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05/01/2018 11:35:22
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07/12/2018

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Semiorcos
Pathfinder RPG

Los semiorcos son monstruosidades, sus trágicos nacimientos son el resultado de perversión y violencia – o al menos, así es como las demás razas les ven. Es cierto que rara vez son el resultado de una unión romántica, y como tales son por lo general forzados a crecer rápido y muy fuertes, constantemente luchando para protegerse o para labrarse un nombre. Temidos, desconfiados, y denigrados, los semiorcos aún así logran sorprender constantemente a sus detractores con grandes hazañas y una sorprendente sabiduría – aunque algunas veces es más fácil romper algunos cráneos directamente.

Los semiorcos a menudo viven en los límites de la sociedad. De apariencia bestial y tradicionalmente temidos por aquellos no orcos que se encuentran, los semiorcos tienden a ser tenaces y obligados a probar su valía. Algunos tienen esperanzas en demostrar que son distintos de sus brutales parientes orcos, luchando para encontrar lo mejor de su naturaleza, mientras que otros abrazan su monstruosa herencia, convirtiéndose en terroríficos ejemplos de ferocidad en combate. De uno u otro modo, casi todos los semiorcos ansían el respeto, ya sea este obtenido libremente o por la fuerza.

Llamados mestizos por los humanos y alfeñiques por los orcos, los semiorcos llevan la amargura en su interior desde su nacimiento, así como la ardiente voluntad de resistir y triunfar. Con su fuerza física y su tamaño, los semiorcos representan el poder primario en bruto, si ese poder se usa para el bien o para el mal depende de cada individuo.

Descripción Física: ambos géneros alcanzan entre 6 y 7 pies de altura, son de fuerte complexión y con un color de piel verdoso o grisáceo. Sus dientes caninos suelen crecer lo suficiente para sobresalir de sus bocas, y estos “colmillos” combinados con unas espesas cejas y unas orejas puntiagudas, les dan un aspecto de auténticas bestias. Aunque los semiorcos pueden ser impresionantes, muy pocos se atreven a describirlos como bellos.

Sociedad: a diferencia de los semielfos, sobre los que parte de la discriminación social nace de los celos o la atracción, los semiorcos poseen lo peor de ambos mundos: físicamente más débiles que los orcos, ellos también tienden a ser temidos o atacados directamente por legiones de humanos que no se molestan en hacer distinciones entre orcos de pura sangre y semiorcos. Sin embargo, aunque no está exactamente aceptado, los semiorcos tienden a ser valorados por sus proezas marciales en las sociedades civilizadas, y se sabe que los líderes orcos les engendran intencionadamente, ya que éstos normalmente compensan su falta de fortaleza física con un considerable aumento de su astucia y agresividad, convirtiéndoles en verdaderos jefes naturales y asesores estratégicos.

Relaciones: al ser perseguidos durante toda su vida, los semiorcos siempre están en alerta y no tardan en montar en cólera, aunque aquellos que consiguen traspasar esa apariencia salvaje externa puede ser que encuentren un fondo con cierta empatía bien escondido en su interior. Tanto elfos como enanos tienden a ser los que menos les aceptan, pues ven en ellos demasiadas semejanzas con sus enemigos raciales, aunque en realidad las demás razas tampoco son mucho más comprensivas. Las sociedades humanas con menos problemas con los orcos tienen a ser su mejor refugio, y es ahí donde los semiorcos se convierten en mercenarios o bien son los encargados de mantener el orden.

Alineamiento y religión: obligados a vivir entre la brutalidad de los orcos o de forma solitaria en los territorios civilizados, la mayoría de los semiorcos son resentidos, violentos y solitarios. El mal llega a ellos con mucha facilidad, pero no lo son por naturaleza – en realidad, la mayoría de los semiorcos son caóticos neutrales, habiendo aprendido de la experiencia que no hay razón para hacer cualquier cosa salvo aquellas que repercutan directamente en su beneficio. Los semiorcos que se molestan en adorar a los dioses, tienden a hacerlo en favor de aquellos que promueven la guerra o la fortaleza individual, como por ejemplo Gorum, Cayden Cailean, Lamashtu, y Rovagug.

