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05/01/2018 11:44:13
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07/12/2018

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Gnomo
Pathfinder RPG

El linaje de los Gnomos tiene su origen en el misterioso reino de la magia, un lugar dónde los colores son más brillantes, las zonas silvestres aún más salvajes, y las emociones aún más primarias. Fuerzas desconocidas se llevaron a sus ancestros de ese reino hasta mucho tiempo, forzándoles a buscar refugio en este mundo; a pesar de ello, los gnomos nunca han abandonado completamente sus raíces mágicas ni han dejado de adaptarlas a la cultura mortal. Como resultado, los gnomos son ampliamente considerados por las demás razas como forasteros y gente extraña.

Los gnomos son una raza peculiar. Se toman los errores con calma, convirtiendo las burlas en alegría y desconcertando a sus enemigos, aunque sólo el tiempo suficiente para preparar alguna trastada a su costa. Los gnomos adoran la magia y la música, pero también sienten atracción por los artefactos, mecanismos de relojería y el trabajo realizado con sus propias manos. Cualquiera que sea su pasión, los gnomos se vuelcan en ella totalmente. Una vez obsesionado y absorbido, un gnomo puede apenas podrá pensar en otra cosa, aunque su mente se inclina hacia nuevas aventuras en su hogar o en el ancho mundo.

Dada su herencia de hada, muchos gnomos adoran los lugares salvajes, donde sus primas hadas se reúnen. Sin embargo, un mayor número de gnomos evitan esos lugares en favor de las ciudades. Su curiosidad natural y su amor por la creación los dirigen hacia el comercio, los negocios y las manufacturas donde pueden seguir y fomentar los últimos descubrimientos. Esos gnomos a medudo tienen rasgos raciales distintos de aquellos criados entre las rocas y los árboles.

Descripción física: los gnomos son una de las razas más pequeñas, generalmente poco más de 3 pies de altura. Sus cabellos tienden a poseer colores vibrantes como el naranja ardiente de las hojas en otoño, el llamativo verde de los bosques en primavera, o los profundos rojos y púrpuras de las plantas silvestres en flor. De forma similar el rango de colores en su piel va desde los cálidos marrones hasta el rosa floral, frecuentemente con poco recuerdo de su herencia. Los gnomos poseen características faciales muy cambiantes, y la mayoría tienen bocas y ojos muy grandes, algo que puede causar un efecto inquietante e impresionante a la vez, dependiendo del individuo.

Sociedad: al contrario que las demás razas, los gnomos generalmente no se organizan de acuerdo a las clásicas estructuras sociales. En el fondo son criaturas caprichosas, que normalmente viajan solos o con compañeros temporales, siempre buscando nuevas y emocionantes experiencias. Raramente establecen estrechas relaciones entre ellos mismos o con miembros de otras razas, en lugar de ello centran su atención en el arte, en los oficios, o en colecciones con una pasión que raya el fanatismo. Los varones tienen una extraña afición por los sombreros y tocados extravagantes, mientras que las hembras a menudo lucen con orgullo elaborados y excéntricos peinados.

Relaciones: los gomos tienen dificultades al interactuar con otras razas, tanto a nivel físico como emocional. Su humor es difícil de entender y con frecuencia es encontrado como malicioso o sin sentido por las demás razas, en cambio los gnomos tienden a ver a las razas más altas como si fueran torpes y rudos gigantes. Se llevan bien con los medianos y los humanos, y son propensos a contar chistes sobre enanos y semiorcos, de quienes la mayoría de los gnomos sienten la necesidad de alegrar. Respetan a los elfos, pero a menudo se ven frustrados por la comparativamente lentitud que muestran las razas más longevas a la hora de tomar decisiones. Para los gnomos la acción es siempre mejor que quedarse parados, y muchos de ellos suelen llevar consigo varios proyectos altamente complicados a todas partes para mantenerse entretenido durante los periodos de descanso.

Alineamiento y religión: a pesar de que los gnomos son impulsivos embaucadores, a veces con motivos inescrutables y métodos igualmente confusos, en el fondo tienen buen corazón. Son propensos a tener increíbles brotes de emoción, y la mayoría se encuentra en paz dentro del mundo natural. Los gnomos son normalmente neutrales buenos, y prefieren a las deidades que valoran la individualidad y la naturaleza, como por ejemplo Shelyn, Gozreh, Desna, y cada vez más Cayden Cailean.

