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05/01/2018 11:50:00
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13/12/2018

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Semielfo
Pathfinder RPG

Los elfos siempre han acaparado las miradas ambiciosas de otras razas. Su larga esperanza de vida, su afinidad mágica y su inherente gracia, han contribuido tanto a la admiración como a una profunda envidia por parte de sus vecinos. De todas sus características, no obstante, ninguna ha calado tanto en sus relaciones con los humanos como su belleza. Desde la primera vez que ambas razas entraron en contacto, los humanos siempre han tenido a los elfos por modelos de perfección física, viendo entre la gente corriente versiones idealizadas de ellos mismos. Por su parte, muchos elfos encuentran a los humanos atractivos a pesar de sus formas bárbaras, atraídos por la pasión y el ímpetu con que los miembros de la raza más joven afrontan sus cortas vidas. Algunas veces, esta mutua atracción incurre en una relación romántica. Aunque normalmente son de corta vida, incluso para los estándares humanos, estas uniones comúnmente culminan con el nacimiento de semielfos, una raza que desciende de dos culturas pero que no pertenece a ninguna. Los semielfos pueden aparearse entre sí, pero incluso aquellos de “pura sangre” tienden a ser vistos como bastardos tanto por humanos como por elfos.

Los semielfos son los huérfanos ideales de la sociedad, a la vez carismáticos y apasionados, pero nunca se sienten en su hogar en ninguna parte. Muchos semielfos se lanzan a carreras sociales rápidamente, aunque a menudo tienen dificultades para seguir un único camino. Otros buscan la realización en búsquedas espirituales o afinando su talento mágico innato; finalmente, otros se rinden y se resignan a vidas de aislamiento en la naturaleza o la misantropía, viviendo el día a día a costa de los demás.

Los semielfos varían en apariencia tanto como sus parientes humanos y elfos, abarcando cualquier color de cabello, ojos y piel imaginables, aunque también poseen un atractivo elegante sin esfuer. Los talentos únicos de los semielfos también varían enormemente dependiendo de su educación, la naturaleza de su linaje, la fuerza de su psique y su relación con su naturaleza dual. Algunos semielfos poseen rasgos raciales distintos de lo habitual para su raza. Aunque bien representados entre las filas de los aventureros y otros nómadas, los semielfos son rarezas en la mayor parte de las zonas del mundo, ya que la confraternización entre humanos y elfos normalmente lleva a sentimientos de consternación en ambas razas más que hacia el romance. Mientras que algunos semielfos se sienten apreciados de familiar inusiaules pero felices, esto rara vez es la norma. Más a menudo, son rechazados o se ven como la encarnación de una gran vergüenza. Y aunque muchos poseen pasados oscuros, esas dificultades les dan una preparación para vidas llenas de desafíos y aventuras que pocos miembros de razas más unidas podrían llegar a tener.

Descripción física: Los semielfos son más altos que los humanos pero más bajos que los elfos. Heredan la delgada complexión y las atractivas características de su ascendencia élfica, pero su color de piel es debido a su lado humano. A pesar de conservar las orejas puntiagudas de los elfos, las suyas son más redondeadas y menos pronunciadas. Los ojos de los semielfos son parecidos a los humanos y presentan un amplio espectro de exóticos colores que van desde el ámbar o el violeta al verde esmeralda y el azul profundo.

Sociedad: La ausencia de un territorio natal y una cultura propia fuerza a los semielfos a ser versátiles, capaces de adaptarse al entorno que les rodee. Aunque a menudo resulten atractivos por las mismas razones que sus progenitores, los semielfos rara vez encajan entre los humanos o entre los elfos, pues ambas razas ven en ellos demasiadas evidencias de la otra. Esta ausencia de aceptación pesa mucho sobre algunos semielfos, mientras que en otros es vista como una ventaja por su estatus único, encontrando en la carencia de una cultura formalizada la verdadera libertad. Como resultado, los semielfos se adaptan de forma increíble a cualquier situación, siendo capaces de ajustar su predisposición mental y sus aptitudes a cualquier sociedad en la que encuentren.

Relaciones: Un semielfo entiende la soledad, y sabe que el carácter no es tanto consecuencia de la raza como de la experiencia vivida. Como tales, los semielfos frecuentemente están abiertos a establecer relaciones y alianzas con otras razas, y no suelen fiarse de las primeras impresiones cuando conocen gente nueva.