Aventureros: acérrimamente independientes, muchos semiorcos eligen vidas de aventuras por necesidad, tratando de escapar de su penoso pasado o buscando mejorar su suerte con la fuerza de las armas. Otros, más optimistas o desesperados por la aceptación, asumen un papel de cruzados con la finalidad de probar al mundo su valía.

Nombres de varón: Ausk, Davor, Hakak, Kizziar, Makoa, Nesteruk, Tsadok.

Nombres de mujer: Canan, Drogheda, Goruza, Mazon, Shirish, Tevaga, Zeljka.

Rasgos raciales de los Semiorcos

+2 a una puntuación de característica: Los personajes semiorcos obtienen un bonificador de +2 a una característica de su elección durante la creación del personaje que representa su variada naturaleza.

Mediano: los semiorcos son criaturas medianas y no tienen bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.

Velocidad normal: los semiorcos tienen una velocidad base de 30 pies.

Visión en la oscuridad: los semiorcos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.

Intimidante: los semiorcos reciben un bonificador racial de +2 las pruebas de Intimidar debido a su temible naturaleza.

Sangre orca: los semiorcos cuentan como humanos y como orcos para cualquier efecto relativo a la raza.

Ferocidad orca: una vez al día, cuando un semiorco cae por debajo de 0 puntos de vida pero no está muerto, puede luchar un asalto más como si estuviera incapacitado. Al final de su siguiente turno, a menos que suba pus puntos de vida por encima de 0, inmediatamente cae inconsciente y comienza a morir.

Familiaridad con las armas: los semiorcos son competentes con grandes hachas y tratan cualquier arma con la palabra “orco” en su nombre como si fuera un arma marcial.

Idiomas: los semiorcos comienzan hablando Común y Orco. Aquellos que posean una elevada puntuación de Inteligencia pueden además escoger entre los siguientes idiomas: Abisal, Dracónico, Gigante, Gnoll y Trasgo.

Rasgos raciales alternativos

Los siguientes rasgos raciales reemplazan los rasgos raciales semiorcos existentes. Consulta a tu DM antes de seleccionar cualquiera de estas nuevas opciones.

Basurero: algunos semiorcos se ganan la vida rebuscando entre los montones de basura de la sociedad y deben aprender a separar las cosas raras que se encuentran de los desechos inevitables. Los semiorcos con este rasgo racial reciben un +2 de bonificador racial a las tiradas de tasación y percepción para encontrar objetos ocultos (incluyendo trampas y puertas secretas), determinar si la comida esta estropeada o identificar una poción por el gusto. Este rasgo racial reemplaza al rasgo Intimidante.

Bestial: la sangre orca de algunos semiorcos se manifiestan en la forma de rasgos orcos particularmente prominentes, exacerbando su apariencia bestial pero mejorando sus ya agudos sentidos. Ganan un +2 de bonificador racial a las tiradas de percepción. Este rasgo reemplaza el rasgo de ferocidad orca.

Cavernario: algunos semiorcos viven lejos de la superficie, buscando consuelo en tortuosos complejos de cuevas. Los semiorcos con este rasgo racial ganan un +1 de bonificador a las tiradas de saber (dungeons) y supervivencia hechas por debajo del suelo. Este rasgo racial reemplaza al rasgo Intimidante.

Colmilludo: algunos colmillos vestigiales de semiorcos son enormes y afilados, proporcionando un ataque de mordisco. Este es un ataque natural primario que causa 1d4 puntos de daño perforante. Este rasgo racial reemplaza el rasgo de ferocidad orca.

Rompepuertas: muchos semiorcos se deleitan con actos de destrucción sin sentido. Los semiorcos con este rasgo racial ganan un +2 de bonificador a las tiradas de fuerza para romper objetos y un +2 de bonificador en los intentos de romper.

Escalador de la roca: los semiorcos de regiones montañosas son excelentes escaladores y algunas veces emboscan a sus presas saltando desde arriba. Los semiorcos con este rasgo racial ganan un +1 de bonificador a las tiradas de acrobacias y trepar. Este rasgo racial reemplaza al rasgo Intimidante.

Guerrero con cadenas: algunos semiorcos han escapado de la esclavitud y reforjado las cadenas de su prisión en armas mortales. Los semiorcos con este rasgo racial son competentes con manguales y manguales pesados, y tratan los manguales dobles y cadenas armadas como armas marciales. Este rasgo reemplaza el rasgo de familiaridad con las armas.

