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26/07/2019 19:42:29
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

PDF $19.81

Pathfinder en español
Pathfinder 1ª Edición
Reglas Básicas

PDF $13.99

Pathfinder Beta
Avances de personajes extraídos del Blog de Paizo

Valeros
Humano masculino guerrero 14
NB Humanoide mediano (humano)
Ini +5; Sentidos Percepción +13
DEFENSA
CA 28, toque 17, desprevenido 23; (+10 armadura, +2 desvío, +5 Des, +1 escudo)
pg 137 (14d10+56)
Fort +12, Ref +9, Vol +3 (+7 contra miedo)
Resistencias fuego 10
ATAQUE
Velocidad 30 pies
Cuerpo a cuerpo espada larga afilada +3 +23/+18/+13 (1d8+13/17–20), espada corta congeladora +2 +20/+15/+10 (1d6+7 más 1d6 frío/19–20)
A distancia arco corto compuesto +1 flamígero +20/+15/+10 (1d6+4 más 1d6 fuego/x3)
ESTADÍSTICAS
Fue 16, Des 20, Con 16, Int 13, Sab 8, Car 10
Ataque Base +14; BMC +17; DMC 34
Dotes Ataque poderoso, Combate con dos armas, Combate con dos armas mayor, Combate con dos armas mejorado, Corte doble, Defensa con dos armas, Desgarrar con dos armas, Dureza, Especialización con un arma (espada larga), Especialización mayor con un arma (espada larga), Golpe vital, Golpe vital mejorado, Pericia en combate, Soltura mayor con un arma (espada larga), Soltura con un arma (espada larga, espada corta),
Habilidades Trepar +20, Intimidar +17, Percepción +13, Montar +22, Nadar +20
Idiomas Común, Mediano
CE entrenamiento en armadura +3, valentía +4, entrenamiento en armas (hojas pesadas+3, hojas ligeras+2, de contacto +1)
Equipo de combatecollar de bolas de fuego (tipo V), poción de curar heridas moderadas (3), poción de volar, poción de heroismo, cetro extinguellamas; Otro equipo bolsa de contención (tipo II), coraza +4 resistente al fuego fortificante leve, arco corto compuesto +1 flamígero (+3 Fue), espada corta +2 congeladora, cinturón de perfección física +2, botas de levitación, espada larga afilada +3, presea cerradora de heridas, anillo de protección +2, anillo de ariete

Para empezar, el nuevo Valeros está diseñado para repartir el dolor, pero su CA es un poco baja para un personaje de su nivel. Puede arreglarlo en combate usando Pericia en combate, que a su nivel le concede un bonificador +4 de esquiva a su CA (lo que también se añade a su Defensa contra Maniobras de Combate, pero eso lo veremos más adelante) pero recibiendo un penalizador -4 a sus tiradas de ataque durante 1 asalto. También puede usar Ataque poderoso para añadir +8 al daño de los ataques hechos con su espada larga y +4 a los ataques hechos con su espada corta recibiendo un penalizador adicional de -4 a sus tiradas de ataque. Probablemente no querrá usar las dos opciones al mismo tiempo, pero puede mezclarlas según vea la situación. Si trata de golpear a un único blanco con su espada larga y su espada corta en el mismo asalto, causa 1d10+4 puntos de daño gracias a Desgarrar con dos armas.

Todo esto asumiendo que Valeros comience su turno adyacente a un enemigo. Si no es así, puede cargar y hacer un único ataque con su espada larga utilizando tanto Ataque poderoso como Golpe vital mejorado. Este ataque devastador se hace con un bonificador +23 y causa 3d8+21. Ten en cuenta que Valeros puede mover 30 pies durante su carga, a pesar de llevar una coraza. Esto se debe a su entrenamiento en armaduras, que le permite moverse a velocidad máxima mientras lleva esa armadura.

Habrás notado una nueva estadística en el bloque de datos de Valeros. DMC, que significa Defensa contra Maniobras de Combate. Esta estadística es la CD para cualquiera que trate de realizar una maniobra de combate, como una Embestida, desarme o presa contra Valeros. Esta estadística deriva de su BMC +10 más un número de otros modificadores (Destreza y bonificadores de desvío en este caso). Fíjate en que Valeros suma sus bonificadores de entrenamiento en armas a su DMC cuando alguien trata de desarmarlo o romper sus armas en alguno de esos grupos (también añade esos bonificadores a las maniobras de combate hechas con armas de esos grupos).

Por último, Valeros tiene algunos divertidos objetos mágicos a su disposición. Nunca te equivocas con un collar de bolas de fuego (tipo V), especialmente cuando llevas una armadura resistente al fuego. La presea cerradora de heridas le protege contra daño de hemorragias, que es algo más común con algunas de las nuevas dotes de nivel más alto (me viene a la mente Crítico sangrante). Por último, el anillo de ariete es un gran juguete para un guerrero como Valeros para controlar un poco el campo de batalla. Usando sólo 1 carga le permite hacer una maniobra de embestida con un bonificador +17, que debería ser suficiente para apartar a los monstruos más pequeños.

Eso es todo por esta semana. Hay algunas otras exquisiteces ocultas en el bloque de estadísticas para las matemáticas, pero las dejaremos para que lo resuelvan en los foros. La próxima semana, en la tercera parte, de nuestro adelanto de 14 semanas, echaremos un vistazo de cerca a Seoni, la hechicera icónica. Y cuando digo de cerca, quiero decir muy de cerca. Lo bastante para examinar su sangre.

Jason Bulmahn
Lead Designer

Enlace: Valeros en Reaper Miniatures


Seoni
Mujer humana hechicera 10
Ini +2; Sentidos Percepción +11
Defensa
CA 23, toque 15, desprevenida 20; (+4 armadura, +2 desvío, +2 Des, +1 esquiva, +4 escudo)
pg 57 (10d6+20)
Fort +6, Ref +7, Vol +12
RD 10/adamantita
Ataque
Velocidad 30 pies
Cuerpo a cuerpo bastón de fuego +4 (1d6-1)
A distancia rayo +7 (por conjuro)
Ataques especiales adepto metamágico (2/día)
Conjuros conocidos (NL 10º)
5º (4/día) - cono de frío (CD 22)
4º (6/día, quedan 5) - puerta dimensional , tormenta de hielo, piel pétrea, muro de fuego
3º (7/día) - disipar magia, volar, acelerar, rayo relampagueante (CD 20)
2º (7/día, quedan 6) - invisibilidad, imagen múltiple, resistir energía, rayo abrasador, telaraña (CD 17)
1º (8/día, quedan 7) - manos ardientes (CD 18), agrandar persona, identificar, armadura de mago, proyectil mágico, escudo
0 (a voluntad) - salpicadura de ácido , marca arcana, atontar (CD 15), detectar magia, luz, mano del mago, prestidigitación, rayo de escarcha, leer magia
Estadísticas Fue 8, Des 14, Con 12, Int 10, Sab 16, Car 20
Ataque base +5; BMC +4; DMC 19
Dotes Alerta (del familiar), Esquiva, Abstención de materiales, Prolongar conjuro, Soltura mayor con los conjuros (evocación), Apresurar conjuro, Soltura con los conjuros (evocación), Conjuros perforantes, Conjurar sin moverse
Habilidades Engañar +14, Trepar +2, Volar +11 (+16 usando volar), Saber (local) +9, Percepción +11, Conocimiento de conjuros +9
Idiomas Común
CE linaje arcano, vínculo arcano (familiar, lagarto), sangre arcana (+1 CD a los conjuros metamágicos)
Equipo de combate cetro metamágico menor de potenciar, poción de curar heridas graves (2), pergamino de disipar magia mayor, pergamino de muro de fuerza; Otro equipocapa de resistencia +2, diadema de poder mental +2 (Sab y Car), anillo de caída de pluma , anillo de protección +2, zapatillas de escalada de araña, bastón de fuego

