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26/07/2019 19:42:29
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
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Reglas Básicas

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Poderes de Furia
Pathfinder RPG

Furia (Ex): un bárbaro puede recurrir a sus reservar internas de fuerza y ferocidad, capacidades adicionales de combate. Comenzando a nivel 1, un bárbaro puede enfurecerse durante un número de asaltos al día igual a 4+ su modificador de Constitución. Cada nivel después del primero, puede entrar en furia durante 2 asaltos adicionales. Los aumentos temporales de Constitución, como los obtenidos de la furia y conjuros como Resistencia de oso no aumentan el número total de asaltos que un bárbaro puede enfurecerse al día. Un bárbaro puede entrar en furia como acción gratuita. El número total de asaltos al día se recupera después de haber descansado 8 horas, aunque esas horas no tienen que ser consecutivas.

Mientras está en furia, un bárbaro obtiene un bonificador de moral +4 a su Fuerza y Constitución, así como un bonificador +2 de moral a sus tiradas de salvación de Voluntad. Además, recibe un penalizador -2 a cu Categoría de Armadura. El aumento de la Constitución concede al bárbaro 2 puntos de golpe por Dado de Golpe, pero estos desaparecen cuando finaliza la furia y no son los primeros que se pierden como ocurre con los puntos de golpe temporales. Mientras está en furia, un bárbaro no puede utilizar ninguna habilidad basada en Carisma, Destreza o Inteligencia (excepto Acrobacias, Volar y Montar) ni tampoco otra aptitud que requiera paciencia o concentración.

Un bárbaro puede entrar en furia como acción gratuita y queda fatigado después de la furia durante un número de asaltos igual a 2 veces el número de asaltos durante los que estuvo en furia. Un bárbaro no puede entrar en una nueva furia mientras esté fatigado o exhausto pero de puede entrar varias veces en furia durante un mismo encuentro o combate. Si un bárbaro cae inconsciente, su furia termina inmediatamente, dejándolo en peligro de muerte.

Los poderes de furia identificados como GJA aparecen en la Guía Avanzada del Jugador.

Los poderes de furia identificados como CD aparecen en Combate Definitivo.

Poderes de Furia (Ex): a medida que un bárbaro obtiene niveles, aprende a usar su furia de nuevas maneras. Comenzando a 2º nivel, un bárbaro obtiene un poder de furia. Gana otro poder de furia por cada dos niveles de bárbaro conseguidos después del 2º nivel.

Un bárbaro obtiene los beneficios de los poderes de furia sólo cuando está en furia y algunos necesitan que el bárbaro tome alguna acción antes. A menos que se indique de otra forma, un bárbaro no puede seleccionar un poder concreto más de una vez.

Los poderes de furia de tótem conceden poderes siguiendo una temática. Un bárbaro no puede seleccionar más de un grupo de poderes de furia de tótem. Por ejemplo, un bárbaro que elige un poder de furia de tótem bestial no puede más tarde obtener ninguno de los poderes de furia de un tótem espiritual.

Abandono temerario (Ex)GJA: mientras está en furia, el bárbaro puede recibir un penalizador -1 a la CA para obtener un bonificador +1 a las tiradas de ataque. El penalizador a la CA aumenta en -1 y el bonificador a la tirada de ataque aumenta en +1 a nivel 4º y cada 4 niveles en adelante.

Abatir (Ex)GJA: una vez por furia, el bárbaro puede hacer un ataque de derribo contra un objetivo en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito, el objetivo recibe un daño igual al modificador de Fuerza del bárbaro y queda derribado. Esto no provoca ataques de oportunidad.

Absorción de energía (Sb)GJA: mientras está en furia, el bárbaro puede absorber energía de un único ataque del tipo de energía elegido una vez por furia. No realiza una tirada de salvación contra el efecto, pero no recibe daño de él, ganando en su lugar 1 punto de golpe temporal por cada 3 puntos de daño que el ataque hubiera infligido. Estos puntos de golpe temporales duran hasta el final de la furia del bárbaro. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Resistencia a la energía mayor para seleccionar este poder. Un bárbaro debe ser al menos de 12º nivel para seleccionar este poder de furia.

Alas de tótem dracónico (Sb)CD: cuando un bárbaro elige este poder de furia, la habilidad Volar (Des) se convierte en habilidad de clase para él. Mientras está en furia y vistiendo armadura intermedia o más ligera, el bárbaro puede usar una acción estándar para manifestar un par de alas de dragón espirituales que le proporcionan una velocidad de vuelo igual a su velocidad base (maniobrabilidad regular). Puede gastar 2 asaltos de su furia para en lugar de eso usar una acción inmediata para obtener esta velocidad de vuelo. Puede finalizar su velocidad de vuelo en cualquier momento, incluso cuando no sea su turno. Cada asalto que pase en furia y volando cuenta como 2 asaltos de furia. Su aptitud para volar finaliza automáticamente cuando termina su furia. Un bárbaro debe poseer los poderes de furia de Tótem dracónico y Resistencia de tótem dracónico y debe ser al menos de 10º nivel para elegir este poder de furia.

Arredrar (Ex): una vez por asalto, el bárbaro puede hacer un intento de embestida contra un enemigo en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito, el blanco recibe un daño igual al modificador de Fuerza del bárbaro y es desplazado de la forma habitual. El bárbaro no necesita moverse con el blanco si tiene éxito. Esto no provoca ataques de oportunidad.

Arremetida abrumadora (Ex)GJA: mientras está en furia, el bárbaro puede arrollar a más de un objetivo por asalto, con un penalizador -2 a su BMC por cada prueba de arrollar después de la primera. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de avanza abrumador para elegir este poder de furia. Un bárbaro debe ser al menos de 6º nivel para elegir este poder de furia.

Aullido terrorífico (Ex): el bárbaro desata un aullido temible como acción estándar. Todos los enemigos estremecidos en un radio de 30 pies deben hacer una tirada de salvación de Voluntad (DC 10 + ½ del nivel de bárbaro + el modificador de Fuerza del bárbaro) o quedar despavoridos durante 1d4+1 asaltos. Una vez que un enemigo ha hecho una tirada de salvación contra el aullido terrorífico (con éxito o no) es inmune a este poder durante 24 horas. Un bárbaro debe tener el poder de Mirada intimidante antes de seleccionar este poder de furia. Un bárbaro debe ser al menos de nivel 8º para seleccionar este poder.

