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05/01/2018 11:48:48
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13/12/2018

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Mediano
Pathfinder RPG

Optimistas y alegres por naturaleza, dotados de una extraordinaria suerte y con una inusitada pasión por los viajes, los medianos compensan su corta estatura con una gran dosis de bravuconería y curiosidad. Son al mismo tiempo excitables y tratables, les gusta mantener un temperamento uniforme y un ojo pendiente de cualquier oportunidad que surja, y no son tan propensos como otras razas más volátiles a los estallidos de emoción o violencia. Incluso al borde de una catástrofe casi nunca pierden su sentido del humor.

Los medianos son empedernidos oportunistas. Son incapaces de defenderse físicamente de las inclemencias del mundo, por lo que saben cuándo dejarse llevar por los aires que soplan y cuando mantenerse al margen. Sin embargo la curiosidad de los medianos a veces enturbia su buen juicio, tomando decisiones erróneas y escapando por los pelos.

Aunque su curiosidad les impulsa a viajar y buscar nuevos lugares y experiencias, los medianos poseen un gran sentido de la casa y el hogar, a menudo gastando más de lo normal para mejorar las comodidades de la vida hogareña.

A menudo pasados por alto debido a su diminuta estatura, los medianos tienen una habilidad increíble para colarse sin problemas en el gran relato del mundo a su alrededor. Rápidos, hábiles y de fuerte voluntad, se mezclan en las sociedades de otras razas donde se hacen rápidamente indispensables. Aunque a veces están estereotipados como fisgones y ladrones por otras razas (y con cantidad de ejemplos para respaldar esas alegaciones), los medianos por lo general no son ni una ni otra cosa. Más bien, la mayoría de los medianos son adaptables y despreocupados, aunque su curiosidad a veces los mete en problemas, la mayoría de los medianos se enfrentan a la adversidad con una tenacidad y coraje que desafía su pequeña estatura.

Los medianos raramente viven en comunidades aisladas, pero su parentesco cultural con otros medianos (y en un grado menor con los gnomos) crea una conexión tácita entre aquellos que saben lo que es ser tan pequeños e ignorados en un mundo lleno de criaturas más grandes.

Los medianos que optan por convertirse en aventureros suelen favorecer las armas y armaduras ligeras que acompañan su destreza natural, enfatizando en una variedad de habilidades para estar listo para cualquier ocasión. Aunque rara vez buscan pelea, su insaciable curiosidad a menudo les lleva a vagar por todas partes, y algunas veces, directamente al peligro.

Descripción física: los medianos alcanzan una discreta altura de unos 3 pies. Prefieren caminar descalzos, haciendo que las plantas de sus pies acaben siendo sumamente duras. Suelen tener verdaderos penachos de pelo grueso y rizado que mantienen calientes los empeines de sus anchos y curtidos pies. Su piel tiende a presentar colores almendrados y su pelo suele lucir tonos pardos. Las orejas de un mediano son puntiagudas, pero proporcionalmente no mucho más grandes que las de un humano.

Sociedad: los medianos mantienen sus tierras natales poco civilizadas y los asentamientos que controlan en los pueblos libres no poseen más que asambleas rurales. Mucho más a menudo, suelen acomodarse en las ciudades humanas, ganándose la vida como pueden sacando tajada de las migajas en las grandes ciudades. Muchos de ellos alcanzan una plenitud en sus vidas viviendo a la sombra de sus vecinos de mayor altura, mientras que otros prefieren llevar vidas nómadas en los caminos, viajando por todo el mundo y experimentando todo lo que éste pueda ofrecerles.

Nombres de varón: Antal, Boram, Evan, Jamir, Kaleb, Lem, Miro, Sumak.

Nombres de mujer: Anafa, Bellis, Etune, Filiu, Lissa, Marra, Rillka, Sistra, Yamyra.

Relaciones: Los medianos se enorgullecen por su habilidad de pasar desapercibidos a las demás razas – es precisamente esto lo que les permite a muchos de ellos destacar en el robo y el engaño. La mayoría de los medianos, sabiendo perfectamente la idea estereotipada que otras razas tienen sobre ellos, dejan su manera de ser a un lado para resultar cercanos y amigables a las razas más grandes, siempre que no traten de pasar inadvertidos. Se llevan bastante bien con los gnomos, aunque la mayoría de los medianos muestran cierto grado de cautela ante estas excéntricas criaturas. Por norma general los medianos conviven muy bien con los humanos, pero desde que algunas de las sociedades humanas más agresivas les ven como esclavos, los medianos tratan de no ser demasiado complacientes con ellos. Los medianos respetan a los elfos y los enanos, pero estas razas generalmente viven en regiones remotas tan alejadas de las comodidades de la civilización que las oportunidades de interactuar con ellas son más bien escasas. Tan sólo suelen rehuir de los semiorcos, debido a su gran tamaño y su naturaleza violenta, algo un poco intimidatorio para la mayoría de medianos como para hacerles frente.