Para empezar, Seoni tiene algunos conjuros lanzados, cuyos efectos ya están calculados como parte de sus estadísticas incluyendo un escudo, armadura de mago y piel pétrea prolongados. Podría aumentar estas protecciones con acelerar, imagen múltiple y resistir energía si se le dan algunos asaltos para prepararse.

Como hechicera, Seoni puede elegir un linaje. Hemos elegido el linaje arcana, que es el linaje por defecto para hechiceros 3.5, ya que es el único linaje que concede un familiar. Todos los linajes tienen cierta cantidad de bonificadores a medida que el hechicero gana niveles, como conjuros conocidos adicionales (Seoni recibe idenfificar a nivel 3, invisibilidad a nivel 5, disipar magia a nivel 7 y puerta dimensional a nivel 9), una habilidad de clase adicional (Seoni recibe una habilidad de Saber de su elección) y un número de poderes especiales de su linaje (de los que hablaremos en breve). Como novedad en la versión final tenemos sangre arcana. Cada linaje ahora concede un bonificador especial a un grupo específico de conjuros. En el caso de Seoni, siempre que lanza una versión metamágica de un conjuro que aumente el nivel de conjuro al menos en 1, la CD de ese conjuro aumenta en +1 (en total, no por nivel incrementado). Esto significa que si Seoni lanza un rayo relampagueante sin moverse, la CD para reducir el daño a la mitad aumenta hasta 21. Otros linajes conceden aptitudes similares. Por ejemplo, el linaje de de destino concede al hechicero un bonificador de suerte a sus tiradas de salvación durante 1 asalto cada vez que lanza un conjuro con alcance personal.

Además de la aptitud de vínculo arcano (lo que permite a Seoni tener un familiar), el linaje arcano le concede dos aptitudes adicionales. La primera es adepto metamágico, lo que permite lanzar conjuros metamágicos sin incrementar su tiempo de lanzamiento. A su nivel actual puede usar esta aptitud dos veces al día. Hay que destacar que apresurar conjuro se ha modificado para permitir a los hechiceros utilizarlo sin incrementar el tiempo de lanzamiento, lo que significa que Seoni puede reservar su aptitud de adepto metamágico para conjuros prolongados o sin moverse. La segunda aptitud es magia extra, lo que concede a Seoni un conjuro conocido adicional (ella eligió piel pétrea).

Si queremos seguir viendo el avance de Seoni, debería recibir un poder de escuela a nivel 15, lo que le concede un bonificador +2 a la CD de todos los conjuros de una escuela de magia. A nivel 20, sufriría una apoteosis arcana, lo que le permitiría lanzar cualquier conjuro metamágico sin aumentar su tiempo de lanzamiento y permitiéndole consumir espacios de conjuro para potenciar objetos mágicos que gastan cargas.

Llegamos a la lista de conjuros de Seoni. Ha habido unos pocos cambios en algunos de estos conjuros, la mayoría para hacerlos más fáciles de usar, pero en algunos casos para aumentar su poder un poco. Tormenta de hielo, por ejemplo, causa la misma cantidad de daño, pero ahora incluye un efecto que convierte el área en terreno difícil e impone un penalizador en las pruebas de Percepción.

De todos los conjuros en el juego, ninguno tiene el poder de que hacer que las cosas se chirríen hasta detenerse tan rápidamente como disipar magia. Este conjuro no sólo llevaba un tiempo para interpretarlo, también obligaba al blanco a recalcular un montón de estadísticas si el conjuro era particularmente exitoso. Ahora, disipar magia requiere sólo una prueba de nivel de lanzador y el resultado se aplica a todos los conjuros activos en un blanco. Disipa el conjuro con mayor nivel de lanzador que puede afectar. Aunque esto reduce su poder un poco (aunque ya no tiene el límite de +10 a la prueba), hace el conjuro mucho más fácil de usar. Disipar magia mayor todavía te permite deshacerte de múltiples conjuros, pero también requiere una única prueba. Disipa un conjuro por cada cuatro niveles de lanzador, llevándose los conjuros con mayor nivel de lanzador a los que pueda afectar. Tengo que advertir que todavía puedes usar cualquiera de estos conjuros para afectar a un conjuro específico, permitiéndote eliminar el volar o piel pétrea de tu enemigo cuando realmente lo necesitas.

Imagen múltiple también ha recibido un pequeño lavado de cara, haciéndolo más sencillo de usar. Echa un vistazo.

Imagen múltiple
Escuela ilusión (quimera); Nivel bardo 2, hechicero/mago 2
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance personal
Objetivo
Duración 1 min./nivel

Este conjuro crea un número de dobles ilusorios de ti que se colocan en tu espacio. Estos dobles hacen difícil aque lso enemigos te puedan localizar con precisión y te ataquen.

Cuando se lanza imagen múltiple, 1d4 imágenes más una imagen por cada tres niveles de lanzador (máximo de ocho imágenes en total) aparecen. Estas imágenes permanecen en tu espacio y se mueven contigo, imitando tus movimientos, sonidos y acciones con precisión. Cuando seas atacado o seas el objetivo de un conjuro que necesite una tirada de ataque, hay una posibilidad de que el ataque afecte a una de tus imágenes en vez de a ti. Si el ataque impacta, tira al azar para ver si el objetivo es real o una quimera. Si es una quimera, es destruida. Si el ataque falla por 5 o menos, una de tus quimeras es destruida por el fallo cercano. Los conjuros de área te afectan normalmente y no destruyen ninguna de tus quimeras. Los conjuros y efectos que no requieran tirada de ataque te afectan normalmente y tampoco destruyen ninguna de tus quimeras. Los conjuros que requieren un ataque de toque se descargan inofensivamente si se usan, destruyendo una quimera..