Aventureros: la propensión de los gnomos a la pasión por los viajes los hace auténticos aventureros. A menudo se convierten en vagabundos para experimentar nuevos aspectos de la vida, porque nada es tan increíble como los incontables peligros que encaran los aventureros. Compensan su debilidad con una cierta propensión por la hechicería o la música de bardo.

Nombres de varón: A broshtor, Bastargre, Halungalom, Krolmnite, Poshment, Zarzuket, Zatqualmie.

Nombres de mujer: Besh, Fijit, Lini, Neji, Majet, Pai, Queck, Trig.

Rasgos raciales de los Gnomos

+2 Constitución, +2 Carisma, -2 Fuerza: los gnomos son físicamente débiles pero sorprendentemente vigorosos, y su actitud les hace naturalmente agradables.

Pequeño: los gnomos son criaturas pequeñas y obtienen un bonificador de tamaño de +1 a su CA, un bonificador de tamaño de +1 a sus tiradas de ataque, un penalizador de -1 a su Bono de Maniobra de Combate y Defensa contra Maniobras de Combate, y un bonificador de tamaño de +4 en tiradas de Sigilo.

Velocidad lenta::los gnomos tienen una velocidad base de 20 pies.

Visión en la penumbra: los gnomos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de poca luz.

Entrenamiento defensivo: los gnomos obtienen un bonificador de esquiva de +4 a su CA contra criaturas del tipo gigante.

Magia de los Gnomos: los gnomos añaden un +1 a la CD de cualquier TS contra conjuros de ilusión que lancen. Aquellos que posean un Carisma de 11 o superior también ganan las siguientes capacidades sortílegas: 1/día Luces Danzantes, Sonido Fantasmal, Prestidigitación y Hablar con los animales. El nivel de lanzador para estos efectos es igual al nivel del gnomo. La CD para estos conjuros es igual a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del gnomo.

Odio: reciben un bonificador de +1 a las tiradas de ataque contra criaturas humanoides de los subtipos reptiliano y trasgoide debido a que poseen un entrenamiento especial contra estos enemigos tan odiados.

Resistencia a la Ilusión: los gnomos tienen un bonificador racial de +2 en TS contra conjuros y efectos de ilusión.

Sentidos agudos: los gnomos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Percepción.

Obsesivo: los gnomos reciben un bonificador racial de +2 en una habilidad de Arte o un Profesión de su elección.

Familiaridad con las armas: los gnomos tratan cualquier arma con la palabra gnomo en su nombre como un arma marcial.

Idiomas: los gnomos empiezan hablando Común, Gnomo, y Silvano: Los gnomos con una elevada puntuación de inteligencia pueden elegir entre los siguientes idiomas: Dracónico, Enano, Elfo, Gigante, Trasgo y Orco.

Gnomos aventureros

Los gnomos aplican su intelecto y fuerza de personalidad para superar desafíos. Aunque por lo general tienen buen humor y tolerancia, rápidamente pueden volverse feroces si se les acorrala en una esquina.

Adalid: aunque los adalides gnomos son raros, prestan honestos juramentos y pueden dominar una amplia gama de tácticas para defender al pueblo y las tierras que aman.

Alquimista: La alquimia es una de las carreras más respetadas para un gnomo, fusionando su amor por la magia con la teoría practica aplicada, todo envuelto en un campo en el que el descubrimiento es una oportunidad cada día.

Bárbaro: Los gnomos bárbaros normalmente salen entre los que han vivido mucho tiempo entre sus parientes hadas o las bestias del desierto, yendo casi salvajes como espíritus encarnados de la naturaleza.

Bardo: Muchos gnomos son coleccionistas obsesivos de historias, canciones y chistes, haciendo a los bardos gnomos famosos por su vasto repertorio, entrega enérgica y el trenzado de mágica en sus interpretaciones.

Brujo: abrazando con entusiasmo poderes antiguos y extraños, los gnomos son brujos aparentemente capaces. La mayoría adopta familiares extraños o exóticos bien adaptados a sus personalidades.

Clérigo: Los gnomos suelen ser siervos de los dioses, especialmente deidades de arte, música, exploración, descubrimiento y festejos, mezclando su fervor por la creación con verdadero fervor religioso.

Convocador: Los gnomos son reparadores empedernidos e infinitamente creativos, deleitándose en el diseño y conformación de eidolones. Los sirvientes de los convocadores gnomo a menudo se asemejan a las mecanismos de relojería o criaturas de hadas.

Druida: Muchos gnomos se ciñen a la tierra y bosques, tomando el manto de druidas y permaneciendo en estrecha comunión con animales y los espíritus de la naturaleza.