Avance autoritario (Ex)GJA: mientras está en furia, el bárbaro inflige un daño igual a su bonificador de Fuerza cuando tenga éxito en una maniobra de combate de arrollar.

Barrido poderoso (Ex): el bárbaro confirma automáticamente un impacto crítico. Este poder se usa como acción inmediata una vez que se consigue una amenaza de crítico. Un bárbaro debe ser al menos de nivel 12º antes de seleccionar este poder. Este poder sólo puede activarse una vez por cada uso de furia.

Borracho tambaleante (Ex)GJA: mientras esté en furia, un bárbaro obtiene un bonificador +1 de esquiva a la CA contra ataques de oportunidad por cada bebida alcohólica que haya consumido durante su furia, hasta un máximo de +1 por cada cuatro niveles de bárbaro.

Borracho rugiente (Ex)GJA: mientras está en furia, el bárbaro obtiene un bonificador +1 de moral a las pruebas de Intimidar y a la CD de la salvación de cualquier efecto de miedo que produzca por cada bebida alcohólica que haya consumido durante su furia, hasta un máximo de +1 por cada cuatro niveles de bárbaro.

Bueno para lo que te aflige (Ex)GJA: mientras está en furia, un bárbaro que tome una bebida alcohólica puede intentar una nueva tirada de salvación contra una de las siguientes condiciones que podrían afectarle: asustado, cegado, confuso, deslumbrado, despavorido, estremecido ensordecido, exhausto, fatigado, indispuesto o mareado . Si supera la salvación, el efecto queda anulado mientras dure la furia. También puede intentar una nueva salvación si resulta envenenado y un éxito cuenta para los requeridos para la cura, pero un fallo no tiene efectos adversos.

Cachiporra corporal (Ex)CD: mientras está en furia, si el bárbaro sujeta a un oponente menor que él, podrá usar a ese oponente como arma a dos manos improvisada que causa 1d8 puntos de daño contundente, suponiendo que el tamaño del oponente sea Pequeño. Las criaturas mayores o menores usadas como mazas causan un daño basado en su tamaño usando este daño base. Una criatura de tamaño Menudo causa 1d6 puntos de daño, una criatura Mediana causa 1d10 puntos de daño, etc. El bárbaro puede realizar un único ataque usando a su oponente sujeto como parte de la acción que utiliza para mantener la presa, usando su mayor bonificador de ataque. Cuando el bárbaro esté usando al oponente sujeto como arma, causa daño a su objetivo normalmente y el oponente apresado utilizado como maza también recibe el mismo daño que causa a su objetivo. si el oponente sujeto es incapaz de resistirse a quedar sujeto por cualquier motivo, el bárbaro puede usar a ese componente como arma improvisada sin apresar o sujetar al oponente, hasta que la criatura quede reducida a 0 o menos puntos de golpe, momento en el que la criatura se vuelve inútil como arma improvisada. Un bárbaro debe ser al menos de 10º nivel antes de seleccionar este poder de furia.

Cazador de brujas (Ex)GJA: mientras está en furia, el bárbaro obtiene un bonificador +1 a las tiradas de daño contra criaturas que posean conjuros o aptitudes sortílegas. Este bonificador al daño aumenta en +1 por cada cuatro niveles que posea el bárbaro. El bárbaro debe poseer el poder de furia de Superstición para seleccionar este poder de furia.

Claridad perfecta (Ex)CD: mientras utiliza su poder de furia de Momento de claridad, el bárbaro puede tirar dos veces por cada posibilidad de fallo o tiros de salvación de Voluntad para descreer ilusiones, eligiendo el mejor resultado. Un bárbaro debe poseer el poder de Momento de claridad antes de seleccionar este poder de furia.

Cólera soliviantada (Ex): el bárbaro puede entrar en furia incluso estando fatigado. Mientras permanece en furia después de usar esta aptitud, el bárbaro es inmune a la condición de fatigado. Una vez que la furia termina, el bárbaro permanece exhausto durante 10 minutos por cada asalto pasado en furia.

Coraje líquido (Ex)GJA: mientras está en furia, el bárbaro aumenta su bonificador de moral a las tiradas de salvación contra efectos enajenadores en +1 por cada bebida que consuma durante su furia, hasta un incremento máximo de +1 por cada cuatro niveles de bárbaro.

Corcel espiritual (Sb)GJA: mientras está en furia y montado, la montura del bárbaro obtiene RD/magia igual a la mitad del nivel del bárbaro. Las armas naturales de la montura cuentan como mágicas a efectos de superar la reducción del daño. Un bárbaro debe poseer el poder de Montura feroz y ser al menos de 6º nivel para seleccionar este poder de furia.

Custodia vital (Ex)GJA: mientras está en furia, si el bárbaro queda reducido por debajo de 0 puntos, 1 punto de golpe de daño letal por nivel de bárbaro queda convertido en daño no letal. Si el bárbaro queda con puntos de golpe negativosdebido al daño letal, se estabiliza inmediatamente.

Custodia vital mayor (Ex)CD: cuando usa el poder de furia de Vida protegida, 1 punto de daño letal adicional del daño recibido por nivel de bárbaro se convierte en daño atenuado. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Vida protegida y ser al menos de 8º nivel antes de seleccionar este poder de furia.

Destrozador (Ex)*: una vez por furia, cuando el bárbaro realice un ataque contra un objeto desatendido o cuando realice una maniobra de combate de romper arma, puede ignorar la dureza del objeto. Esta aptitud debe usarse antes de hacer la tirada de ataque o la prueba de romper arma.

