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26/07/2019 19:42:30
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
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Reglas Básicas

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Szass Tam, Zulkir de la Nigromancia
Reinos Olvidados 3.0

Varón liche
Alineamiento: Neutral Malvado
Valor de Desafío: 31
Nigromante de nivel 10
Mago Rojo de nivel 10
Archimago de nivel 2
Épico de nivel 7

muerto viviente Mediano; Estatura 6'.
DG: 20d12+5; pg 131;
Iniciativa +2; Velocidad 30 pies;
CA 29 (toque 14, desprevenido 27);
Ataques: +12/+7 c/c (1d6+2, bastón de poder) o +10 c/c (1d8+5 [Voluntad CD 25 mitad] más parálisis, toque de liche) o +12/+7 toque distancia (según conjuro);

AE toque paralizante, aura de miedo;
CE aptitudes de Mago Rojo, beneficios de nivel épico, cualidades de muerto viviente, grandes arcanos de archimago, inmunidades, reducción del daño 15/+1, resistencia +4 a la expulsión;

TS Fort +8, Ref +10, Vol +21;
Fue 11, Des 14, Con -, Int 22, Sab 20, Car 20

Habilidades:: Alquimia +26, Arte (talla de gemas) +16, Averiguar intenciones +13, Avistar +15, Buscar +20, Concentración +25, Conocimiento de conjuros +32, Diplomacia +7, Esconderse +10, Escuchar +15, Escudriñar +26, Intimidar +11, Moverse sigilosamente +10, Nadar +2, Oficio (herbolario) +9, Oficio (marinero) +9, Saber (arcano) +26, Saber (arquitectura e ingeniería) +11, Saber (historia Zhay) +16, Saber (religión) +11, Sanar +9, Supervivencia +7;

Dotes: Apresurar conjuro, Fabricar bastón, Fabricar objeto maravilloso, Fabricar varita, Foco tatuado (Nigromancia), Inscribir rollo de pergamino, Maestría en conjuros (cono de frío, controlar muertos vivientes, proyectil mágico, reanimar a los muertos, teleportar), Maximizar conjuros, Mente sobre cuerpo, Soltura con una escuela de magia (Evocación), Soltura con una escuela de magia(Nigromancia), Soltura con una habilidad (Conocimiento de conjuros).

Ataques especiales: toque paralizante (Sb): las criaturas tocadas deben tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 25) o quedarán paralizadas de forma permanente. Aura de miedo (Sb): las criaturas con menos de 5 DG en un radio de 60 pies que miren al liche deben tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 25) o quedarán afectadas como por un conjuro de miedo lanzado por un hechicero de 29º nivel.

Cualidades especiales:
Aptitudes de Mago Rojo: defensa de especialista (Nigromancia) +4, poder de conjuro (Nigromancia) +5, líder de círculo, inscribir tatuaje, gran líder de círculo. Beneficios de nivel épico: dos niveles efectivos de archimago (incluidos en el total arriba indicado), nivel de conjuro adicional +7 (incluidos en la lista posterior).

Grandes arcanos de archimago: alcance arcano, poder de conjuro +2. Inmunidades (Ex): inmune al frío, la electricidad, el polimorfismo y los ataques enajenadores.
Conjuros diarios de mago 5/7/7/6/6/6/6/3/5/5/1/1/1/1/1/1/1. CD base = 18 + nivel del conjuro, 20 + nivel del conjuro para los sortilegios de evocación, 28 + nivel del conjuro para los de nigromancia. Nivel de lanzador de mago: 22. Escuela especializada: Nigromancia. Escuelas prohibidas: Encantamiento, Ilusión.

Libro de conjuros: como liche muy viejo, mago poderoso y gobernante de una nación de magos, Szass Tam tiene acceso prácticamente a cualquier conjuro conocido, y ha creado muchos conjuros nigrománticos únicos que sólo conoce él o los demás Magos Rojos. Normalmente prepara un teleportar apresurado y varios conjuros apresurados de ataque. Suele utilizar su espacio de conjuro de nivel 16 para preparar un consumir energía apresurado y maximizado.

Posesiones: dada su posición de poder y sus avanzadas capacidades mágicas, Szass Tam puede adquirir fácilmente cualquier tipo de objeto mágico que no sea un artefacto (y tiene acceso al menos a dos artefactos nezherinos: el Orbe de la Luna Muerta y el Asiento de Zhakórsil). Siempre lleva encima un bastón de poder, unos brazales de armadura +10, y un anillo de los tres deseos.

Poseedor de mala fama por su fría crueldad, así como por su longevidad, Szass Tam es el zúlkir de la Nigromancia de Zhay, su Mago Rojo más influyente y (según dicen los observadores) el verdadero gobernante de Zhay. Szass Tam, que lleva siendo liche desde hace doscientos años, consiguió su actual poder gracias a una enorme arrogancia, las habilidades y la preparación para respaldar sus desmesuradas ambiciones, y las brillantes tramas de una de las criaturas más astutas e inteligentes de todo Faerûn.

Al igual que otros Magos Rojos, Szass Tam prefiere pasar desapercibido, trabajando a través de lacayos y criaturas servidoras (incluyendo vastos ejércitos de muertos vivientes liderados por generales vampiros) mientras él trama y maquina. Su propia muerte viviente le concede paciencia. Está bastante preparado para renunciar a los servidores o propósitos que no se adapte a lo que esperaba, limitándose a volver a intentarlo más tarde haciendo las cosas mejor. Cansado de las continuas traiciones y masacres dentro de los Magos Rojos, ha decidido que el mejor futuro para Zhay y los propios Magos Rojos es unirse bajo sus órdenes, controlados por medio de su magia y el miedo. Aún no está ejerciendo su poder de forma abierta, pues desea preservar la fuerza de Zhay todo el tiempo posible y, a la vez, controlar todo cuanto pueda antes de que se origine ningún conflicto.

Szass Tam posee una colección verdaderamente increíble de objetos mágicos que va desde los anillos, varitas y demás chucherías hasta bastones, gólems y artefactos. En su fortaleza, situada al noroeste de Tyraturos, resulta casi imposible atacarle. Aquellos que se reúnen con él (o con imágenes suyas de aspecto real, que crea y envía a lugares lejanos de Faerûn) descubren que Szass Tam es tranquilo, culto en incluso agradable. Su apariencia es la de un hombre esquelético, pálido y delgado vestido con ricas túnicas. Parece estar quedándose calvo, tiene los ojos oscuros, una fina barba negra y unas manos que se han marchitado hasta convertirse en garras. Por supuesto, puede usar magia para cambiar su apariencia. Su forma falsa favorita es la de un alto erudito, viejo pero vigoroso, con relucientes ojos de color negro azabache y una voz susurrante como un ronroneo.

Szass Tam es ducado pero directo, y puede caer al instante en una fría rabia controlada por culpa de la insolencia o el desafío deliberado. Por otro lado, parece admirar a quienes se cruzan en su camino o frustran sus planes mediante la inteligencia, siempre y cuando lo traten con educación. Siempre está hilando más intrigas simultáneas que años tiene la vida de la mayoría de los faerûnios; y con su dominio siempre en aumento, parece contento viendo la existencia como un gran juego, con las tramas y maquinaciones siendo las piezas o, si se prefiere, las armas.