Un atacante debe ser capaz de ver a las quimeras para ser engañados. Si eres invisible o tu atacante está ciego, el conjuro no tiene efecto (aunque las posibilidades normales de fallo siguen aplicándose).

También quiero pararme un momento para hablar del bastón de fuego de Seoni. Como en las anteriores reglas para bastones, Seoni puede lanzar todos los conjuros del bastón usando su propio nivel de lanzador (10º) en lugar del del bastón, que sólo es 8. También puede usar su bonificador de Carisma y bonificadores por dotes al calcular la CD de las salvaciones. Los bastones en las nuevas reglas contienen un total de 10 cargas, pero pueden ser recargados. Una vez al día, Seoni puede gastar un espacio de conjuro de nivel 4 (el mayor nivel contenido en el bastón de fuego) para añadir una carga al bastón. La mayoría de los bastones se han rediseñado para encajar con estas nuevas reglas.

Eso es todo por esta semana. La próxima semana, Harsk viene pisando fuerte para que le echemos un vistazo al explorador icónico. He oído que tiene como terreno predilecto Internet, así que será mejor estar alerta!

Jason Bulmahn
Lead Designer

Enlace: Seoni en Reaper Miniatures - Versión Original


Harsk
Enano masculino explorador 11
LN Humanoide mediano (enano)
Ini +5 (+9 bajo tierra, +7 montañas); Sentidos visión en la oscuridad 60 pies; Percepción +17
DEFENSA
CA 24, toque 15, desprevenido 19; (+6 armadura, +5 Des, +3 natural)
pg 109 (11d10+44)
Fort +10, Ref +12, Vol +8; (+2 contra veneno, conjuros y aptitudes sortílegas)
Aptitudes Defensivas entrenamiento defensivo (+4 CA contra gigantes), evasión
ATAQUE
Velocidad 20 pies
Cuerpo a cuerpo Gran hacha +2 +15/+10/+5 (1d12+5/x3)
A distancia ballesta ligera axiomática electrizante +1 +15/+15/+10/+5 (1d8+1 más 1d6 electricidad/17-20)
Ataques Especiales enemigo predilecto (humanoides [gigantes] +6, muertos vivientes+2, dragones +2), terreno predilecto (subterráneos +4, montañas +2), vínculo del cazador (compañeros), presa
Conjuros preparados (NL 8º)
3º - curar heridas moderadas, convocar aliado natural III
2º - piel robliza (ya lanzado), resistencia de oso
1º - longstrider, resistir energía, hablar con los animales
ESTADÍSTICAS
Fue 14, Des 20, Con 16, Int 10, Sab 16, Car 6
Ataque base +11; BMC +13; DMC 28 (32 contra embestida y derribo)
Feats Puntería mortal, Aguante, Crítico mejorado (ballesta ligera), Disparo preciso mejorado, Voluntad de hierro, Pinpoint Targeting, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Recarga Rápida, Disparo rápido
Skills Trepar +16, Curar +17, Saber (dungeons) +14, Percepción +17, Sigilo +24, Supervivencia +17 (+22 siguiendo rastros)
Idiomas Común, Enano
CE rastreador rápido, rastrear +5, empatía salvaje +9, woodland stride
Equipo de combate varita de curar heridas moderadas (50 cargas); Otro equipo armadura de cuero tachonado +3 , gran hacha +2, ballesta ligera axiomática electrizante +1, 40 virotes, 20 virotes de plata, 20 virotes de hierro frío, 5 virotes de adamantina, cinturón de destreza increíble +4, diadema de sabiduría inspirada +2, capa élfica

Déjame contarte una pequeña historia.

Hace ya meses que se extienden historias sobre ataques brutales hechos contra caravanas mercantes que hacen su ruta por las montañas Mindspin. Aunque no son raras durante esta época del año, el salvajismo de los ataques y los informes de un hombre gigante cubierto con hielo llamaron la atención de Harsk. Ni una semana más tarde, Harsk estaba subiendo las montañas, siguiendo un rastro. Ya había encontrado un par de caravanas saqueadas cuando encontró una que había sido atacada recientemente. Pisadas frescas en la nieve confirmaron sus sospechas. Era un gigante del hielo. Durante dos días siguió el rastro sin error, adentrándose en ls montañas y terminando en la boca de una caverna profunda. Entrando sigilosamente en su interior, el astuto enano pronto encontró a su presa, ordenando una gran pila de botín. El gigante no tenía idea de que la muerte había venido a por él mientras Harks apuntaba su fiable ballesta.

Este es el tipo de situación con la que un explorador como Harsk sueña. Tras atrapar al gigante en una cueva, tiene bonificadores inmensos contra el behemot. Usando sus bonificadores por terreno predilecto, Harsk recibe un +2 a todas sus tiradas de Supervivencia al rastrear al gigante por las montañas. En las cuevas (que cuenta como subterráneos), este bonificador aumenta hasta +4. También se aplica a su iniciativa (dándole unas altas posibilidades de actuar primero), pruebas de Percepción y Sigilo. Sus bonificadores por enemigo predilecto contra gigantes de +6 se aplican a las pruebas de Engañar, Saber, Percepción, Averiguar intenciones y Supervivencia hechas contra el gigante, pero lo más importante, se aplican a sus tiradas de ataque y daño. Sumados, estos bonificadores le dan un bonificador +32 a las pruebas de Supervivencia para rastrear al gigante hasta las cuevas (+30 en las montañas) y un +28 para evitar ser detectado mientras se acerca hasta 30 pies para hacer su ataque.

Asumiendo que Harsk consiga adelantarse al gigante, puede utilizar Pinpoint Targeting durante el asalto de sorpresa para asegurarse de que consigue un impacto. Esta dote le permite hacer un ataque como acción estándar que ignora los bonificadores de armadura, armadura natural y escudo a la CA (lo que hace caer la CA del gigante hasta 8). Si gana la iniciativa, puede entonces hacer un ataque completo contra el gigante. Usando Puntería mortal (que le permite recibir un penalizador -3 a las tiradas de ataque para añadir un +6 a las tiradas de daño, como Ataque poderoso pero para armas a distancia), su bonificador para esos ataques sería de +19/+19/+14/+9 con cada ataque causando 1d8+14 más 1d6 de electricidad y 2d6 por la cualidad de axiomática. si Harsk impacta con sus 4 ataques (y el ataque de sorpresa, que causa un poco menos de daño), su daño medio estaría alrededor de 138 puntos de daño, lo que es suficiente para llevar al gigante a su tumba.