Devorador de magia (Sb)CD: una vez por furia, cuando un bárbaro falle un tiro de salvación contra un conjuro, aptitud sobrenatural o aptitud sortílega, puede repetir el tiro de salvación contra el efecto (esto no se considera una acción). Si tiene éxito en el segundo tiro de salvación, no se ve afectado por el conjuro, aptitud sobrenatural o aptitud sortílega y obtiene un número de puntos de golpe temporales igual al nivel de lanzador de quien usara el efecto (en el caso conjuros o aptitudes sortílegas) o el VD del creador del efecto (en el caso de aptitudes sobrenaturales). Estos puntos de golpe temporales duran hasta que se le aplica algún daño o 1 minuto, lo que ocurra primero. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Superstición y ser al menos de 10º nivel antes de seleccionar este poder de furia.

DisruptorGJA: cuando está en furia, el bárbaro obtiene Perturbador como dote adicional. El bárbaro debe poseer el poder de furia de Superstición para elegir este poder de furia. El bárbaro debe ser almenos de 8º nivel para seleccionar este poder de furia.

Espíritu de tótem de la serpiente del mundo (Sb)CD: mientras está en furia, el bárbaro considera sus armas como de alineamiento caótico, malvado, bueno y legal a efectos de superar la reducción del daño.. Además obtiene un bonificador +1 de resistencia a los tiros de salvación contra conjuros y efectos que posean un descriptor de alineamiento o que provengan de una aberración o ajeno. Este bonificador aumenta en +1 por cada poder de furia de la serpiente del mundo que posea el bárbaro, sin contar este. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Tótem de la serpiente del mundo y ser al menos de 6º nivel para seleccionar este poder de furia.

Esprintar (Ex)CD: una vez por furia, el bárbaro puede usar una única acción de asalto completo de carrera para moverse hasta 6 veces su velocidad o una acción de asalto completo de carga para moverse hasta 3 veces su velocidad. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Pies ligeros y ser de al menos 4º nivel antes de seleccionar este poder de furia.

Esquiva refleja (Ex)CD: mientras usa su poder de furia de esquivar rodando, el bárbaro puede aplicar su bonificador de esquiva a la CA como bonificador a las salvaciones de Reflejos. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de esquivar rodando y ser al menos de 6º nivel antes de elegir este poder de furia.

Esquivar rodando (Ex): el bárbaro obtiene un bonificador +1 de esquiva a su Categoría de Armadura contra ataques a distancia durante un número de asaltos igual al modificador actual de Constitución (mínimo 1). Este bonificador aumenta en +1 por cada 6 niveles que tenga el bárbaro. Activar esta aptitud es una acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad.

Explosión de energía (Sb)GJA: mientras está en furia, el bárbaro puede absorber energía de un único ataque y desatarlo sobre sus enemigos una vez por furia. No recibe un tiro de salvación contra el efecto, pero no recibe daño de él. En cualquier momento durante el resto de su furia puede liberar la energía almacenada como un arma de aliento, ya sea como línea de 60 pies o cono de 30 pies. El arma de aliento inflige un daño igual al daño del ataque absorbido por el bárbaro, pero las criaturas dentro del área reciben una salvación de Reflejos (CD 10 + la mitad del nivel del bárbaro + el modificador de Constitución del bárbaro) para mitad de daño incluso si el efecto original no permiitía una salvación. Un bárbaro debe poseer el poder de Absorción de energía y ser al menos de 16º nivel para seleccionar este poder de furia.

Fantasma furioso (Sb)CD: mientras está en furia, el bárbaro causa daño normal a las criaturas incorporales incluso cuando utiliza armas no mágicas. También obtiene un bonificador de moral a la CA de toque igual a su bonificador a las tiradas de salvación debido a su poder de furia de Superstición. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Superstición y ser al menos de 6º nivel antes de seleccionar este poder de furia.

Fortaleza interna (Ex): mientras permanece en furia, el bárbaro es inmune a las condiciones de indispuesto y mareado. Un bárbaro debe ser al menos de 8º nivel para seleccionar este poder de furia.

Furia animal (Ex): mientras está en furia, el bárbaro obtiene un ataque de mordisco. Si se usa como parte de una acción de ataque completo, el ataque de mordisco se hace a con el ataque base completo del bárbaro -5. Si el mordisco impacta, causa 1d4 puntos de daño (suponiendo que el bárbaro sea de tamaño Mediano; 1d3 puntos de daño si es de tamaño Pequeño) más la mitad del bonificador de Fuerza del bárbaro. Un bárbaro puede hacer una taque de mordisco como parte de la acción para mantener o librarse de una presa. Este ataque se resuelve antes de realizar la prueba de presa. Si el ataque de mordisco impacta, cualquier prueba de presa que haga el bárbaro contra el blanco durante el mismo asalto, tiene un bonificador +2.

Furia elemental (Sb)GJA: mientras está en fura, todos los ataques cuerpo a cuerpo del bárbaro causa 1d6 puntos de daño por energía (ácido, electricidad, frío o fuego, ) adicionales. El tipo se elige cuando el bárbaro comienza su furia. Un bárbaro debe poseer el poder de Furia elemental menor para elegir este poder de furia. Un bárbaro debe ser al menos de 8º nivel para seleccionar este poder de furia. Ten en cuenta que el bárbaro puede seguir usando su poder de Furia elemental menor mientras usa este poder de furia, pero debe elegir un tipo de energía diferente.

Furia elemental mayor (Sb)GJA: mientras está en furia, todos los impactos críticos que consiga el bárbaro con armas cuerpo a cuerpo causan 1d10 puntos de daño de energía adicionales (2d10 si el arma causa daño ×3 con un crítico, 3d10 si causa daño ×4 con un crítico). El tipo de daño es el mismo que el elegido para el poder de Furia elemental. Un bárbaro debe poseer el poder de Furia elemental y ser al menos de 12º nivel para seleccionar este poder de furia.

Furia elemental menor (Sb)GJA: como acción rápida, el bárbaro puede hacer que sus ataques cuerpo a cuerpo provoquen 1d6 puntos de daño por energía (ácido, electricidad, fuego o frío) adicionales durante 1 asalto. Un bárbaro debe ser al menos de 4º nivel para usar este poder de furia. Este poder sólo puede usarse una vez por furia..

Furia intrépida (Ex): mientras está en furia, el bárbaro es inmune a las condiciones de estremecido y asustado. Un bárbaro debe ser al menos de nivel 12 antes de seleccionar este poder de furia.