Explorador: Los gnomos combativos muy a menudo se convierten en exploradores, jugando con su relación con la naturaleza y su habilidad de comunicarse con sus creaciones.

Guerrero: Los guerreros gnomos son muy tenaces, ansiosos por demostrar que incluso el combatiente más pequeño puede ser un titán en el campo de batalla.

Hechicero: El poder arcano intrínseco de linaje de hada es común en muchas familias gnomas, aunque los hechiceros de otras líneas de sangre surgen a menudo. La mayoría se aceptan como normales en su sociedad, aunque aquellos que obtienen su poder de fuentes oscuras provocan sospechas y desprecio.

Inquisidor: Algunos gnomos aprenden la dureza del mundo y especialmente las razas de duro corazón, todo muy personal, vistiendo el manto del inquisidor para defender a su pueblo y proteger sus tierras de las almas crueles.

Mago: Los gnomos tienen una amplia tradición mágica, especializándose en los reinos de la ilusión y la magia elemental. Son mucho más respetados como historiadores, investigadores y académicos comprometidos con ampliar los límites de la posibilidad mágica, a menudo con pasos sin precedentes.

Monje: Los gnomos son coloridos, apasionados y extravagantes por naturaleza, adoptando esta fantasía en su visión de la perfección física y natural. Muchos estilos marciales gnomos se demuestran así impredecibles, mas parecido a bailes improvisados que a técnicas largamente practicadas.

Oráculo: Como herederos de los antiguos espíritus hada, toman con bastante naturalidad la devoción oracular, interpretando los presagios de otro mundo y los susurros de las fuerzas naturales.

Paladín: Los gnomos que encuentran sus vidas cambiadas por el celo religioso o la pasión de proteger a los que les rodean podrían adoptar la llamada del paladín. La mayoría considera su capacidad para hablar con los animales una bendición especial, tanto en la comunicación con sus monturas como en la caza de malhechores.

Pícaro: Los gnomos picaros normalmente dominan una amplia variedad de habilidades, manejando los demás con sus carismáticas personalidades e incluso añadiendo un toque de magia para mejorar sus habilidades en la creación y derrota de cerraduras y trampas.

Rasgos raciales alternativos

Los siguientes rasgos raciales reemplazan los rasgos raciales gnomos existentes. Consulta a tu DM antes de seleccionar cualquiera de estas nuevas opciones.

Académico: Algunos gnomos están mas inclinados académicamente que sus parientes. Los gnomos con este rasgo racial ganan un +2 de bonificador en cualquier tirada de saber. Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial Obsesivo.

Custodio de la naturaleza: Los gnomos a menudo deben proteger su hogar contra infestaciones artificiales o pestilentes. Los gnomos con este rasgo racial consiguen un +2 de bonificador por esquiva a la CA contra aberraciones, cienos y sabandijas, y un +1 de bonificador en las tiradas de ataque contra ellos debido a su entrenamiento especial. Este rasgo racial reemplaza a los rasgos de entrenamiento defensivo y odio.

Don de lenguas: A los gnomos les encantan los idiomas y aprender aquellos con los que se encuentran. Los gnomos con este rasgo racial ganan un +1 de bonificador a las tiradas de engañar y diplomacia, y aprenden un idioma adicional cada vez que ponen un rango en la habilidad lingüística . Este rango racial reemplaza los rasgos entrenamiento defensivo y el odio.

Esperanza eterna: Los gnomos raramente pierden la esperanza y siempre están seguros que incluso las situaciones desesperadas se resolverán. Los gnomos con este rasgo racial reciben un +2 de bonificador racial a las TS contra efectos de miedo y desesperación. Una vez por día, después de sacar un 1 en un d20, el gnomo puede volver a tirar y usar el segundo resultado. Este rasgo racial reemplaza los rasgos de entrenamiento defensivo y odio.

Lingüista mágico: Los gnomos estudian idiomas tanto en sus manifestaciones mundanas como sobrenaturales. Los gnomos con este rasgo racial añaden +1 a la CD de los conjuros que lancen con el descriptor dependiente de idioma o aquellos que crean grifos, símbolos u otra escritura mágica. Ganan un +2 de bonificador racial a las TS contra tales conjuros. Los gnomos con un carisma de 11 o mayor también ganan las siguientes aptitudes sortílegas: 1/día – Marca arcana, comprensión idiomática, cuchichear mensaje y leer magia. El nivel de lanzador para estos efectos es igual al nivel del gnomo. Este rasgo racial reemplaza los rasgos de magia en los gnomos y resistencia a la ilusión.

