollo de pergamino, Lanzador de conjuros prodigioso, Maximizar conjuro, Soltura con una escuela de magia (Conjuración), Soltura con una escuela de magia (Encantamiento), Soltura con una habilidad (Conocimiento de conjuros).

Cualidades especiales: Beneficios de nivel épico: dos niveles efectivos de archimago (incluidos en el total arriba se indica), nivel de conjura adicional x2 (incluidos en la lista siguiente), +1 a la Constitución (incluido en el total que arriba se indica). Conjuros permanentes: gracias al uso de permanencia, Manshún dispone de las siguientes aptitudes mágicas, continuas y permanentes: comprensión idiómatica, protección contra las flechas, ver lo invisible y visión en la oscuridad.

Grandes arcanos de archimago: aptitud sortílega (teleportar 4/día), fuego arcano. Inteligencia mejorada: Manshún leyó un tomo de claridad de pensamiento +3. Su puntuación de inteligencia posee un bonificador inherente +3, ya incluido en su valor.

Conjuros diarios de mago: 4/6/6/6/9/4/5/5/3/3/1/1. CD base = 17 + nivel del conjuro, 19 + nivel del conjuro para los sortilegios de encantamiento o conjuración. Nivel de lanzador: 22.

Libro de conjuros: Manshún conoce más de un centenar de sortilegios, incluyendo la mayoría de los conjuros de hechicero/mago del Manual del Jugador y otros.

Posesiones: bastón de poder, broche de escudo, gorguera de batalla de Manshún (protege contra los ataques dirigidos contra el cuello, armadura natural +4, protección menor contra el hierro apresurado 1/día, caída de pluma 2/día, rechazo 1/día; todos con nivel de lanzador 17), anillo almacenaconjuros, anillo de magia IV, túnica negra de los archimagos.

Manshún, señor del Alcázar Zhentil y líder de los Zhentárim durante años, se ajusta al arquetipo de maligno amo lanzador de conjuros, taimado, siniestro y decadente. Sofocó despiadadamente rebeliones entre los miembros más jóvenes y ambiciosos enviando a tales magos advenedizos a misiones imposibles, como asesinar a Elmínster o atrapar a Shándril Shessair, portadora del fuego mágico. Odiado por Fzoul, que desconfiaba de él, Manshún manipuló en calma a este sacerdote igual que hacía con los demás: siguió siendo arrogante e intocable gracias a su poder; alguien al que todo parecía resultarle ligeramente divertido

Aquello terminó a la fuerza en 1370 CV, cuando Fzoul y el Señor Órgozh se las arreglaron para matar a Manshún (y tuvieron que enfrentarse no sólo al clon que esperaban, sino a una docena o más de clones en estasis creados por el archimago). Nadie sabe quién pudo activar todos los clones o por qué lo hizo, pero el caos hizo que Faerûn se viera plagado de despiadados archimagos malignos, todos ellos convencidos de ser el "auténtico" Manshún e inexplicablemente impulsados a matar a sus clones rivales.

La mayoría de los clones perecieron en la batalla, y los zulos de objetos mágicos escondidos anteriormente por Manshún a lo largo y ancho de Faerûn se encuentran ahora repartidos en otras manos. Sólo quedan tres Manshún. Uno logró reclamar su posición entre los Zhentárim, concediendo el liderazgo a Fzoul Khembryl, pero llegando a un acuerdo con el Elegido de Bein que le permite hacer uso de los recursos financieros y humanos de la organización. Se rumorea que otro ha ocupado una posición de poder entre los ladrones de Puerta del Oeste, llamándose a sí mismo Orbakh. Un tercero se ha refugiado con Haláster de Bajomontaña. Los que han sobrevivido han logrado controlar el impulso de matar a los otros clones mediante diversos conjuros y artilugios.

A todos los efectos, el Manshún que está con los Zhentárim parece ser el auténtico. Maestro de tiranías y diplomacia, está acostumbrado a gobernar y manipular entre bastidores, y es probable que utilice a aventureros para que cumplan su voluntad allá donde no pueda engañar a las autoridades locales para que lo hagan. Eximido de las responsabilidades de administrar la Red Negra, tiene libertad para inventar planes a largo plazo con el fin de promover a los Zhentárim, y parece haber aprendido una lección de cautela y paciencia gracias a las tribulaciones de los últimos dos años. Ha redoblado sus investigaciones arcanas, buscando maneras de transferir su conciencia de un clon a otro a voluntad.