Golpe inesperado (Ex): el bárbaro puede hacer un ataque de oportunidad contra un enemigo que se mueva hasta una casilla amenazada por el bárbaro, independientemente de si ese movimiento provoque normalmente un ataque de oportunidad. Este poder sólo puede activarse una vez por cada uso de furia. Un bárbaro debe ser al menos de nivel 8º antes de seleccionar este poder.

Golpe incapacitante (Ex)CD: al usar su poder de furia de Golpe poderoso, el bárbaro puede no aplicar el bonificador normal al daño (incluyendo cualquier daño de desangramiento concedido por el poder de furia de Golpe sangrante o potenciadores similares del poder de furia de Golpe poderoso) y en su lugar causar 1 punto de daño de característica a la Fuerza o Destreza por cada cuatro niveles de clase que posea el bárbaro. El objetivo puede intentar una salvación de Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel del bárbaro + el modificador de Fuerza del bárbaro) para reducir este daño de característica a la mitad.. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Golpe poderoso y ser de al menos 8º nivel para seleccionar este poder de furia.

Golpe poderoso (Ex): el bárbaro obtiene un bonificador +1 a una tirada de daño. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles que el bárbaro haya conseguido. Este poder se activa como acción rápida antes de hacer al tirada de daño. Este poder sólo puede activarse una vez por cada uso de furia.

Golpe sangrante (Ex)CD: cuando usa su poder de furia de Golpe poderoso, el bárbaro también causa daño de desangramiento igual a su bonificador de daño con el Golpe poderoso. Este daño de desangramiento ignora la reducción del daño. Un bárbaro debe poseer el poder de Golpe poderoso y ser al menos de 8º nivel para seleccionar este poder de furia..

Herida superficial (Ex)GJA: una vez por furia, el bárbaro puede tratar de evitar daños graves de un ataque. El bárbaro debe superar una salvación de Fortaleza con una CD igual al daño que causaría el ataque. Los penalizadores por armadura del bárbaro se aplican a esta salvación. Si tiene éxito , el bárbaro recibe la mitad del daño del ataque y el daño se convierte en atenuado. El bárbaro debe decidir si usa esta aptitud después de que se haga la tirada de ataque, pero antes de que se tire el daño. Un bárbaro debe ser al menos de 10º nivel para elegir este poder de furia.

Inspirar ferocidad (Ex)GJA: mientras está en furia, el bárbaro puede usar una acción de movimiento para aplicar su modificador de Abandono temerario a todos los aliados voluntarios que se encuentren a 30 pies durante un número de asaltos igual a su modificador de Carisma (mínimo 1). Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Abandono temerario para seleccionar este poder de furia.

Lanzamiento (Ex)GJA: como lanzamiento menor, pero el bárbaro puede aumentar el incremento de alcance en 20 pies o aumentar el tamaño de un objeto lanzado en una categoría de tamaño. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de lanzamiento menor para elegir este poder de furia. Un bárbaro debe ser al menos de 8º nivel para elegir este poder de furia.

Lanzamiento en carga (Ex)GJA: mientras está en furia y realiza un ataque de carga, el bárbaro puede desenvainar y lanzar un arma arrojadiza durante la carga, obteniendo el bonificador +2 normal a la tirada de ataque del arma arrojadiza así como al ataque cuerpo a cuerpo al final de la carga. El bárbaro debe moverse al menos 10 pies antes de usar el arma arrojadiza y al menos 10 pies adicionales antes de hacer el ataque cuerpo a cuerpo al final de la carga. . el bárbaro debe tener un arma arrojadiza en la mano o tener una mano libre al comienzo de la carga. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Lanzamiento menor y ser al menos de 6º nivel para seleccionar este poder de furia.

Lanzamiento mayor (Ex)GJA: como Lanzamiento, pero el bárbaro puede aumentar el incremento de distancia hasta 30 pies o aumentar el tamaño del objeto lanzado en dos categorías de tamaño. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Lanzamiento para seleccionar este poder de furia. Un bárbaro debe ser al menos de 12º nivel para seleccionar este poder de furia.

Lanzamiento menor (Ex)GJA: como acción de asalto completo y mientras está en furia, el bárbaro puede levantar y lanzar un objeto de hasta una categoría de tamaño menor que él mismo con ambas manos o de dos categorías de tamaño menor con una mano como arma improvisada con un incremento de distancia de 10 pies. Esto inflige daño como si fuera un objeto caído (Core Rulebook 443) más el bonificador de Fuerza del bárbaro. El daño se reduce a la mitad si el objeto no está hecho de piedra, metal o materiales similares. Este es un ataque de toque a distancia y el objetivo puede intentar una salvación de Reflejos (CD 10 + la mitad del nivel del bárbaro + el modificador de Fuerza del bárbaro) para la mitad de daño. El bárbaro puede aplicar Ataque poderoso a este ataque como un ataque a una o dos manos, según sea apropiado.

Marca propicia (Sb)CD: el bárbaro ha sido marcado por los espíritus y se ve en un impresionante tatuaje, cicatriz o marca de nacimiento que posee. Una vez por furia, como acción rápida que cuesta 2 asaltos de furia, el bárbaro puede invocar el favor de los espíritus. Usar la marca propicia le concede un bonificador de +1d6 a una tirada de d20 que acabe de hacer. Puede invocar la marca propicia después de ver el resultado de la tirada.

Momento de claridad (Ex): el bárbaro no obtiene los beneficios ni recibe los penalizadores de la furia durante 1 asalto. Esto incluye el penalizador a la Categoría de Armadura y la restricción de qué acciones puede realizar. Este asalto sigue contando para el número total de asaltos de furia al día. Este poder sólo puede activarse una vez por cada uso de furia. Activar este poder es una acción rápida.

Mente despejada (Ex): un bárbaro puede repetir una tirada de salvación de Voluntad fallida. Este poder se usa como una acción inmediata después de que se haga la primera tirada de salvación, pero antes de que los resultados sean comunicados por el DM. El bárbaro debe aceptar el segundo resultado, incluso si es peor. Un bárbaro debe ser al menos de nivel 8 antes de seleccionar este poder. El poder puede activarse sólo una vez por cada uso de furia.