Si Harsk realmente quisiera asegurarse el éxito, habría seleccionado al gigante como su presa de cazador antes de que comenzase el combate. Esta aptitud se obtiene a nivel 11 y permite al explorador designar una criatura que encaje con uno de sus tipos de enemigo predilecto como su presa, concediéndole un bonificador +2 a las tiradas de ataque y confirmando automáticamente todos los impactos críticos contra el blanco. También puede elegir 10 en sus pruebas de Supervivencia para rastrear a su presa mientras se mueve a velocidad completa sin penalización. Aunque Harsk no puede tener más de una presa al mismo tiempo, puede seleccionar una nueva después de que la anterior haya muerto.

Ahora, esto no exactamente un combate justo, ya que Harsk está construido para matar gigantes en cuevas, pero los exploradores están hechos para destacar en circunstancias específicas. Contra otros enemigos o en otros terrenos, todavía son combatientes capaces, pero realmente brillan cuando cazan sus enemigos predilectos o mientras van de aventuras por su terreno predilecto.

Harsk también posee la aptitud de clase de vínculo del cazador, lo que le permite conceder a sus aliados a menos de 30 pies la mitad de sus bonificadores por enemigo predilecto como acción de movimiento. Una vez concedido, este bonificadur dura 3 asaltos. Podría haber elegido un compañero animal, pero eso ya lo veremos con más detalles en el adelanto del druida. Por ahora, recordemos que si Harsk tuviera un compañero animal, su nivel efectivo de druida sería 8 (no 5 como era en la 3.5).

Además, HArsk tiene algunos conjuros para ayudarle en sus luchas. Ahora puede lanzar conjuros con un nivel de lanzador igual a su nivel de explorador -3 (en lugar de la mitad de su nivel de explorador). Su progresión también ha sido mejorado un poco, dándole algunos conjuros extra. Merece una mención especial Convocar aliado natural III, que le permite convocar un jabalí, un glotón o incluso 1d3 elementales de tierra pequeños. Echa un vistazo a las siguientes listas para más ejemplos (algunos incluso dirían que es un vistazo al Bestiario Pathfinder).

Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3

Rata terrible
Delfín
Águila
Cienpiés gigante
Escarabajo de fuego
Ácaro
Rana venenosa
Pony (caballo)
Perro de monta
Estirge
Víbora (serpiente)
Hormiga, obrero
Elemental (pequeño)
Perro trasgo
Caballo
Hiena
Pulpo
Calamar
Lobo
Hormiga, soldado
Simio
Aurochs (animal de rebaño)
Jabalí
Guepardo
Serpiente constrictor
Cocodrilo
Murciélago terrible
Anguila eléctrica
Escarabajo gigante
Lagarto gigante
Leopardo (felino)
Tiburón
Glotón

Harsk tiene algunas otras habilidades también. Rastreador rápido le permite moverse a su velocidad normal mientras usa su Supervivencia para rastrear y reduce el penalizador a -10 si se mueve al doble de su velocidad normal. Ahora, Rastrear concede un bonificador a las pruebas de Supervivencia para seguir rastros igual a la mitad de su nivel de explorador. Este cambio se hizo porque todo el mundo puede ahora rastrear usando Supervivencia, lo que hacía la aptitud redundante. A niveles altos, Harsk podría ganar enemigos y terrenos predilectos adicionales, dotes de estilo de combate adicionales (dotes de arquería en el caso de Harsk), evasión mejorada, camuflaje, ocultarse a simple vista y a nivel 20 la aptitud maestra del cazador. Esta aptitud le permite matar a sus enemigos predilectos con una sola flecha, asumiendo que fallen sus tiradas de salvación. También puede usar esta aptitud para causar daño no letal igual al total de puntos de golpe del blanco, permitiéndole capturar a su presa viva..

Esto cubre el explorador. Ven la próxima semana y entremos en los dominios de Kyra, el clérigo icónico.

Jason Bulmahn
Lead Designer


Kyra
Mujer humana clérigo de Sarenrae 8
NB Humanoide mediano (humano)
Ini +3; Sentidos Percepción +5
Aura bien
DEFENSA
CA 19, toque 9, desprevenida 19 (+8 armadura, -1 Des, +2 natural)
pg 55 (8d8+16)
Fort +10, Ref +5, Vol +13
Resistencias fuego 10
ATAQUE
Velocidad 20 pies
Cuerpo a cuerpo cimitarra flamígera +1 +9/+4 (1d6+3 más 1d6 fuego/18-20)
Ataques especiales canalizar energía positiva (4d6, 4d6+8 contra muertos vivientes, CD 17, 4/día), rayo de fuego (+5 toque a distancia, 1d6+4 fuego, 8/día), nimbo de luz (8 asaltos/día)
Conjuros de clérigo preparados (NL 8º):
4º- guarda contra la muerte, poder divino, escudo de fuego *, castigo divino
3º- disipar magia, bola de fuego*, plegaria, quitar maldición, luz abrasadora
2º- fuerza de toro, calentar metal *, silencio, arma espiritual (2)
1º- bendición, manos ardientes *, favor divino (2), protección contra el mal (2), escudo de la fe
0 (a voluntad)- detectar magia, luz, leer magia, estabilizar
* Conjuro de dominio; Dominios Fuego, Sol
ESTADÍSTICAS
Fue 14, Des 8, Con 14, Int 10, Sab 20, Car 12
Ataque Base +6; BMC +8; DMC 17
Dotes Canalización mejorada, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Canalización selectiva, Expulsar muertos vivientes
Habilidades Diplomacia +12, Curar +16, Saber (religión) +11, Conocimiento de conjuros +11
Idiomas Común
SQ bendición del sol
Equipo de combate varita de curar heridas leves (50 cargas), perla de poder (2º nivel), pergamino de descarga flamígera; Otro equipo cimitarra flamígera +1, Cota de malla +2, amuleto de armadura natural +2, capa de resistencia +2, diadema de sabiduría inspirada +2

Kyra es un clérigo relativamente normal, adorando a Sarenrae, la fiera diosa del sol. Aunque gran parte del clérigo no ha sufrido cambios, hay cierto número de alteraciones notables.