Alineamiento y religión: los medianos son leales a sus amigos y familiares, pero dado que viven en un mundo dominado por razas que les doblan en tamaño, han terminado por asumir la realidad de que en algunas ocasiones tendrán que gorronear y pelearse para sobrevivir. La mayoría son neutrales como resultado de esto. Suelen seguir a aquellas deidades que alientan a las pequeñas comunidades pero muy unidas, ya sean para el bien (como Erastil) o para el mal (como Norgorber).

Aventureros: su inherente suerte junto con sus insaciables ganas de viajar los hacen candidatos idóneos para la aventura. Otros tantos vagabundos procuran estar acompañados de miembros de esta raza tan curiosa con la esperanza de que esa mística suerte que les acompaña sea contagiosa.

Rasgos raciales de los medianos

+2 Destreza, +2 Carisma, -2 Fuerza: Los medianos son ágiles y voluntariosos, pero su pequeña estatura les hace más débiles que las demás razas.

Pequeños: los medianos son criaturas pequeñas y obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su CA, un +1 en sus tiradas de ataque, y un penalizador de -1 a su Bonificador de Maniobra de Combate y Defensa contra Maniobras de Combate, y un bonificador de tamaño de +4 en tiradas de Sigilo.

Velocidad lenta: los medianos tienen una velocidad base de 20 pies.

Sin miedo: los medianos reciben un bonificador racial de +2 a sus TS contra miedo . Este bonificador se apila con el bonificador proporcionado por la suerte del mediano.

Suerte del mediano: los medianos reciben un bonificador racial de +1 en todas sus TS.

Sentidos agudos: los medianos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Percepción .

Pies firmes: los medianos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Acrobacias y Trepar .

Familiaridad con las armas: Los medianos son competentes con hondas y tratan cualquier arma con la palabra “mediano” en su nombre como arma marcial.

Idiomas: los medianos hablan Común y Mediano. Aquellos que posean una elevada puntuación de Inteligencia pueden escoger entre los siguientes idiomas: Enano, Elfo, Gnomo y Trasgo.

Medianos aventureros

Adalid: Los medianos pueden ser demasiado pequeños para dominar con eficacia la equitación, pero a lomos de un pony, un perro de monta o una montura más exótica, un adalid mediano puede volver las burlas de sus rivales sobre ellos mismos, dirigiendo a soldados al combate con absoluta valentía e inspirando grandes hazañas con su habilidad y dedicación.

Alquimista: La curiosidad natural de los medianos les lleva a experimentar, y pocas clases refuerzan esta tendencia tanto como la del alquimista, donde los nuevos y cada vez más incendiarios (a veces literalmente) descubrimientos siempre están a la vuelta de la esquina.

Bárbaro: Aunque las razas mayores podrían reírse de la idea de un mediano bárbaro, pocos lo hacen en su cara. Aunque mas débil que otros muchos bárbaros, el furia pura de un mediano furioso puede tomar a muchos oponentes desprevenidos.

Bardo: A los medianos les encanta cantar, bailar y celebrar, y sus bardos son artistas magistrales con el sentido común. Aunque a veces trabajan en salones principales y grandes teatros, a los bardos medianos es mucho más probable encontrarles en los caminos dando rienda suelta a su pasión por lo viajes , llevando alegría y diversión a un publico nuevo cada día.

Brujo: aunque los medianos tienen una reputación de inocente ingenuidad, también tienden a acumular secretos, y algunos siguen este rumbo hasta la supersticiosa llamada del brujo, convirtiéndose en un sabio, herbolario y enloquecido buscador de saber.

Clérigo: Los medianos tienen una fidelidad permanente los unos con los otros, y esta devoción se traslada a sus dioses. Su buen humor, curiosidad y capacidad para integrarse en nuevas sociedades con facilidad los hacen misioneros naturales.

Convocador: Los medianos son infinitamente curiosos y algunos buscan el camino del convocador para explorar las múltiples formas posibles que puede tomar la vida mágica. Sus eidolons generalmente son extravagantes en sus colores, con apariencias tan salvajes como la imaginación de sus convocadores y algunas veces usados como monturas.

Druida: Aunque los medianos tienen a apreciar las sutilezas de la civilización, algunos druidas medianos encuentran consuelo e iluminación en habitats salvajes, y otros se alían con animales ya presentes en las ciudades.

