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05/01/2018 11:47:48
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07/12/2018

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Humano
Pathfinder RPG

Los humanos poseen un extraordinario ímpetu y una gran capacidad para resistir y expandirse, por lo tanto son la raza dominante en el mundo. Sus imperios y naciones son vastos, de crecimiento descontrolado, y los habitantes de estas sociedades se labran un nombre con la fuerza de las espadas y el poder de sus conjuros. La humanidad se define sobre todo por su tumultuosidad y su diversidad, y su civilización va desde las salvajes pero honorables tribus a las decadentes y malvadas familias de nobles en las ciudades más cosmopolitas. La curiosidad y la ambición humanas frecuentemente triunfan sobre su predisposición por un estilo de vida más sedentario, y muchos abandonan sus hogares para explorar innumerables y olvidados lugares del mundo o para enrolarse en poderosos ejércitos con los que invadir a sus vecinos, simplemente porque pueden hacerlo.

Los humanos poseen gran adaptabilidad y expansionismo, guiados por una fuente de ambición e imaginación sin fin. Estos rasgos les han permitido expandirse por toda la superficie del mundo, aclimatándose a una infinita variedad de terrenos y conquistando cada nueva frontera. Aunque a menudo son percibidos como agresivos y destructivos las razas con mayor visión de futuro, la mayoría de los humanos simplemente buscan usar el tiempo que se les ha condedido para vivir sus vidas plenamente. Negociadores y asimiladores hábiles, incluso aquellos que caen ante la marcha interminable de la humanidad a menudo son absorbidos, convirtiéndose en nuevos recursos que alimentan la cultura aventurera de la raza.

Los humanos demuestran una gran variedad en su apariencia física, con tonos de piel que van desde tonos oscuros hasta pálidos como la leche y y un pelo que recorre la gama del rubio hasta el ébano. También los lugares donde se les puede encontrar varían ampliamente. Colonos y ambiciosos exploradores humanos encuentran su camino en los corazones de los más yermos desiertos o hasta las frías costas de los mares helados, incluso las sofocantes profundidades de la tierra, todos parecen unidos en una búsqueda imposible y eterna para registrar lo que hay más allá del horizonte. La diversidad humana se extiende también a cada campo de estudio a medida que su curiosidad los lleva hacia oportunidades ilimitadas, siempre buscando su dominio.

Descripción física: las características físicas de los humanos son tan variadas como los climas del mundo. Desde la piel oscura de las tribus de los continentes del sur a los pálidos invasores bárbaros de las tierras del norte, los humanos poseen gran variedad de colores de piel, formas corporales y rasgos faciales. Generalmente hablando, el color de piel de los humanos asume un aspecto más oscuro según nos acercamos al ecuador donde viven.

Sociedad: la sociedad humana comprende una gran cantidad de gobiernos, posiciones y estilos de vida. Aunque la historia de las civilizaciones humanas más antiguas que data de miles de años atrás, cuando se compara con las civilizaciones de otras razas comunes como los elfos y los enanos, la sociedad humana parece estar en constante flujo con imperios que caen y otros nuevos que los suplantan. En general, los humanos son conocidos por su flexibilidad, ingenuidad y su ambición.

Relaciones: los humanos son fecundos, y su unidad y su número hacen que frecuentemente entren en contacto con otras razas durante los periodos de expansión territorial y colonización. En muchos casos, esto conduce a la guerra y la violencia, sin embargo, los humanos también son rápidos en perdonar y forjar alianzas con razas que no intentan igualarles o excederles en violencia. Orgullosos, algunas veces hasta el punto de la arrogancia, los humanos pueden llegar a ver a los enanos como miserables borrachos, a los elfos como frívolos mequetrefes, a los medianos como cobardes ladrones, a los gnomos como retorcidos maníacos, y a los semi-elfos y semi-orcos como una vergüenza – pero la diversidad racial entre sus miembros también hace a los humanos bastante predispuestos a aceptar a otros quienquiera que sean.