Antes de nada, hay un cambio en cómo funcionan los dominios. En la versión Beta de las reglas, los dominios perdían sus conjuros adicionales y ganaban una serie de aptitudes especiales que se obtenían cuando el clérigo llegaba a ciertos niveles. Para la versión final del juego, hemos vuelto a los conjuros adicionales, pero hemos alterado un poco las listas de conjuros (puedes ver bola de fuego en su lista de conjuros preparados de nivel 3). Además, hemos respetado algunas aptitudes especiales, reemplazando muchos de los poderes concedidos. Kyra recibe rayo de fuego y bendición del sol a nivel 1. Rayo de fuego le permite disparar rayos de fuego un limitado número de veces al día. La bendición del sol añade a la aptitud de canalizar energía de Kyra y evita que los muertos vivientes añadan su resistencia a la expulsión a sus tiradas de salvación para resistir su energía canalizada (pero veremos más sobre cómo funciona esto en un momento). A nivel 6, el dominio de fuego concede a Kyra resistencia al fuego (que aumenta a medida que gana niveles). A nivel 8, obtiene la aptitud de nimbo de luz del dominio de sol. Esta poderosa aptitud le permite emitir luz como luz del día durante un número de asaltos al día igual a su nivel de clérigo. Esto dispersa cualquier efecto de oscuridad y causa daño a los muertos vivientes en el área al comienzo del turno de Kyra (1 punto por nivel de clérigo por asalto). Los propios conjuros de luz han sufrido su propia revisión. Ahora hay cuatro niveles de iluminación: oscuridad, luz tenue, luz normal y luz brillante. Conjuros como luz desprenden luz normal en un radio y aumentan el nivel de luz en un paso en el área elegida. Conjuros como oscuridad reducen el nivel de luz en el radi oindicado. Oscuridad profunda puede hacer un área tan oscura que ni siquiera la visión en la oscuridad puede atravesarla.

Además de los cambios en los dominios, las reglas de expulsar muertos vivientes también han sido revisadas. Ahora llamada Canalizar energía, esta aptitud libera una oleada de energía positiva o negativa en un rado de 30 pies. Cuando Kyra usa esta aptitud, debe elegir si curar a las criaturas vivas o dañar a los muertos vivientes (en las reglas Beta, podría hacer las dos cosas simultáneamente). Si elige curar, todas las criaturas vivas en el área se curan la cantidad indicada (4d6 en este caso). Si elige dañar a los muertos vivientes, todos los muertos vivientes en el área reciben el daño indicado (4d6+8 en este caso, debido a su poder de dominio de bendición del sol), pero reciben una tirada de salvación para la mitad de daño. Los clérigos malignos pueden usar sus poderes a la inversa, dañando a los vivos o curando a los muertos vivientes. Kyra también tiene algunas dotes para mejorar. Canalización mejorada añade +2 a la CD para resistir la canalización y Canalización selectiva permite a Kyra excluir un número de objetivos en el área igual a su bonificador de Carisma. El gran cambio aquí es la dote de Expulsar muertos vivientes. Esta dote permite a Kyra gastar un uso de su aptitud de Canalizar energía para forzar a los muertos vivientes a escapar de ella a menos que superen su tirada de salvación. Esta versión no causa daño, pero puede inclinar la balanza en una batalla.

También ha habido ciertos cambios en los conjuros de clérigo. Estos se han hecho para equilibrar al clérigo con algunas de las otras clases o para simplificar algún conjuro confuso. Custodia contra la muerte, por ejemplo, ya no concede inmunidad total a efectos de muerte. En su lugar, concede bonificadores para resistir ese tipo de efectos y te da una tirada de salvación incluso si normalmente no estaba permitida. También elimina los penalizadores por niveles negativos mientras esté en funcionamiento. Poder divino se ha alterado significativamente para evitar que el clérigo se convirtiera en un mejor luchador cuerpo a cuerpo que el guerrero con sólo uno o dos conjuros. Ahora el conjuro concede un bonificador a las tiradas de ataque y daño, puntos de golpe temporales y un ataque adicional cuando el clérigo declare un ataque completo (como con acelerar). Aunque sigue siendo un buen conjuro, ya no es desequilibrante. Quitar maldición también ha recibido una inspección. Este conjuro (y aquellos que eliminan dolencias) ya no es automático. Al lanzar uno de estos conjuros, Kyra debe tener éxito en una prueba de nivel de lanzador para eliminar la condición (usando la CD de la dolencia). La finalidad aquí es añadir algo de relevancia a las maldiciones, enfermedades y venenos, que se habían vuelto problemas triviales pasado el nivel 5.

Por último, pero no menos importante, es el momento de hablar sobre lanzar conjuros a la defensiva. La habilidad de Concentración se ha eliminado del juego en una de las primeras versiones y han aparecido un cierto número de sistemas propuestos para reemplazarla. En el juego final, cuando un lanzador de conjuros quiera hacer ese tipo de prueba, añade su nivel de lanzador a la puntuación de característica que se use para determinar la CD de sus conjuros. Para evitar la confusión, hemos mantenido el viejo nombre, llamándolo prueba de concentración. Realmente es la solución más sencilla que evita cargar con una habilidad a los lanzadores de conjuros y no favorece a ninguna clase sobre otra (ya que se añade el modificador variable de la característica). Al lanzar un conjuro a la defensiva, la CD es igual a 15 + el doble del nivel del conjuro. Esto hace un poco más difícil lanzar conjuros a la defensiva que antes, pero sirve para ayudar a equilibrar a los lanzadores de conjuros un poco (especialmente cuando consideras las nuevas dotes que permiten a los enemigos moverse si tratas de dar un paso de 5 pies para alejarte y lanzar un conjuro).

Eso es todo lo que tenemos sobre Kyra. La próxima semana impondremos nuestras manos en la poderosa Seelah, el paladín icónico.

Jason Bulmahn
Lead Designer

Enlace: Kyra en Reaper Miniatures


Seelah
Mujer humana Paladin 13
LB humanoide mediano
Ini -1; Percepción +1
Aura valor (10 pies, +4 salvaciones contra miedo), bien, justicia (10 pies), resolución (10 pies., +4 a salvaciones contra hechizo)
DEFENSA
CA 27, toque 11, desprevenida 27 (+10 armadura, +2 desvío, –1 Des, +6 escudo)
pg 115 (13d10+39)
Fort +14, Ref +7, Vol +13
Inmunidades conjuros y efectos de hechizo, enfermedad, miedo; Resistencias frío 10
ATAQUE
Velocidad 20 pies
Cuerpo a cuerpo espada larga defensora +3 +21/+16/+11 (1d8+7/19–20)
A distancia arco largo compuesto +1 +13/+8/+3 (1d8+5/x3)
Ataques especiales canalizar energía positiva (7d6, CD 20), vínculo divino (arma, 3/día, 13 min., bonificador +3 ), imposición de manos (12/día, 6d6), merced (indispuesto, enfermo, mareado, paralizado), castigar al mal (5/día, +4 al ataque, +13 al daño)
Aptitudes sortílegas (NL 13º):
A voluntad - detectar el mal
Conjuros de Paladín preparados (NL 10º):
4º- espada sagrada
3º- disipar magia , plegaria
2º- resisstir energía, escudar a otro, zona de verdad (CD 16)
1º- bendecir arma, favor divino, restauración menor, protección contra el mal
ESTADÍSTICAS
Fue 19, Des 8, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 18
Ataque Base +13; BMC +17 (+21 a romper arma); DMC 28
Dotes Soltura con los críticos, Imposición de manos adicional, Romper arma mayor, Romper arma mejorado, Ataque poderoso, Soltura con el escudo, Crítico asombroso, Soltura con un arma (espada larga)
Habilidades Diplomacia +16, Curar +14, Saber (religión) +13, Averiguar intenciones +14
CE gracia divina, salud divina
Equipo de combate varita de curación, botas aladas; Otro equipo espada larga defensora + 3, arco largo compuesto +1 (+4 Fue), armadura completa de mithral de velocidad, escudo pesado de acero +3, cinturón de fuerza de gigante +2, diadema de carisma seductor +2, anillo de resistencia al frío menor, anillo de protección +2

De todas las clases básicas, los paladines han recibido la mayor revisión entre la versión Beta y la final. Algunas de sus aptitudes defensivas aumentaron, pero la mayoría de los cambios afectan a castigar al mal y al añadido de una nueva aptitud llamada merced.