Alineamiento y religión: El aislamiento de los semielfos influye en gran modo sobre su carácter y su filosofía. La crueldad no es algo que esté en su naturaleza, pero no se ajustan o aceptan los convenios sociales establecidos – como resultado, la gran mayoría son caóticos buenos. La ausencia de una cultura unificada les hace menos propensos a ser religiosos, aún así los hay que siguen las creencias populares de la región donde habitan.

Aventureros: Los semielfos tienden a ser itinerantes, vagando por las tierras en busca de un lugar al que finalmente puedan llamar hogar. El deseo de probarse a uno mismo en la comunidad y establecer una identidad propia - o incluso un legado – impulsa a muchos semielfos aventureros a llevar vidas de auténtico coraje.

Nombres de varón: Calathes, Encinal, Kyras, Narciso, Quiray, Satinder, Seltyiel, Zirul.

Nombres de mujer: Cathran, Elsbeth, Iandoli, Kieyanna, Lialda, Maddela, Reda, Tamarie.

Rasgos raciales de los Semielfos

+2 a la puntuación de una Característica: Los personajes semielfos obtienen un bonificador de +2 a la puntuación de una característica de su elección durante la creación del personaje que representa su naturaleza versátil.

Mediano: Los semielfos son criaturas medianas y no tienen bonificadores o penalizadores debidos a su tamaño.

Velocidad normal: Los semielfos tienen una velocidad base de 30 pies.

Visión en la penumbra: Los semielfos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de luz escasa.

Adaptabilidad: Los semielfos reciben Soltura con una habilidad como dote extra a primer nivel.

Sangre élfica: Los semielfos son tanto elfos como humanos ante cualquier efecto relativo a la raza.

Inmunidades élficas: Los semielfos son inmunes a efectos mágicos de dormir y obtienen un bonificador racial de +2 en las TS contra conjuros y efectos de encantamiento.

Sentidos agudos: Los semielfos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de la habilidad de Percepción .

Multitalento: Los semielfos escogen dos clases predilectas a primer nivel y ganan +1 punto de vida ó +1 punto de habilidad cuando quiera que suban un nivel en una de esas clases.

Idiomas: Los semielfos hablan inicialmente Común y elfo. Los semielfos con una elevada puntuación de Inteligencia puede escoger entre cualquier idioma que quieran (excepto idiomas secretos, como el druídico).

Semielfos aventureros

Los semielfos aventureros a menudo se especializan en clases sociales o eligen multiclase, interesándose en varias carreras ya que tratan de encontrar la combinación perfecta para adaptarse a su personalidad polifacética.

Adalid: los adalides semielfos toman las artes de la guerra y las suavizan con elegancia y finura. El camino del adalid les da un código a seguir y un maestro para servir y ganar honor y autoestima, aunque los elfos y humanos por igual les vean como aspirantes o intrusos dentro de sus órdenes militares.

Alquimista: los semielfos son curiosos aficionados y muchos emprenden un estudio al menos parcial de la alquimia , a menudo mostrando una gran habilidad en la mezcla y reparto de elementos volátiles.

Bárbaro: los semielfos bárbaros normalmente provienen de las sociedades las sociedades de los violentos padres. Mientras que muchos dejan sus culturas para escapar de sus diferencias, otros defienden brutalmente a su pueblo, siempre tratando de demostrar su valía.

Bardo: muchos semielfos gravitan en torno a la clase bardo, ya que une su encanto natural y adaptabilidad social, a menudo con la adulación de los demás.

Brujo: ya sea por resentimiento o deseo de un mayor poder mágico, los semielfos se encuentran como expertos blandiendo el poder de los brujos como otras formas de magia. Muchos adoptan familiares marcados o de otro modo distintivos, a menudo criaturas consideradas marginadas por derecho propio.

Clérigo: los semielfos a menudo se sienten desconectados de las religiones elfas o humanas, pero muchos siguen optando por seguir una llamada divina que proporcione un contexto cómodo en el que relacionarse con otras razas en una fe común, o simplemente para una conexión con lo divino inherente que hace que las incertidumbres con otros mortales tenga poca importancia.