Explorador: Los medianos quizás no se les conozca por cazar, pero solo debido a su gran habilidad esto es pasado por alto pero solo por aquellos que no son capaces de superar sus prejuicios. Los exploradores medianos son expertos en abatir caza tanto grande como pequeña, mezclándose en los entornos salvajes tan fácilmente como sus hermanos en el paisaje urbano, o usando su perspicacia táctica en conjunción con sus compañeros animales de confianza (que a veces también actúan como sus corceles).

Guerrero: Los medianos suelen ser menos sanguinarios que otras razas, con todo todavía comprenden y aprecian el valor de un guerrero entrenado capaz de defender a sus familias.

Hechicero: Los hechiceros medianos a menudo mantienen sus habilidades mágicas ocultas hasta que son necesarias, lo mejor para coger a sus oponentes por sorpresa y a menudo prefiriendo hechizos para mejorar su natural persuasión o enormes evocaciones que hacen que su pequeño tamaño parezca irrelevante.

Inquisidor: Con su capacidad para mezclarse con el paisaje y espiar sin ser visto, los medianos recogen información clandestina con bastante facilidad y esto combinado con su curiosidad los hace inquisidores perfectos, especialmente adaptados a investigar a otras razas.

Mago: Los magos medianos a menudo buscan secretos arcanos por una combinación de curiosidad y deseo de situarse por encima de su talla física, y forzar a otras razas a prestarles atención. Como resultado, tienden a preferir los conjuros llamativos y las flagrantes muestras de poder.

Monje: Muchos medianos buscan la simple vida de devoción y dedicación que es el camino del monje. Con su apariencia placida y aparentemente inofensiva y su dedicación al trabajo duro, los monjes se mezclan a la perfección en las comunidades de medianos, aunque muchos asaltantes han aprendido su error después de atacar a un mediano desarmado.

Oráculo: Aunque los oráculos son raros entre la mayoría de las razas, en los lugares donde los medianos son oprimidos o esclavizados, los oráculos se vuelven más comunes, actuando como los centros secretos espirituales de una comunidad cuando la libertad de culto o la organización están prohibidas. Los medianos oráculos a menudo veneran a los espíritus de la tierra, la naturaleza o incluso héroes del pasado.

Paladín: Dado el alto valor que le dan a la comunidad y al hogar, muchos medianos aspiran ser paladines. Los enemigos que no los toman en serio pronto aprenden su error ya que estos firmes cruzados desatan la furia de los cielos sobre los que motivan el mal.

Picaro: Los picaros son el estereotipo de aventureros medianos, haciendo su camino como jocosos narradores, astutos ladrones y salteadores de caminos. Con su paso ligero y hábiles manos, son ladrones y carteristas naturales, hecho que no pasa por alto por sus detractores.

Rasgos raciales alternativos

Los siguientes rasgos raciales reemplazan los rasgos raciales medianos existentes. Consulta a tu DM antes de seleccionar cualquiera de estas nuevas opciones.

Ansia viajera: a los medianos les encanta viajar y trazar mapas. Los medianos con este rasgo racial reciben un +2 de bonificador a las tiradas de saber (geografía) y supervivencia. Cuando lanzan conjuros o usan aptitudes que proporcionan o mejoran el movimiento, los medianos tratan su nivel de lanzador como un nivel mayor del normal. Este rasgo racial reemplaza a los rasgos Sin miedo y Suerte del mediano.

Escurridizo: Los medianos deben entrenar duro para luchar con eficacia con oponentes mayores. Los medianos con este rasgo racial ganan un +1 de bonificador de esquiva a la CA contra enemigos mayores que ellos y un +1 de bonificador a las tiradas de salvación de reflejos para evitar ataques de pisotear. Este rasgo racial reemplaza al rasgo suerte del mediano.

Gallina: mientras que la mayoría de los medianos son valientes, algunos son asustadizos, haciéndolos particularmente vigilantes. Los medianos con este rasgo racial ganan un +1 a las tiradas de iniciativa y un +1 a las tiradas de ataque cuando flanquean. Sufren un -2 de penalización a las salvaciones de miedo y no ganan beneficios de bonificadores de moral a las salvaciones de miedo. Cuando les afecta un efecto de miedo, su velocidad base aumenta en 2 casillas y ganan un +1 de bonificador de esquiva a la CA. Este rasgo racial reemplaza a los rasgos Sin miedo y Suerte del mediano.

Golpe bajo: algunos medianos entrenan ampliamente como atacar a criaturas mayores. Los medianos con este rasgo racial ganan un +1 de bonificador a las tiradas de confirmación de golpe critico contra oponentes mayores que ellos. Este rasgo racial reemplaza al rasgo sentidos agudos.