Antes de profundizar en estos cambios, echemos un vistazo a algunas otras alteraciones. Las primeras cosas que vas a notar son las nuevas auras. Estas se introdujeron en la fase alfa de las pruebas de juego y han sobrevivido hasta la versión final. El aura de justicia permite a seelah gastar dos usos de su aptitud de castigar al mal para conceder a sus aliados a 10 pies la aptitud de castigar al mal. Debe usar esta aptitud inmediatamente y dura 1 minuto, pero ya hablaremos de eso. La segunda aura, el aura de decisiones, hace al paladín inmune a efectos de encantamiento y le concede un bonificador +4 contra esos conjuros a sus aliados a 10 pies. Tener a un paladín en el grupo te da una razón para permanecer juntos, incluso si eso significa hacerse más vulnerabla a conjuros con área de efecto.

El siguiente cambio de la lista afecta a las tiradas de salvación del paladín. Notarás que la salvación de Voluntad de Seelah es un poco más elevada de lo que debería. Esto se debe al hecho de que el paladín ahora obtiene una progresión más rápida para sus tiradas de salvación de Voluntad.

La aptitud de imposición de manos del paladín ha sido actualizada un poco. El paladín puede usar esta aptitud uun número de veces al día igual a su nivel de paladín más su modificador de Carisma. Con cada uso, cura 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de paladín. Cuando usa esto en otro personajes, es una acción estándar, pero puede curarse a sí misma como acción rápida. Seelah también puede canalizar energía positiva como un clérigo de su nivel, pero debe gastar dos usos de su aptitud de imposición de manos cada vez que canaliza.

Además de la curación de daño, usar imposición de manos tiene otros nuevos beneficios llamados mercedes. Comenzando a nivel 3, un paladín puede elegir una condición de una lista específica (a nivel 3 la lista incluye fatigued, shaken y sickened, pero la lista se amplía a medida que el paladín gana niveles). Cuando utiliza su imposición de manos, si el objetivo sufre esa condición, se elimina instantáneamente. A medida que gana niveles, obtiene mercedes adicionales, lo que expande la lista de condiciones curadas con imposición de manos. Puede incluso curar enfermedades, venenos y maldiciones de esta forma, aunque debe hacer una prueba de nivel de lanzador para eliminarlas (como los conjuros que eliminan esas aflicciones). Estas mercedes permiten al paladín actuar como sanador en el grupo, pero sin robar el puesto del clérigo, que está más enfocado en conjuros de curación más potentes y otros bonificadores.

El vínculo divino permite a un paladín escoger entre dos efectos diferentes. Puede vincularse con un caballo, lo que funciona como un compañero animal (usando el nivel de paladín como su nivel efectivo de druida) o puede vincular espíritus celestiales a su arma. Seelah ha elegido la opción del arma, lo que le permite añadir un +3 a su arma hasta tres veces al día, durando cada vínculo un número de minutos igual al nivel del paladín. En lugar de añadir bonificadores sencillos, sin embargo, puede transformar esos bonificadores en aptitudes especiales del arma con un bonificador equivalente. Por ejemplo, Seelah podría añadir un bonificador de mejora +1 a su espada defensora +3 convirtiéndola en +4 y también podría añadirle la cualidad de sagrada. En vez de eso podría añadirle las propiedades de axiomática, flamígera, explosiva ígnea, afilada o piadosa. A medida que ganas niveles, aparecen disponibles otras opciones como veloz o radiante. La parte interesante es que puede cambiar estos bonificadores según la situación, cambiándolos cada vez que llama al espíritu celestial.

De todos los cambios, quizás castigar al mal ha sido el más polémico en los foros. Todo el mundo parecía tener una idea sobre cómo esta aptitud icónica debería funciona. Finalmente se decidió que castigar al mal relmante debería durar hasta que tu enemigo maligno fuera derrotado, haciendo esta aptitud útil incluso si fallas tu primer ataque. Pero no nos detuvimos ahí, la cantidad de daño adicional causado (es decir, 1 punto por nivel de paladín) se dobla si el enemigo elegido es un ajeno malvado, dragón o muerto viviente. El Castigo también ignora cualquier reducción al daño que el objetivo pueda tener. Finalmente, el paladín es protegido del daño obteniendo un bonificador de desvío a su CA igual a su modificador de Carisma contra ataques hechos por el objetivo. No hace falta decir que no querrías estar en el lado que recibe el castigar al mal de un paladín.

Ha habido algunos otros cambios en el paladín. Cuando usa detectar el mal puede centrarse en un objetivo, evitando todos los demás, para saber si el objetivo es malvado en sólo 1 asalto. Además, su progresión como lanzador de conjuros es un poco más rápida ahora (igualando al explorador), se basa en su modificador de Carisma y su nivel efectivo de lanzador es su nivel de paladín -3. La mayoría de sus conjuros son muy sencillos, pero ha habido algunos cambios en la protección contra el mal que comentaremos aquí. Este conjurono concede inmediatamente inmunidad al control mental. En su lugar, concede una nueva salvación con un bonificador +2 contra el control, pero sólo si el origen del control es una criatura u objeto maligno (los otros conjuros de protección proporcionan salvaciones similares contra sus alineamientos). El conjuro todavía proporciona inmunidad contra nuevos intentos de control mental o posesión por parte de criatura u objetos malvados mientras dure. Su protección contra el contacto por parte de criaturas convocadas ahora sólo se aplica contra criaturas malvadas (en lugar de contra malvadas y neutrales).