Pirómano: Los gnomos con este rasgo racial se tratan como de un nivel mayor cuando lanzan conjuros con el descriptor fuego, usando poderes proporcionados por el dominio de fuego, usando los poderes de líneas de sangre del linaje de elemental de fuego o revelaciones del misterio de llama del oráculo, y cuando determinan el daño de bombas de alquimista que causen daño de fuego (esta aptitud no da a los gnomos acceso temprano a poderes basados en nivel, solo afecta a los poderes que podrían usar sin esta aptitud). Los gnomos con un carisma de 11 o mayor también ganan las siguientes aptitudes sortílegas: 1/día – Luces danzantes, llamarada, prestidigitación y flamear. El nivel de lanzador para estos efectos es igual al nivel del gnomo; las CDs están basadas en el carisma. Este rasgo racial reemplaza a los rasgos de magia en los gnomos y resistencia a la ilusión.

Remendón maestro: Los gnomos experimentan con toda clase de dispositivos mecánicos. Los gnomos con este rasgo racial ganan un +1 de bonificador a las tiradas de inutilizar mecanismo y saber (ingeniería). Se les trata como competentes con cualquier arma que hayan creado personalmente. Este rasgo racial reemplaza los rasgos de entrenamiento defensivo y odio.

Opciones de clase predilecta

En lugar de recibir un rango adicional en habilidades o un punto de golpe cada vez que gana un nivel en una clase predilecta, tienen la opción de escoger entre una serie de otras bonificaciones, dependiendo de su clase predilecta. Las siguientes opciones están disponibles para todos los gnomos que tienen la categoría predilecta en la lista, y a menos que se indique lo contrario, la bonificación se aplica cada vez que seleccione la recompensa que figura en la categoría predilecta.

Alquimista: Añade +1/2 al numero de bombas por día que el alquimista puede crear.

Arcanista: suma 1/6 al número de puntosque el arcanista recupera en su reserva arcana cada día.

Bardo: Añade 1 al numero total de asaltos de interpretación de bardo del gnomo por día.

Cazador: suma RD 1/magia al compañero animal del cazador. Cada vez que el cazador gane otro nivel, la RD aumenta en 1/2 (máximo RD 10/magia). Si el cazador reemplaza su compañero animal, el nuevo compañero obtiene esta reducción del daño.

Chamán: el chamán gana 1/6 de un nuevo embrujo de chamán.

Convocador: Añade +1 punto de golpe al eidolon del convocador.

Druida: Gana resistencia a la energía 1 contra acido, frío, electricidad o fuego. Cada vez que el druida elija esta recompensa, aumenta su resistencia en uno de esos tipos en 1 (máximo 10 para cualquier tipo).

Escaldo: suma un bonificador +1 a las pruebas de concentración cuando lance conjuros de escaldo.

Espadachín: aumenta el número de veces al día que el espadachín puede usar Vida afortumada en 1/4.

Explorador: Añade RD 1/magia al compañero animal del explorador. Cada vez que elija este beneficio, la RD/magia aumenta en +1/2 (máximo RD 10/magia). Si el gnomo alguna vez sustituye a su compañero animal, el nuevo compañero gana esta RD.

Exterminador: el exterminador gana 1/6 de un nuevo talento de exterminador.

Investigador: añade una fórmula de extracto de la lista de fórmulas de investigador a su libro de fórmulas. Esta fórmula debe ser al menos 1 nivel inferior al máximo nivel de fórmulas que el investigador puede crear.

Mago: Añade +1/2 al numero de usos por día de los poderes de escuela arcanos. Este aumento solo se aplica a los poderes de escuela arcana disponibles a primer nivel y se puede usar normalmente un numero de veces al día igual a 3 + el modificador de inteligencia del mago.

Oráculo: Trata el nivel del gnomo como +1/2 mayor a propósito de determinar los efectos de la aptitud maldición del oráculo.

Pícaro: Gana un +1 de bonificación a las tiradas de inutilizar mecanismo y usar objeto mágico relacionadas con glifos, símbolos, rollos de pergamino y otras escrituras mágicas cada vez que gana un nivel de pícaro.

Pugilista: aumenta el número de veces al día que el pugilista puede usar flexibilidad marcial en 1/4.

Rabioso de sangre: suma 1/4 del nivel efectivo de clase del rabioso de sangre al determinar la fuerza de sus poderes de linaje de rabioso de sangre.

Sacerdote de guerra: añade 1/2 al resultado de la canalización de energía del sacerdote de guerra cuando cure a criaturas de tipo animal, hada y planta.

 

Cortesía del Dr. Maligno y Darth Coru