Jinete escolta: algunos medianos se especializan en el combate montado. Los medianos con este rasgo racial ganan un +2 de bonificador a las tiradas de trato con animales y montar. Este rasgo racial reemplaza el rasgo pies firmes.

Sentido practico: los medianos se basan en el trabajo duro y el sentido común. Los medianos con este rasgo racial ganan un +2 de bonificador a cualquier tirada de Artesanía o Profesión ( o cualquier habilidad de Artesanía u Profesión ), así como a las tiradas de averiguar intenciones y salvaciones contra ilusiones. Este rasgo racial reemplaza a los rasgos Sin miedo y Pies firmes.

Rápido como una sombra: los medianos poseen un sigilo increíble incluso mientras se mueven a través de áreas obstruidas. Los medianos con este rasgo racial reducen la penalización por usar sigilo mientras se mueven en 5, y reducen la penalización a la tirada de sigilo por atacar desde un escondite en 10. Este rasgo racial reemplaza al rasgo pies firmes.

Hondero de guerra: Los medianos son expertos en el uso de la honda. Los medianos con este rasgo racial pueden recargar una honda como acción gratuita. Recargar una honda todavía requiere dos manos y provoca ataques de oportunidad. Este rasgo racial reemplaza el rasgo pies firmes.

Opciones de clase predilecta

En lugar de recibir un rango adicional en habilidades o un punto de golpe cada vez que gana un nivel en una clase predilecta, tienen la opción de escoger entre una serie de otras bonificaciones, dependiendo de su clase predilecta. Las siguientes opciones están disponibles para todos los medianos que tienen la categoría predilecta en la lista, y a menos que se indique lo contrario, la bonificación se aplica cada vez que seleccione la recompensa que figura en la categoría predilecta.

Arcanista: obtienes 1/6 de una nueva ventaja de arcanista.

Bardo: Añade +1/2 a las tiradas de engañar para pasar mensajes secretos, +1/2 a las tiradas de diplomacia para reunir información y +1/2 a las tiradas de disfrazarse para parecer un elfo, medio elfo o niño humano.

Cazador: el compañero animal del cazador obtiene un bonificador +1/4 de suerte a los tiros de salvación. Si el cazador reemplaza a su compañero animal, el nuevo compañero obtiene este bonificador.

Chamán: suma +1/2 al nivel efectivo de clase del chamán a efectos de determinar el ajuste de armadura natural, Inteligencia y habilidades especiales de su espíritu animal.

Clérigo: elige un poder de dominio proporcionado a primer nivel que sea usable normalmente durante un numero de veces al día igual a 3 + el modificador de sabiduría del clérigo. El clérigo añade ½ al número de usos por día de este poder de dominio.

Convocador: añade +1 rango de habilidad al eidolon del convocador.

Escaldo: elige un arma de la siguiente lista: daga, honda o cualquier arma con la palabra "mediano" en su nombre. Añade +1/2 a las tiradas para confirmar impactos críticos (máximo +4). Este bonificador no se apila con aquellos obtenidos mediante Soltura con críticos y efectos similares.

Espadachín: aumenta el número de veces que el espadachín puede usar Vida afortunada en +1/4.

Explorador: añade +1/3 de bonificador de esquiva a la CA contra los enemigos predilectos de los medianos.

Exterminador: añade un bonificador +1/4 a la CA contra el objetivo estudiado del exterminador.

Guerrero: añade +1 al DMC del guerrero cuando resista una presa o inmovilización.

Investigador: suma una fórmula de extracto a la lista del libro de fórmulas del investigador. Esta fórmula debe ser al menos de 1 nivel inferior al nivel de fórmulas más alto que el investigador pueda crear.

Monje: añade +1 al DMC del monje cuando resista una presa y +1/2 al numero de intentos de aturdir que puede intentar por día.

Paladín: añade +1/2 de puntos de golpe a la habilidad de imponer las manos del paladín (tanto para curar como para dañar).

Pícaro: elige un arma de la siguiente lista: honda, daga o cualquier arma con “mediano” en su nombre. Añade un +1/2 de bonificador de circunstancia a las tiradas de confirmación de golpes críticos con este arma (+4 de bonificador máximo). Este bonificador no se apila con soltura con los críticos.

Pugilista: obtiene un bonificador +1 a la DMC del pugilista al resistir maniobras de combate de presa o arrollar.

Rabioso de sangre: obtiene un bonificador +1/4 de esquiva a la CA mientras estés en rabia de sangre contra criaturas de al menos una categoría de tamaño más grande que el rabioso de sangre.

Sacerdote de guerra: añade 1/4 al nivel efectivo del sacerdote de guerra al determiar el daño de su arma sagrada.

Cortesía del Dr. Maligno y Darth Coru