Seelah tiene un cierto número de dotes que merecen un vistazo más de cerca. Soltura con crítico le da un bonificador +4 a las tiradas para confirmar críticos, pero la auténtica estrella es Crítico asombroso. Cualquier enemigo que sufra un impacto crítico por parte de una criatura con Crítico asombroso queda grogui durante 1d4+1 asaltos (lo que significa que sólo puede hacer una acción de movimiento o estándar). Una salvación de Fortaleza reduce esta duración a 1 asalto (para Seelah, la CD es 23). Hay una lista de dotes críticas como esta en el manual, pero no puedes aplicar más de una a un único impacto crítico (a menos que poseas la dote de Maestría con los críticos). Estas dotes son buenas, pero tienen requisitos relativamente altos. Crítico asombroso, por ejemplo, requiere un bonificador de ataque base de +13, mientras que Crítico aturdidor necesita un ataque base de +17. Seelah también tiene Romper arma mejorado y Romper arma mayor; ambos le proporcionan un un bonificador +2 a las pruebas de romper arma. Romper arma mayor también permite a Seelah asignar el exceso de daño producido por la rotura directamente a la criatura que porta el objeto. Cada maniobra de combate tiene un par de dotes que funcionan como esta, concediendo un bonificador total de +4 junto con algún otro beneficio.

Con esto terminamos nuestro vistazo a Seelah. La próxima semana tendremos a Lem, el bardo icónico, para que interprete para nosotros una tonada o dos.

Jason Bulmahn
Lead Designer

Enlace: Seelah en Reaper Miniatures


Lem
Mediano masculino, bardo 8
CB humanoide Pequeño (mediano)
Ini +4; Sentidos Percepción +12
DEFENSA
CA 21, toque17, desprevenido 16 (+4 armadura, +1 desvío, +4 Des, +1 esquiva, +1 tamaño)
pg 55 (8d8+16)
Fort +6, Ref +12, Vol +7; +4 contra música de bardo, efectos sónicos o dependientes del idioma, +2 contra miedo
ATAQUE
Velocidad 20 pies.
Cuerpo a cuerpo espada corta +1 +7/+2 (1d4–1/19–20)
A distancia honda tronante +1 +12/+7 (1d3)
Ataques especiales interpretación de bardo (28 rounds/día), contraoda, distraction, endecha de perdición, fascinar (CD 18), inspirar competencia +3, inspirar valor +2, sugestión (DC 18)
Conjuros conocidos (NL 8º):
3º (3/día) - hechizar monstruo (CD 17), curar heridas graves, acelerar
2º (5/día) - contorno borroso, partículas rutilantes (DC 16), imagen menor (DC 16), explosión de sonido (DC 16)
1º (5/día) - hechizar persona (DC 15), curar heridas leves, disfrazarse, risa horrible (DC 15), confusión menor (CD 15)
0 (a voluntad) - detectar magia , sonido fantasmal (CD 14), conocer la dirección, luz, leer magia, convocar instrumento
ESTADÍSTICAS
Fue 8, Des 18, Con 14, Int 12, Sab 8, Car 18
At. Base +6; BMC +4; DMC 20
Dotes Conjurar en combate, Esquiva, Interpretación adicional, Movilidad
Habilidades Acrobacias +17, Escapismo +15, Saber (local) +16, Percepción +12, Interpretar (comedia) +15, Interpretar (instrumentos de viento) +19, Sigilo +19, Usar objeto mágico +15
CE conocimiento de bardo (+4), maestro del saber (1/día), interpretación versátil (comedia, instrumentos de viento), bien versado
Idiomas Común, Elfo, Mediano
Equipo de combate cetro metamágico menor de prolongación, varita de curar heridas moderadas (NL 3, 50 cargas); Otro equipo espada corta +1, honda tronante +1, 20 balas de honda, armadura de cuero +2, cinturón de destreza increíble +2, capa de resistencia +1 , flauta de gran calidad, anillo de protección +1, molino de viento

Así que un bardo, un guerrero, un pícaro, un clérigo y un mago entran en un dungeon. El guerrero dice "si alguien pudiera darme un bonificador al ataque y daño contra esos ogros". El pícaro dice "si alguien pudiera darme un bonificador a mis pruebas de inutilizar mecanismo para ayudarme a desactivar esta trampa". El clérigo dice "si alguien pudiera contrarrestar la canción de esa harpía que me está llevando a mi perdición". El mago dice "si alguien pudiera fascinar a esos orcos para que pudiera librarme de ellos". Finalmente, el bardo dice "Lo siento, tíos, pero estoy contruido usando 3.5 y usado mi música de bardo para hoy. Quién quiere un sonido fantasmal?"

No dejes que te ocurra esta situación. El bardo de Pathfinder tiene una mecánica revisada para su Interpretación de bardo, limitando el número de asaltos al día, lo que significa que no tiene que ahorrar unos cuantos usos para inspirar valor. Los bardos comienzan con un número de asaltos al día igual a 4 + su modificador de Carisma y obtienen 2 asaltos adicionales al día por cada nivel más allá del primero. Lem también tiene la dote de Interpretación adicional, lo que le concede 6 asaltos adicionales al día.

La versión beta del bardo también tenía dos caminos para su interpretación de bardo, permitiéndole obtener distintas aptitudes dependiendo de qué habilidad de Interpretar poseyera. Aunque esto resultaba entretenido al obtener nuevas aptitudes, la división provocaba que la mayoría le preocupara que para que un bardo alcanzara su máximo potencial, tuviera que invertir el doble de rangos de Interpretar. En el juego final, las hemos vuelto a unir en una única progresión, pero manteniendo las nuevas aptitudes, como endecha de perdición , que causa que todos los enemigos a 30 pies queden estremecidos mientras el bardo continúe con su interpretación. Además, la progresión de algunos otros tipos de interpretación ha sido mejorada. Inspirar valor aumenta a +2 a 5º nivel y continúa aumentando en +1 por cada 6 niveles después del 5º. Inspirar gran aptitud tambián aumenta en +1 por cada 4 niveles después del 3º.

También hemos hecho que iniciar y mantener una interpretación de bardo sea un poco más fácil. A nivel 1, iniciar una interpretación de bardo es una acción estándar, pero esto cambia a una acción de movimiento a 7º nivel y a acción rápida a nivel 13º. Independientemente de la acción requerida para iniciar una interpretación de bardo, mantenerla es una acción gratuita, lo que significa que el bardo puede mantener una interpretación y lanzar conjuros, moverse o hacer ataques.

Al margen de la interpretación de bardo, éste ha recibido cierto número de actualizaciones. Los bardos ya no tienen ninguna restricción de alineamiento y tienen d8 como dado de golpe. Su progresión de conjuros ha mejorado un poco para eliminar las listas de nivel 0, lo que significa que obtienen un conjuro sin necesidad de tener una puntuación de Carisma lo bastante elevada para obtener conjuros de ese nivel. El Conocimiento de Bardo ahora concede un bonificador a todas las habilidades de Saber igual a la mitad del nivel del bardo (mínimo +1) y permite al bardo realizar cualquier prueba de Saber sin tener rangos en ella. Bien versado concede un bonificador fijo de +4 a las salvaciones contra otras interpretaciones de bardo, así como efectos sortílegos sónicos y dependientes del idioma. Maestro del saber se obtiene a 5º nivel y permite al bardo elegir 10 en cualquier prueba de habilidad de Saber. Además, una vez al día puede elegir 20 en una prueba de habilidad de Saber. A medida que obtiene niveles, puede usar esta capacidad segundaria varias veces al día.