Mirada intimidante (Ex): el bárbaro puede hacer una prueba de Intimidar contra un enemigo adyacente como acción de movimiento. Si el bárbaro tiene éxito al desmoralizar a su oponente, el enemigo queda estremecido durante 1d4 asaltos + 1 asalto por cada 5 puntos de diferencia que superen la CD de la prueba.

Montura feroz (Ex)GJA: mientras está en furia y montado, la montura del bárbaro también obtiene los beneficios de la furia (incluyendo furia mayor y furia poderosa) mientras el bárbaro siga montado o esté adyacente a ella. Mientras su montura esté en furia de esta forma, debe consumir un asalto adicional de furia por asalto. Puede elegir no pagar este coste, en cuyo caso la montura no entrará en furia.

Montura feroz mayor (Ex)GJA: mientras esté en furia y montado, la montura del bárbaro obtiene los beneficios de cualquier poder de furia que tenga un efecto constante cuando el bárbaro entra en furia. No obtiene los beneficios de ningún poder de furia que requiera acciones para ser activado, incluso si son acciones gratuitas. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Montura feroz y ser al menos de 8º nivel para seleccionar este poder de furia.

Nadador furioso (Ex): mientras está en furia, el bárbaro suma su nivel como un bonificador de mejora a todas las pruebas de Nadar.

Nadador bestial (Ex)CD: mientras está en furia, el bárbaro obtiene una velocidad natural nadando igual a su velocidad terrestre normal. Un bárbaro debe poseer el poder de nadador furioso y ser de al menos 6º nivel antes de seleccionar este poder de furia.

Oleada de fuerza (Ex): el bárbaro añade su nivel de bárbaro a una prueba de Fuerza o maniobra de combate, o a su Defensa contra Maniobras de Combate cuando un oponente intente hacer alguna maniobra contra él. Este poder se usa como acción inmediata y sólo puede activarse una vez por cada uso de furia.

Olfato (Ex): el bárbaro obtiene la aptitud de olfato mientras permanezca en furia y puede usar esta aptitud para localizar enemigos invisibles.

Olfato primigenio (Ex)CD: cuando usa su poder de furia de Olfato, el bárbaro añade la mitad de su nivel de bárbaro a las pruebas de Supervivencia para rastrear mediante el olfato y a las pruebas de Percepción para adivinar la localización de criaturas que no pueda ver. Si adivina la localización de una criatura que posea ocultación total, la trata como si tuviera ocultación. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Olfato y ser al menos de 8º nivel antes de seleccionar este poder de furia.

PendencieroGJA: mientras está en furia, se considera que el bárbaro posee Impacto sin armas mejorado. Si ya posee esta dote, su impacto sin armas causa 1d6 puntos de daño (1d4 si es Pequeño).

Pendenciero mayorGJA: mientras está en furia, se considera que el bárbaro posee Combate con dos armas cuando realiza ataques de impacto sin armas. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de pendenciero para elegir este poder de furia.

Pies ligeros (Ex): el bárbaro gana un bonificador de mejora de 5 pies a su velocidad. Este aumento siempre está activo durante la furia. Un bárbaro puede elegir este poder hasta tres veces y sus efectos se apilan.

Pisotón feroz (Ex)GJA: mientras el bárbaro esté en furia y montado, su montura obtiene el ataque especial de Pisotear (Bestiario Pathfinder 303 ). Este ataque causa 1d8 puntos de daño para si es una montura Mediana, 2d6 si es Grande o 2d8 si es Enorme, más una vez y media el modificador de Fuerza de la montura. Una salvación de Reflejos con éxito (CD 10 + la mitad del nivel del bárbaro + el modificador de Fuerza de la montura) reduce el daño a la mitad. Las criaturas en el camino de la montura o que amenacen casillas por las que pase pueden realizar ataques de oportunidad contra el bárbaro o su montura, pero no contra ambos. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Montura feroz y seral menos de 8º nivel para seleccionar este poder de furia.

Pisotón feroz mayor (Ex)GJA: la montura de un bárbaro puede afectar a criaturas de hasta su propio tamaño con su pisotón feroz. Además, puede realizar una maniobra de combate de Arrollar como acción gratuita contra una criatura que falle su salvación de Reflejos (o que elija no salvarse para obtener un ataque de oportunidad) contra su pisotón. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de pisotón feroz y ser al menos de 12º nivel para seleccionar este poder de furia.

Posición protegida (Ex): el bárbaro obtiene un bonificador +1 de esquiva a su Categoría de Armadura contra ataques cuerpo a cuerpo durante un número de asaltos igual al su modificador de Constitución actual (mínimo 1). Este bonificador aumenta en +1 por cada 6 niveles que el bárbaro haya conseguido. Activar esta aptitud es una acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad.

Precisión aguzada (Ex)CD: cuando usa su poder de furia de Precisión sorprendente, el bárbaro ignora la probabilidad de fallo por ocultación y trata la ocultación total como ocultación. También ignora los penalizadores por cobertura excepto los de cobertura total. Un bárbaro debe poseer el poder de Precisión sorprendente y ser al menos de 8º nivel antes de seleccionar este poder de furia.

Precisión letal (Ex)CD: cuando usa su poder de furia de Precisión sorprendente, el multiplicador de crítico del daño del bárbaro aumenta en 1 (un multiplicador ×2 se convierte en ×3, un multiplicador 19–20/×2 se convierte en 19–20/×3, un multiplicador ×3 se convierte en ×4 y un multiplicador ×4 se convierte en ×5). Un bárbaro debe poseer los poderes de furia de Precisión sorprendente y Precisión mortal y ser de 16º nivel antes de seleccionar este poder de furia.

Precisión mortal (Ex)CD: si el bárbaro logra una amenaza de crítico cuando usa su poder de furia de Precisión sorprendente, aplica el doble del bonificador de Precisión sorprendente al tirar para confirmar el crítico. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Precisión sorprendente y ser al menos de 4º nivel antes de seleccionar este poder de furia.