Alineamiento y religión: la humanidad es quizás la más heterogénea de todas las razas comunes, con capacidad para un mal inimaginable o para una bondad infinita. Algunos se integran en las enormes hordas bárbaras, mientras que otros erigen inmensas ciudades de varias millas de extensión. En su conjunto, la mayoría son neutrales, aunque tienden a congregarse en regiones y civilizaciones con alineamientos específicos. Los humanos también tienen el abanico más amplio de dioses y religiones, carecen de los vínculos con las tradiciones de otras razas y están dispuestos a elegir a aquél que les ofrezca gloria o protección. Han adoptado incluso dioses como Torag o Calistria, quienes durante milenios estuvieron más identificados con las razas más antiguas, y como la humanidad sigue creciendo y prosperando, nuevos dioses han comenzado a surgir de los mitos y leyendas siempre en expansión.

Aventureros: la ambición por sí sola puede guiar a gran cantidad de seres humanos, y para muchos, la aventura les sirve como medio para un fin, ya sea la riqueza, la ambición, el estatus social o el conocimiento arcano. Algunos buscan una vida de aventura simplemente por la emoción del peligro. Los humanos vienen de múltiples regiones y entornos, y como tales pueden asumir cualquier papel en un grupo de aventureros.

Nombres: a diferencia de las demás razas, que por lo general están unidas por tradiciones específicas e historias compartidas, la diversidad humana tiene como resultado un infinito número de nombres. Los humanos de una tribu bárbara del norte tienen muchos más nombres diferentes que aquellos que provienen de una región subtropical de marineros y comerciantes. En la mayor parte del mundo los humanos hablan Común, no obstante, sus nombres son tan variados como sus creencias y apariencias.

Rasgos raciales de los Humanos

+2 a una puntuación de característica: los personajes humanos obtienen un bonificador +2 a una puntuación de característica de su elección durante la creación para representar su variada naturaleza.

Mediano: los humanos son criaturas Medianas y no tienen bonificaciones o penalizaciones debidas a su tamaño.

Velocidad normal: los humanos tienen una velocidad base de 30 pies.

Dote adicional: los humanos seleccionan una dote extra a nivel 1.

Hábil: los humanos ganan un rango adicional de habilidad a nivel 1 y un rango adicional cada vez que ganan un nivel.

Idiomas: los humanos comienzan a jugar hablando Común. Los humanos con puntuaciones de Inteligencia altas pueden escoger cualquier idioma que quieran (excepto idiomas secretos, como el Druídico).

Humanos aventureros

Los humanos aventureros se especializan en todos los ámbitos. Su talento y ambición les conducen no sólo a tener éxito, sino a alcanzar la grandeza, fundando legados que duren largo tiempo más allá de su corta esperanza de vida.

Adalid: los humanos constituyen la columna vertebral de muchas ordenes de caballería, manteniendo el equilibrio de una gentileza aristocrática con la dedicación de servir a su señor y el ideal caballeresco, ganándose la estima de plebeyos y nobleza por igual.

Alquimista: a veces rechazados como excéntricos y diletantes de artes peligrosas, las habilidades prácticas de los alquimistas humanos siempre encuentran empleo, aunque a menudo a una distancia segura de sus empleadores.

Bárbaro: desde las húmedas junglas a estepas desoladas, los bárbaros huyen de la sociedad “civilizada”, ganando la estima por su dureza, la confianza en el acero y el valor indomable. Incluso en el salvajismo la inventiva de la raza brilla completamente, los que les lleva a menudo a crear y dominar una amplia variedad de toscas pero mortales armas y estilos de lucha.

Bardo: los bardos humanos muestran poca inhibición pero gran alcance artístico. A menudo demuestran una gran curiosidad, recogiendo cuentos e historias, construyendo su leyenda personal mientras cuentan las historias de otros.

Brujo: el deseo humano de dominar el mundo a veces conduce a misteriosos y potencialmente peligrosos rumbos, como el del brujo solitario.

Clérigo: los humanos creen fácilmente en los ideales mas grandes que ellos mismos y acuden a las religiones, grandes y pequeñas. Los humanos a menudo forman conexiones personales con las deidades, que personifican los rasgos y fuerzas que idealizan.

Convocador: modelando la vida y comandando terrores con cada palabra, los convocadores humanos abrazan los poderes de la creación. Los eidolons bajo su mando pueden tener una gran variedad de formas, suelen ser manifestaciones de las esperanzas o pesadillas más oscuras y profundas de sus amos.

Druida: el druidismo es considerado por muchos humanos como una “vieja fe”, eterno y que todo lo abarca como el propio mundo. Aunque algunos los rechazan como ermitaños retrasados de pie en el camino del progreso, los druidas a menudo reúnen una cantidad tanto de cauteloso respeto como de miedo desconfiado.