Convocador: algunos semielfos tienen una curiosa fascinación con la idea de moldear y dar forma a la vida, la mente, el cuerpo y el alma. Muchos incluso tratan de crear sus eidolons como seres idealizados, ya sea como criaturas de rara belleza o terrores que nublan la mente.

Druida: los semielfos seguros de su lugar en la sociedad civilizada la abandonan por completo por la implícita armonía del mundo natural. Aceptando la conexión con la inherente naturaleza de su sangre elfa, muchos encuentran una tranquilidad en los entornos salvajes que ninguna sociedad puede ofrecer.

Explorador: los semielfos frustrados por la sociedad común a menudo se refugian en la naturaleza, desarrollando un estrecho vinculo con animales y los previsibles cambios de la naturaleza.

Guerrero: los guerreros semielfos son relativamente comunes, ya que la dura simplicidad del campo de batalla tiene un gran atractivo para aquellos que están cansados de la conciliación de su naturaleza dividida. Los variados gustos y habilidades de los semielfos a menudo los hacen dueños de una deslumbrante variedad de armas.

Hechicero: la magia fluye en la sangre de cada semielfo, a menudo se manifiesta como líneas de sangre arcanas o de hadas, aunque otras fuentes de poder hechicero se presentan a menudo. Independientemente de las fuentes de su magia, los semielfos rápidamente dominan sus dones heredados.

Inquisidor: frente a su propia agitación interna, los semielfos inquisidores poseen aguzadas percepciones de las mentes de otros y conocimiento del equilibrio entre la vida y la muerte.

Mago: muchos semielfos heredan talentos mágicos de su linaje, encontrando tanto consuelo como respeto en el dominio de lo arcano. Si bien todas las escuelas de magia están abiertas para ellos, muchos gravitan hacia conjuros de poder explosivo, los que les ocultan en el misterio o que de otra forma les ayuda a manipular el mundo que les rodea.

Monje: los semielfos que consiguen la paz con su herencia mixta encarnan la quietud de la mente y la iluminación de la meditación del camino del monje. Muchos aprenden a adoptar tanto técnicas marciales humanas como elfas en mortales nuevas escuelas de combate.

Oráculo: los semielfos tienden a vivir en el ahora, extrayendo las visiones del oráculo de susurros en el aire, el movimiento de las estrellas y los remolinos imperceptibles en las calles llenas de gente, o incluso las antiguas voces en su sangre.

Paladín: ya sea dedicado a una deidad de sus padre humano, su padre elfo o cualquier otra que decida adoptar, los paladines semielfos asumen la tutela de su dios con celo y gracia. A menudo, entre tales ordenes sagradas, los semielfos encuentran la paz y camarería que de otra manera se les negaría.

Pícaro: muchos semielfos sobresalen en las artes de la picaresca, estudiando a la gente y sus hábitos y aprendiendo a sacar provechos de los soberbios o descuidados.

Rasgos raciales alternativos

Los siguientes rasgos raciales reemplazan los rasgos raciales semielfos existentes. Consulta a tu DM antes de seleccionar cualquiera de estas nuevas opciones.

Armas ancestrales: algunos semielfos reciben entrenamiento en un arma inusual. Los semielfos con este rasgo racial reciben competencia con arma exótica o competencia con arma marcial con un arma como dote adicional a nivel 1. Este rasgo racial reemplaza el rasgo de adaptabilidad.

Entrenamiento arcano: los semielfos ocasionalmente buscan tutoría para ayudarles a dominar la magia en su sangre. Los semielfos con este rasgo racial solo tienen una clase predilecta y debe ser de una clase lanzadora de conjuros arcanos. Pueden usar objetos desencadenantes de conjuros y de finalización de conjuros para su clase predilecta como si fueran 1 nivel mayor (o como un personaje de nivel 1 si no tiene niveles en esta clase). Este rasgo racial reemplaza al rasgo de Multitalento.

Mente doble: la ascendencia mixta de algunos semielfos les hacen resistentes a los ataques mentales. Los semielfos con este rasgo racial consiguen un +2 de bonificador a todas las TS de voluntad. Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial de adaptabilidad.