Precisión sorprendente (Ex): el bárbaro obtiene un bonificador +1 de moral a una tirada de ataque. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles que el bárbaro haya obtenido. Este poder funciona como una acción rápida antes de que se haga la tirada. Sólo puede activarse una vez por cada uso de furia.

Provocación fanfarrona* (Ex): mientras está en furia, el bárbaro puede incitar a una criatura a atacarle realizando una prueba de Intimidar para desmoralizarlo. Si la prueba tiene éxito, el objetivo además queda estremecido mientras el bárbaro sea visible y siga en furia o hasta que realice un ataque cuerpo a cuerpo contra el bárbaro. El bárbaro recibe un bonificador +2 de circunstancia a la prueba por cada bebida alcohólica que haya consumido durante su furia. Este es un efecto enajenador dependiente del idioma y depende de componentes audibles. El bárbaro debe ser al menos de 6º nivel para elegir este poder.

Reducción del daño incrementada (Ex): la reducción del daño del bárbaro aumenta en 1/-. Este aumento siempre está activo mientras el bárbaro permanece en furia. Un bárbaro puede seleccionar este poder hasta tres veces. Sus efectos se apilan. Un bárbaro debe ser al menos de 8º nivel para seleccionar este poder de furia.

Reflejos rápidos (Ex): mientras está en furia, el bárbaro puede hacer un ataque de oportunidad adicional por asalto.

Resistencia a la energía (Ex)GJA: mientras está en furia, el bárbaro obtiene resistencia a un tipo de energía (ácido, frío, electricidad o sonido) igual a la mitad de su nivel de bárbaro (mínimo 1). El tipo de energía se elige cuando se selecciona este poder de furia y no puede cambiarse. Este poder de furia puede seleccionarse más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez se aplica a un tipo de energía diferente..

Resistencia a la energía mayor (Ex)GJA: una vez por furia, un bárbaro puede reducir a la mitad el daño de un único ataque contra el que posea resistencia a la energía (reduce el daño y después aplica la resistencia). Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Resistencia a la energía para seleccionar este poder de furia. Un bárbaro debe ser al menos de 8º nivel para seleccionar este poder de furia.

Resistencia de tótem enjambrado (Sb)CD: mientras está en furia, el bárbaro no recibe daño de los ataques de enjambres o sabandijas, evitando los efectos secundarios dañinos de esos ataques, como veneno o hemorragia. Además, obtiene un bonificador +1 a las pruebas de maniobras de combate y a su DMC cuando realiza una presa por cada cuatro niveles de bárbaro que posea (máximo +5). Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Tótem enjambrado y ser al menos de 6º nivel antes de seleccionar este poder de furia.

Resistencia de tótem dracónico (Sb)CD: mientras está en furia, el bárbaro obtiene resistencia al tipo de energía asociado con su tótem dracónico: ácido (negro, cobre, verde), frío (argénteo, blanco), electricidad (azul, bronce) o fuego (oropel, dorado, rojo). Esta resistencia es igual al doble de su RD/— debida a su rasgo de clase de bárbaro de Reducción del daño; esta RD aumenta en 2 por cada poder de furia de tótem dracónico que posea, incluyendo este. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Tótem dracónico y ser al menos de 8º nivel antes de seleccionar este poder de furia.

RompeconjurosGJA: mientras está en furia, el bárbaro obtiene Rompeconjuros como dote adicional. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Disruptor y ser de al menos 12º nivel para seleccionar este poder de furia.

Romper encantamiento (Sb)CD: mientras está en furia, cuando el bárbaro tenga éxito en una maniobra de combate de romper arma sobre un objeto mágico, las capacidades mágicas del objeto quedan anuladas durante 1 asalto, más 1 asalto por cada 5 puntos por los que la prueba de maniobra de combate haya superado la DMC del objetivo. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Romper conjuro y ser al menos de 8º nivel antes de seleccionar este poder de furia.

Romper conjuro (Sb)CD: una vez por uso de furia, el bárbaro puede tratar de romper un conjuro activo teniendo éxito en una maniobra de combate de romper arma. Para cualquier efecto que no esté sobre una criatura, el bárbaro debe realizar su prueba de maniobra de combate contra una DMC de 15 más el nivel de lanzador del efecto. Para romper un efecto sobre una criatura, el bárbaro debe superar una maniobra de combate de romper arma normal contra la DMC de la criatura + 5, ignorando cualquier probabilidad de fallo provocada por un conjuro o aptitud sortílega. Si tiene éxito, el bárbaro suprime el efecto durante 1 asalto, o 2 asaltos si ha superado la DMC por entre 5 y 9. Si supera la DMC por 10 o más, el efecto queda disipado. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Cazador de brujas y ser al menos de 6º nivel antes de seleccionar este poder de furia.

Rompesuelos (Ex)GJA: una vez por furia, el bárbaro puede atacar al suelo a su alrededor como acción estándar. Este ataque impacta automáticamente y causa daño normalmente. Si el bárbaro consigue hacer más daño que la dureza del suelo, el espacio que ocupa y todas las casillas adyacentes se convierten en terreno difícil. Las criaturas en esas casillas, excepto el bárbaro, deben superar una salvación de Reflejos (CD 15) o quedar derribados. Un bárbaro debe ser al menos de 6º nivel para elegir este poder de furia.

Rompesuelos furioso (Ex)CD: cuando usa el poder de furia de Rompesuelos, el bárbaro puede ampliar el radio de efecto en 5 pies. Este poder de furia puede elegirse hasta tres veces y sus efectos se apilan. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Rompesuelos y ser de al menos 8º nivel para elegir este poder de furia.

Saltador bestial (Ex)CD: mientras está en furia, el bárbaro puede usar una acción de movimiento para moverse y realizar su acción estándar normal en cualquier punto durante su movimiento. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de saltador furioso y ser al menos de 5º nivel antes de elegir este poder de furia.

Saltador furioso (Ex): mientras está en furia, el bárbaro suma su nivel como bonificador de mejora a todas las pruebas de Acrobacias hechas para saltar. Al hacer un salto de esta manera, siempre se considera que el bárbaro comienza el salto a la carrera.