Explorador: los humanos se prueban para vencer a cada tipo de presa, lo que lleva a muchos a convertirse en diestros cazadores y rastreadores de bestias y presas aun más letales. Con el tiempo, muchos exploradores humanos llegan a preferir la compañía de los animales a la de las personas.

Guerrero: los guerreros humanos cubren toda la gama de profesiones, desde vagabundos y soldados a espadachines y luchadores, pero nunca son gente con la que se juega.

Hechicero: con una larga historia de líneas de sangre mezcladas, los humanos demuestran con frecuencia un poder arcano latente. A veces denunciados como monstruos o elogiados como prodigios, los hechiceros deben confiar en su fuerza interior para sobrevivir.

Inquisidor: aunque capaces de la fe y la confianza, los humanos son igualmente susceptibles a la paranoia y la desconfianza, y ordenes completas de inquisidores sobre todo humanos se han ganado la fama (o infamia) a través de sus purgas de criaturas peligrosas y tenaz caza de brujas.

Mago: muchos humanos buscan poder, conocimiento y comprensión en los secretos de la creación, lo que lleva a los magos humanos a buscar antiguos misterios de tradición arcana y nuevas innovaciones mágicas. Los humanos sobresalen tanto en el dominio de determinadas escuelas de magia como en los estudios más universales.

Monje: anhelando la paz y la disciplina de la perfección, los monjes humanos a menudo están al margen de la sociedad. Mientras muchos admiran a los monjes, solo los más dedicados poseen la claridad y el autocontrol para dominar sus caminos.

Oráculo: los oráculos humanos emplean una variedad de artes de culto para revelar la esencia y las perspectivas del oráculo. Lo que estos agentes videntes pueden emplear en sus extrañas artes varia ligeramente, a menudo reflejando verdades misteriosas.

Paladín: los humanos que aspiran a los ideales heroicos, buscando la noble manera de defender a su pueblo, o simplemente aspirando a ideas elevadas de honor y heroísmo, a menudo gravitan en torno a la clase paladín. A pesar de ser a menudo un camino difícil y abnegado, los paladines humanos cargan a la vanguardia de casi cualquier cruzada contra las fuerzas del mal.

Pícaro: ambiciosos, a veces hasta la exageración, los picaros humanos desafían todos los obstáculos para obtener lo que desean. Ya sea como asesinos sin escrúpulos o apuestos ladrones, muy pocos pueden resistir los engaños y los encantos de estos granujas tan determinados.

Rasgos raciales alternativos

Los siguientes rasgos raciales reemplazan los rasgos raciales humanos existentes. Consulta a tu DM antes de seleccionar cualquiera de estas nuevas opciones.

Ojo para el talento: Los humanos tienen gran intuición para el potencial oculto. Ganan un +2 de bonificador a las tiradas de averiguar intenciones. Además, cuando adquieren un compañero animal, montura vinculada, cohorte o familiar, esta criatura gana un +2 de bonificador a una puntuación de característica a elección del personaje. Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial de dote adicional.

Corazón del campo: los humanos nacidos en áreas rurales se usan para trabajo duro. Ganan un bonificador igual a la mitad de su nivel de personaje a cualquier habilidad de artesanía o profesión, y una vez por día puede ignorar un efecto que les haría estar fatigados o exhaustos. Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial de hábil.

Corazón de las calles: Los humanos de ciudades bulliciosas son hábiles con las multitudes. Ganan un +1 de bonificador a las salvaciones de reflejos y un +1 de bonificador por esquiva a la CA cuando están adyacentes al menos a otros dos aliados. Las multitudes no cuentan como terreno difícil para ellos. Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial de hábil.

Corazón de las tierras salvajes: Los humanos criados en la naturaleza aprenden por el camino difícil que solo los fuertes sobreviven. Ganan un bonificador igual a la mitad de su nivel de personaje a las tiradas de supervivencia. También ganan un +5 de bonificador a las tiradas de constitución para estabilizarse cuando están moribundos y añaden las mitad de su nivel de personaje a su puntuación de constitución cuando determinan los puntos de golpe negativos necesarios para matarlos. Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial de hábil.

Opciones de clase predilecta

En lugar de recibir un rango adicional en habilidades o un punto de golpe cada vez que gana un nivel en una clase predilecta, tienen la opción de escoger entre una serie de otras bonificaciones, dependiendo de su clase predilecta. Las siguientes opciones están disponibles para todos los humanos que tienen la categoría predilecta en la lista, y a menos que se indique lo contrario, la bonificación se aplica cada vez que seleccione la recompensa que figura en la categoría predilecta.