Integrado: muchos semielfos son expertos en el arte de integrarse en una comunidad como si fueran nativos. Los semielfos con este rasgo racial ganan un +1 de bonificador a las tiradas de engañar, disfrazarse y conocimiento (local). Este rasgo racial reemplaza el rasgo de adaptabilidad.

Sociable: los semielfos son expertos encantando a otros y recuperándose de pasos en falso. Si los semielfos con este rasgo racial intentan cambiar la actitud de una criatura con una tirada de diplomacia y fallan por 5 o mas, pueden intentar influenciar a la criatura una segunda vez incluso si no han pasado 24 horas. Este rasgo racial reemplaza el rasgo de adaptabilidad.

Hijo del agua: algunos semielfos nacen de elfos adaptados a la vida en o cerca del agua. Estos semielfos ganan un +4 de bonificador racial a las tiradas de nadar, siempre pueden elegir 10 mientras nadan y pueden elegir acuano como idioma gratuito. Este rasgo racial reemplaza los rasgos de Adaptabilidad y Multitalento.

Opciones de clase predilecta

En lugar de recibir un rango adicional en habilidades o un punto de golpe cada vez que gana un nivel en una clase predilecta, tienen la opción de escoger entre una serie de otras bonificaciones, dependiendo de su clase predilecta. Las siguientes opciones están disponibles para todos los semielfos que tienen la categoría predilecta en la lista, y a menos que se indique lo contrario, la bonificación se aplica cada vez que seleccione la recompensa que figura en la categoría predilecta.

Arcanista: cuando lanza conjuros de encantamiento de arcanista, suma 1/3 al nivel efectivo del lanzador, pero sólo a efectos de determinar la duración.

Bardo: Añade 1 al numero total de asaltos por día de interpretaciones de bardo del semielfo.

Brujo: añade un conjuro de la lista de conjuros del brujo a su familiar. Este conjuro debe ser al menos de un nivel por debajo del conjuro de mayor nivel que pueda lanzar. Si el brujo alguna vez reemplaza a su familiar, el nuevo familiar conoce estos conjuros adicionales.

Cazador: suma 1 pie a la velocidad base del compañero del cazador. En combate este beneficio tiene efecto sólo cada cinco de estos incrementos en la velocidad base. Si el cazador reemplaza a su compañero animal, éste obtiene este benficio.

Chamán: añade un conjuro de la lista de conjuros del clérigo que no esté en la lista de conjuros del chamán a la lista de conjuros que conoce el chamán. Este conjuro debe ser al menos 1 nivel inferior al máximo nivel de conjuro que el chamán puede lanzar.

Convocador: Añade +1/4 a la reserva de evolución del eidolon.

Druida: Selecciona un poder de dominio de clérigo a nivel 1 que normalmente se pueda usar un número de veces al día igual a 3 + el modificador de sabiduría del druida. El druida suma +1/2 al número de usos al día a ese poder de dominio. Para los druidas semielfos cuya naturaleza les una a un compañero animal, añaden +1 rango de habilidad al compañero animal. Si el semielfo reemplaza a su compañero animal, el nuevo compañero gana estos rangos de habilidad.

Escaldo: aumenta el número total de asaltos de Canción de furia al día en 1.

Espadachín: aumenta el número de veces al día que el espadachín puede usar Vida afortunada en 1/4.

Explorador: Añade +1 rango de habilidad al compañero animal del explorador. Si el semielfo alguna vez reemplaza su compañero, el nuevo compañero gana estos rangos de habilidad.

Exterminador: obtienes un bonificador +1/2 a las pruebas de Engañar para fintar y a las pruebas de Diplomacia para obtener información.

Guerrero: Añade +1 al DMC del guerrero cuando resista un desarme o arrollar.

Investigador: obtienes un bonificador +1/4 a tus tiradas de dado de inspiración.

Pícaro: Añade +1/2 de bonificación a las tiradas de engañar para fintar y a las tiradas de diplomacia para reunir información.

Pugilista: suma 1 a la DMC del pugilista cuando resiste una maniobra de combate de derribar o arrollar.

Rabioso de sangre: aumenta el bonificador obtenido del Santuario de sangre en 1/4.

Sacerdote de guerra: obtienes un bonificador +1/3 al daño causado o curado con la aptitud de canalización de energía del sacerdote de guerra.

Cortesía del Dr. Maligno