Nacido de la plaga: los semiorcos algunas veces son forzados a vivir en los rancios e insanos márgenes de la sociedad, acostumbrándose a todo tipo de enfermedades. Los semiorcos con este rasgo racial ganan un +2 de bonificador racial a las TS contra enfermedad, venenos ingeridos y estar indispuesto o mareado. Este rasgo racial reemplaza los rasgos Intimidante y Ferocidad orca.

Señor de las bestias: algunos semiorcos tienen una afinidad espiritual con bestias fantásticas, capturándolas por deporte o viviendo y cazando con ellas. Un semiorco con este rasgo trata el látigo y la red como armas marciales y gana un +2 de bonificación a las tiradas de trato con animales. Este rasgo reemplaza el rasgo ferocidad orca.

Tatuaje sagrado: los tatuajes, piercings y escarificaciones rituales son marcas sagradas para muchos semiorcos. Los semiorcos con este rasgo racial ganan +1 de bonificador de suerte a todas las TS. Este rasgo racial reemplaza el rasgo de ferocidad orca.

Opciones de clase predilecta

En lugar de recibir un rango adicional en habilidades o un punto de golpe cada vez que gana un nivel en una clase predilecta, tienen la opción de escoger entre una serie de otras bonificaciones, dependiendo de su clase predilecta. Las siguientes opciones están disponibles para todos los semiorcos que tienen la categoría predilecta en la lista, y a menos que se indique lo contrario, la bonificación se aplica cada vez que seleccione la recompensa que figura en la categoría predilecta.

Alquimista: añade +1/2 al daño de las bombas.

Arcanista: obtienes un bonificador +1 a las pruebas de concentración al recibir daño mientras lanzas conjuros de arcanista.

Bárbaro: añade 1 al numero de asaltos de furia totales del semiorco.

Brujo: añade 1 rango de habilidad al familiar del brujo. Si el semiorco alguna vez reemplaza a su familiar, el nuevo familiar gana estos rangos de habilidad adicionales.

Cazador: añade 1 punto de golpe al compañero animal del cazador. Si el cazador reemplaza a su compañero animal, éste obtiene esos puntos de golpe adicionales.

Chamán: añade un conjuro de la lista del clérigo que no esté en la lista de conjuros del chamán a la lista de los conjuros que el chamán conoce. Este conjuro debe ser al menos 1 nivel inferior que el máximo nivel de conjuro que el chamán pueda lanzar.

Escaldo: aumenta en 1 el número total de asaltos diarios de canción de furia.

Espadachín: obtienes un bonificador +1/3 en todas las tiradas de confirmación de crítico que hagas mientras usas la proeza de impacto preciso (máximo +5). Este bonificador no se apila con los obtenidos mediante Soltura con críticos y efectos similares.

Explorador: añade +1 punto de golpe al compañero animal del explorador. Si el semiorco alguna vez reemplaza su compañero animal, el nuevo compañero gana estos puntos de golpe adicionales.

Exterminador: obtienes un bonificador de +1/3 a las tiradas para confirmar críticos que hagas mientras usas tu ataque furtivo (bonificador máximo +5). Este bonificador no se apila con los obtenidos mediante Soltura con críticos y efectos similares.

Guerrero: añade +2 a las tiradas para estabilizarse cuando esta moribundo.

Hechicero: añade +1/2 a daño de los conjuros de fuego.

Inquisidor: añade +1/2 a las tiradas de intimidar y saber para identificar criaturas.

Investigador: obtienes un bonificador +1/3 a las tiradas de confirmaci´n de críticos mientras usas Combate estudiado (máximo +5). Este bonificador no se apila con los obtenidos mediante Soltura con críticos y efectos similares.

Pugilista: suma 1/4 al nivel efectivo de pugilsta al determinar el daño de su impacto sin armas.

Rabioso de sangre: aumenta en 1 el número total de asaltos diarios de furia de sangre.

Sacerdote de guerra: obtienes un bonificador +2 a las tiradas para estabilizarte si estás moribundo.

Cortesía del Dr. Maligno y Darth Coru