Adalid: añade +1/4 al bonificador de estandarte del adalid.

Alquimista: Añade una formula extraída de la lista de alquimista al libro de formulas del personaje. Esta formula debe ser al menos de un nivel por debajo del nivel de formula mayor que el alquimista pueda crear.

Arcanista: añade un conjuro de la lista del arcanista a su libro de conjuros de arcanista. Este conjuro debe ser al menos de 1 nivel inferior al máximo nivel de conjuro que el arcanista puede lanzar.

Bárbaro: Añade un +1/2 de bonificador a sentido de las trampas o +1/3 al bonificador del poder de furia superstición.

Bardo: Añade un conjuro conocido de la lista de conjuros de bardo. Este conjuro debe ser al menos de un nivel por debajo del nivel de conjuro mayor que el bardo pueda lanzar.

Brujo: añade un conjuro conocido de la lista de conjuros de brujo. Este conjuro debe ser al menos de un nivel por debajo del nivel de conjuro mayor que el brujo pueda lanzar.

Cazador: añades 1 rango de habilidad al compañero animal del cazador. Si el cazador obtiene un nuevo compañero animal, éste gana esos rangos de habilidad.

Chamán: añade un conjuro de la lista de clérigo que no esté en la lista de conjuros del chamán a la lista de conjuros que el chamán conoce. Este conjuro debe ser al menos 1 nivel inferior que el máximo nivel de conjuro que el chamán pueda lanzar.

Clérigo: Añade +1 a las tiradas de nivel de lanzador hechas para superar la RC de ajenos.

Convocador: Añade +1 punto de golpe o +1 rango de habilidad al eidolon del convocador.

Druida: Añade +1/2 de bonificador a las tiradas de diplomacia e intimidar para cambiar la actitud de una criatura.

Escaldo: añade un conjuro de la lista de conjuros del escaldo a los conjuros conocidos del escaldo. Este conjuro debe ser al menos de 1 nivel inferior que el máximo nivel de conjuro que el escaldo pueda lanzar.

Espadachín: aumenta el número total de puntos de la reserva de Elegancia del espadachín en 1/4.

Explorador: Añade +1 punto de golpe o +1 rango de habilidad al compañero animal del explorador. Si el explorador alguna vez reemplaza a su compañero, el nuevo compañero gana esos puntos de golpe o rangos de habilidad de bonificación.

Exterminador: obtienes 1/6 de un nuevo talento de exterminador.

Guerrero: Añade +1 al DMC del guerrero cuando resista a dos maniobras de combate a elección del personaje.

Hechicero: Añade un conjuro conocido de la lista de conjuros de hechicero. Este conjuro debe ser al menos de un nivel por debajo del nivel de conjuro mayor que el hechicero pueda lanzar.

Inquisidor: Añade un conjuro conocido de la lista de conjuros del inquisidor. Este conjuro debe ser al menos de un nivel por debajo del nivel de conjuro mayor que el inquisidor pueda lanzar.

Investigador: añade una fórmula de extracto adicional de la lista del investigador a su libro de fórmulas. Esta fórmula debe ser al menos de 1 nivel menos que el nivel máximo de fórmulas que el investigador puede crear.

Mago: Añade un conjuro conocido de la lista de conjuros de mago. Este conjuro debe ser al menos de un nivel por debajo del nivel de conjuro mayor que el mago pueda lanzar.

Monje: Añade +1/4 a la reserva de ki del monje.

Oráculo: Añade un conjuro conocido de la lista de conjuros del oráculo. Este conjuro debe ser al menos de un nivel por debajo del nivel de conjuro mayor que el oráculo pueda lanzar.

Paladín: Añade +1 a la resistencia a la energía del paladín en una clase de energía (máximo +10).

Pícaro: El humano gana +1/6 de un nuevo talento de pícaro.

Pugilista: obtienes un bonificador +1 a la DMC del pugilista cuando resista dos maniobras de combate a elección del pugilista.

Rabioso de sangre: aumenta en 1 el número de asaltos diarios de la furia de sangre.

Sacerdote de guerra: obtienes 1/6 de una nueva dote de combate adicional.

Cortesía del Dr. Maligno y Darth Coru