Sin escapatoria (Ex): el bárbaro puede moverse hasta el doble de su velocidad normal como acción inmediata pero sólo puede utilizarla cuando un oponente utiliza una acción de retirada para alejarse de él. Debe terminar su movimiento adyacente al enemigo que utilizó la acción de retirada. El bárbaro provoca ataques de oportunidad de la forma normal durante su movimiento. Este poder sólo puede activarse una ver por cada uso de furia.

Superstición (Ex): el bárbaro obtiene un bonificador +2 de moral a las tiradas de salvación para resistir conjuros, aptitudes sobrenaturales y aptitudes sortílegas. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles que el bárbaro haya obtenido. Mientras está en furia, el bárbaro no puede ser blanco voluntario de ningún conjuro y debe hacer tiradas de salvación para resistir todos los conjuros, incluso los lanzados por sus aliados.

Trepador bestial (Ex)CD: mientras está en furia, el bárbaro obtiene una velocidad natural trepando igual a su velocidad terrestre. El bárbaro debe poseer el poder de furia de trepador furioso y ser al menos de 6º nivel antes de elegir este poder de furia.

Trepador furioso (Ex): mientras está en furia, el bárbaro suma su nivel como un bonificador de mejora a las pruebas de Trepar.

Tótem bestial (Sb)*: mientras está en furia, el bárbaro obtiene un bonificador +1 a su armadura natural. Este bonificador aumenta en +1 por cada cuatro niveles que consiga el bárbaro. Un bárbaro debe poseer el poder de furia Tótem bestial menor para elegir este poder de furia. Un bárbaro debe ser al menos de 6º nivel para elegir este poder de furia..

Tótem bestial mayor (Sb)GJA: mientras está en furia, el bárbaro obtiene la aptitud especial de Abalanzarse, lo que le permite realizar un ataque completo al final de una carga. Además, el daño de sus garras aumenta hasta 1d8 (1d6 si es Pequeño) y las garras causan 3 veces el daño normal con un impacto crítico. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Tótem bestial para elegir este poder de furia. Un bárbaro debe ser al menos de 10º nivel para elegir este poder de furia.

Tótem bestial menor (Sb)GJA: mientras está en furia, el bárbaro obtiene dos ataques de garra. Estos ataques se consideran ataques primarios y se realizan con el bonificador de ataque base completo del bárbaro. Las garras causan 1d6 puntos de daño cortante (1d4 si es Pequeño) más el modificador de Fuerza del bárbaro.

Tótem caótico menor (Sb)GJA: mientras está en furia, el bárbaro obtiene un bonificador +1 de desvío a la CA contra los ataques de criaturas legales y un bonificador +1 de resistencia a los tiros de salvación contra confusión, locura, polimorfismo y efectos con el descriptor legal. Este bonificador aumenta en +1 por cada poder de tótem caótico que posea.

Tótem caótico (Sb)GJA: mientras está en furia, el cuerpo del bárbaro resulta influido por el caos. Obtiene un un bonificador +4 a las pruebas de Escapismo y posee una posibilidad del 25% de ignorar el daño adicional de los impactos críticos y ataques furtivos. Un bárbaro debe tener el poder de Tótem caótico menor y ser al menos de 6º nivel para seleccionar este poder de furia.

Tótem caótico mayor (Sb)GJA: mientras está en furia, el bárbaro obtiene RD/Legal igual a la mitad de su nivel de bárbaro. Sus armas y armas naturales se consideran caóticas a efectos de superar la reducción del daño. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Tótem caótico y ser al menos de 10º nivel para seleccionar este poder de furia.

Tótem dracónico (Sb)CD: el bárbaro debe elegir un único tipo de dragón (argénteo, azul, blanco, de bronce, de cobre, dorado, negro, de oropel, rojo o verde ) como su tótem Mientras esté en furia, obtiene un bonificador +1 a las pruebas de Percepción y un bonificador +1 de moral a los tiros de salvación contra efectos de miedo, parálisis y sueño. Este bonificador aumenta en +1 por cada poder de furia de tótem dracónico adicional (como Resistencia de tótem dracónico y alas de tótem dracónico) que posea el bárbaro. Un bárbaro debe poseer los poderes de Furia animal y Mirada intimidante y ser al menos de 6º nivel antes de seleccionar este poder de furia.

Tótem enjambrado (Sb)CD: mientras está en furia, el bárbaro recibe la mitad de daño de ataques de enjambres o sabandijas, incluyendo conjuros y efectos que funcionen como enjambres o sabandijas (como convocar enjambre usado para convocar arañas o plagas de insectos) . También obtiene un bonificador +1 a las pruebas de característica de Fuerza y DMC contra ataques de Embestida, Arrastre y Derribo por cada cuatro niveles de bárbaro que posea (máximo +5). Un bárbaro debe poseer el poder de Furia animal y ser al menos de 4º nivel antes de seleccionar este poder de furia.

Tótem espiritual (Sb)GJA: mientras está en furia, los espíritus que rodean al bárbaro dificultan que sus enemigos lo vean. Los espíritus conceden al bárbaro un 20% de probabilidad de fallo contra ataques a distancia y cuerpo a cuerpo hechos por criaturas que no estén adyacentes al bárbaro (normalmente debido al alcance). Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Tótem espiritual menor y ser al menos de 6º nivel para seleccionar este poder de furia.

Tótem espiritual mayor (Sb)GJA: mientras está en furia, los espíritus que rodean al bárbaro se vuelven peligrosos para cualquier enemigo adyacente al bárbaro. Los enemigos vivos adyaentes al bárbaro reciben 1d8 puntos de energía negativa al comienzo de su turno. Además, los espíritus pueden ahora atacar a enemigos que estén a 15 pies de distancia del bárbaro y el ataque de golpetazo causa 1d6 puntos de daño de energía negativa. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Tótem espiritual y ser al menos de 10º nivel para seleccionar este poder de furia.

Tótem espiritual menor (Sb)GJA: mientras está en furia, el bárbaro es rodeado por espíritus que hostigan a sus enemigos. Estos espíritus realizan un ataque de golpetazo cada asalto contra un enemigo vivo que esté adyacente al bárbaro. Este ataque de golpetazo utiliza el bonificador de ataque base del bárbaro, más su modificador de Carisma. El golpetazo causa 1d4 puntos de daño de energía negativa, más el modificador de Carisma del bárbaro.

Tótem infernal (Sb)GJA: mientras está en furia, al bárbaro le brotan docenas de púas de su cuerpo. Cualquiera golpeado por el bárbaro con un arma cuerpo a cuerpo, un impacto sin armas o un arma natural recibe 1d6 puntos de daño perforante. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Tótem infernal menor para elegir este poder de furia. Un bárbaro debe ser al menos de 6º nivel para elegir este poder de furia.

Tótem infernal mayor (Sb)GJA: mientras está en furia, el bárbaro se rodea de un aura amenazadora. Las criaturas buenas adyacentes al bárbaro quedan estremecidas y reciben 2d6 puntos de daño cortante al comienzo del turno del bárbaro mientras docenas de pequeños cortes se abren en su piel. Las criaturas neutrales adyacentes al bárbaro quedan estremecidas, pero no reciben ningún daño. Las criaturas malvadas no se ven afectadas. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Tótem infernal para seleccionar este poder de furia. Un bárbaro debe ser al menos de 10º nivel para seleccionar este poder de furia.

Toxicidad de tótem enjambrado (Sb)CD: mientras está en furia, el bárbaro aumenta el tipo de dado del mordisco al usar su poder de Furia animal y reduce el penalizador a las tiradas de ataque con ese mordisco hasta –2. Una vez por furia, un mordisco que impacte puede aplicar una toxina de herida que tiene una frecuencia de una vez por asalto durante 4 asaltos, causa 1d3 puntos de daño de Constitución y tiene una curación de una salvación. El tiro de salvación de Fortaleza tiene una CD de 10 + la mitad del nivel del bárbaro + el modificador de Constitución del bárbaro. Un bárbaro debe poseer los poderes de furia de Tótem enjambrado y Resistencia de tótem enjambrado y ser al menos de 8º nivel antes de seleccionar este poder de furia.

Tótem infernal menor (Sb)GJA: mientras esté en furia,al bárbaro le crecen un par de grandes cuernos, adquiriendo un ataque de cornada. Este es un ataque primario (a menos que también ataque con armas, en cuyo caso es un ataque secundario) y se hace con el bonificador de ataque base del bárbaro (-5 si es un ataque secundario). La cornada causa 1d8 puntos de daño perforante (1d6 si es Pequeño) más el modificador de Fuerza del bárbaro (la mitad si es un ataque secundario).

Tótem de la serpiente del mundo (Sb)CD: mientras está en furia, el bárbaro obtiene un bonificador +1 introspectivo a la CA contra aberraciones y ajenos. Este bonificador aumenta en +1 por cada poder de furia de la serpiente del mundo que posea el bárbaro, sin contar este.

Unidad del tótem de la serpiente del mundo (Sb)CD: mientras está en furia, el bárbaro dobla su bonificador de movimiento rápido a su velocidad terrestre y no puede ser derribado. También dobla su bonificador introspectivo de Tótem de la serpiente del mundo a la CA contra las tiradas de ataque hechas por aberraciones o ajenos para confirmar un impacto crítico contra él. El bárbaro debe poseer los poderes de furia de Tótem de la serpiente del mundo y Espíritu del tótem de la serpiente del mundo y ser al menos de 10º nivel antes de seleccionar este poder de furia.

Ven si te atreves (Ex)GJA: mientra está en furia y como acción gratuita, el bárbaro puede dejar su guardia abierta mientras prepara contraataques devastadores. Los enemigos obtienen un bonificador +4 a las tiradas de ataque y daño contra el bárbaro hasta el comienzo de su siguiente turno, pero cada ataque contra el bárbaro provoca un ataque de oportunidad por su parte, que se resuelve antes de cada ataque enemigo. Un bárbaro debe ser al menos de 12º nivel para elegir este poder de furia

Vida renovada (Ex)CD: mientras está en furia, el bárbaro ignora el efecto de un nivel negativo temporal por cada cuatro niveles de bárbaro que posea (máximo 5). Una vez al día, cuando un bárbaro con niveles negativos temporales finalice su furia, puede intentar tiros de salvación para eliminar un número de niveles negativos igual al número de niveles que podría ignorar mientras está en furia. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Vitalidad renovada y ser al menos de 6º nivel antes de seleccionar este poder de furia.

Vigor regenerativo (Ex)CD: tras usar su poder de furia de Vigor renovado y hasta que finalice su furia actual, el bárbaro gana curación rápida 1 por cada 6 niveles de bárbaro que posea (máximo curación rápida 3). Recupera los puntos de golpe de curación rápida al comienzo de cada uno de sus turnos. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Vigor renovado y ser al menos de 6º nivel antes de seleccionar este poder de furia.

Vigor renovado (Ex): como acción estándar, el bárbaro se cura 1d8 puntos de daño + su bonificador de Constitución. Por cada cuatro niveles que consiga más allá del 4º, la cantidad de daño aumenta en 1d8, hasta un máximo de 5d8 a nivel 20. Un bárbaro debe ser al menos de nivel 4 antes de seleccionar este poder. Este poder sólo puede usarse una vez al día y sólo durante la furia.

Visión en la penumbra (Ex): los sentidos del bárbaro se afinan y obtiene visión en la penumbra durante la furia.

Visión nocturna (Ex): los sentidos del bárbaro se vuelven increíblemente precisos mientras está en furia y obtiene visión en la oscuridad 60 pies. El bárbaro debe tener visión en la penumbra como poder de furia o como rasgo racial antes de seleccionar este poder de furia.

Vitalidad renovada (Ex)CD: mientras está en furia, el bárbaro ignora el efecto de 1 punto de daño o penalizador de característica por cada dos niveles de bárbaro que posea (máximo 10). Una vez al día, cuando un bárbaro con penalizadores o daño de característica finalice su furia, puede repetir un tiro de salvación, si se permite, contra el efecto que impuso el penalizador de característica o que causó el daño de característica. Si tiene éxito, elimina una cantidad de daño o penalizador de característica igual a la cantidad que puede ignorar mientras está en furia. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Vigor renovado y ser al menos de 4º nivel para seleccionar este poder de furia