Se ha añadido otro rasgo de clase al bardo que realmente le permite maximizar sus puntos de habilidad. Durante las pruebas de juego había cierta preocupación sobre la habilidad de Interpretar, debido a que se necesitaba para acceder a aptitudes concretas de interpretación de bardo, pero poco más allá de los usos interpretativos. Para solucionar esto hemos introducido un nuevo rasgo de clase para el bardo llamado interpretación versátil. Esta aptitud, obtenida a nivel 2 y permite al bardo sustituir con bonificador de Interpretar el bonificador de otras dos habilidades, dependiendo del tipo de interpretación. Por ejemplo, Lem tiene interpretación verátil tanto en comedia como en instrumentos de viento. Esto le permite sustituir su bonificador de Engañar e Intimidar por su bonificador de Interpretar (comedia). También le permite sustituir su bonificador de Diplomacia y Trato con animales por su bonificador de Interpretar (instrumentos de viento). Con esta aptitud, puede usar estas habilidades incluso si normalmente requerirían entrenamiento. A medida que obtiene niveles, Lem puede añadir nuevos tipos de Interpretación a su lista, permitiéndole hacer incluso más sustituciones (como cambiar Acrobacias y Volar por Interpretar (danza)).

También ha habido un puñado de cambios en la lista de conjuros de Lem. Partículas rutilantes, por ejemplo ahora permite una salvación cada aslato para negar la ceguera (aunque las criaturas afectadas siguen permaneciendo visibles mientras dure el conjuro). Terribles carcajadas permiten una salvación adicional después del primer asalto de risas para negar el efecto. Si esta segunda salvación falla, el objetivo permanece riéndose por el resto de duración del conjuro, que dura 1 asalto por nivel. Confusión menor, y por extensión, confusión, han sido simplificados para hacer más fácil manejarlos. Ambos hacen que el objetivo gane la condición de confuso, lo que hace que deba tirar un d% cada asalto para determinar sus acciones según la tabla a continuación.

Condición de confuso
01–25 Actúa normalmente
26–50 No hace nada excepto balbucear incoherentemente
51–75 Se provoca 1d8 puntos de daño + modificador de Fuerza a sí mismo con el objeto que tenga a mano
76–100 Ataca a la criatura más cercana

A niveles altos, el bardo obtiene otros tipos de interpretación, permitiéndole asustar o incluso matar a sus enemigos (en el caso de Lem, probablemente contando un chiste malo). El bardo también obtiene un tipo de interpretación que le permite lanzar curar heridas graves en grupo interpretando durante 4 asaltos consecutivos. El bardo también gana la aptitud de Polifacético a nivel 10º, lo que le permite usar cualquier habilidad no entrenada y a niveles mayores le permite considerar todas las habilidades como habilidades de clase y elegir 10 en cualquier prueba de habilidad.

Bien, este es el fin del cuento del bardo. Sintonízanos la próxima semana para un viaje a lo salvaje con Lini, el druida icónico.

Jason Bulmahn
Lead Designer

Enlace: Lem en Reaper Miniatures


Lini
Hembra gnoma druida 8
N Humanoide Pequeño (gnomo)
Ini +5; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +15
DEFENSA
CA 18, toque 14, desprevenida 17 (+4 armadura, +2 desvío, +1 Des, +1 tamaño)
pg 71 (8d8+32)
Fort +9, Ref +3, Vol +10; +2 contra ilusión
Aptitudes Defensivas entrenamiento defensivo
ATAQUE
Velocidad 20 pies
Cuerpo a cuerpo hoz de gran calidad +7 (1d4-1)
A distancia honda +1 +9 (1d3+1)
Ataques especiales forma salvaje 4/día
Aptitudes sortílegas (NL 8º):
1/día— luces danzantes, sonido fantasma, prestidigitación, hablar con los animales
Conjuros de Druida preparados (NL 8º):
4º— curar heridas graves, descarga flamígera (C 18), libertad de movimiento
3º— llamar al relámpago (CD 17), dominar animal (CD 17), colmillo mágico mayor, veneno (CD 17)
2º— piel robliza, fuerza de toro, filo flamígero, restablecimiento menor
1º— curar heridas leves (2), enmarañar (CD 15), zancada prodigiosa, niebla de obscurecimiento
0— crear agua, detectar magia, conocer la dirección, estabilizar
ESTADÍSTICAS
Fue 8, Des 12, Con 16, Int 8, Sab 18, Car 16
Ataque Base +6; BMC +4; DMC 17
Dotes Conjurar en combate, Iniciativa mejorada, Conjuros naturales, Soltura con un arma (garra)
Habilidades Acrobacias +8, Percepción +15, Saber (Naturaleza) +8, Supervivencia +13, Trato con animales +10, Volar +10
Idiomas Común, Gnomo
CE vínculo natural (compañero animal leopardo de las nieves), sentido de la naturaleza, resistir la tentación de la naturaleza, pisada sin rastro, empatía salvaje +11, zancada forestal
Equipo de combatevarita de curar heridas leves; Otro equipo hoz de gran calidad, honda +1, armadura de cuero +2, amuleto de puños poderosos +1, botas élficas, vestidura de los druidas, gema elemental (aire), diadema de sabiduría inspirada +2, anillo de protección +2

Droogami
Leopardo de las nieves macho
N Animal Mediano
Ini +6; Sentidos visión en la penumbra, olfato; Percepción +8
DEFENSA
CA 22, toque 17, desprevenido 15 (+6 Des, +1 esquiva, +5 natural)
pg 45 (7d8+14)
Fort +7, Ref +11, Vol +3; +4 contra encantamiento
Aptitudes Defensivas evasión
ATAQUE
Velocidad 50 pies
Cuerpo a cuerpo mordisco +9 (1d6+4 más derribo), 2 garras +9 (1d3+4)
ESTADÍSTICAS
Fue 18, Des 22, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6
Ataque base +5; BMC +9; DMC 26
Dotes Alerta, Reflejos de combate, Esquiva, Sigiloso
Habilidades Acrobacias+10, Trepar +9, Percepción +8, Sigilo +13
CE devoción, vínculo, compartir conjuros, sprint

Así que un druida y su compañero animal entran en el bosque. Espera, ya hice esa entrada la semana pasada. El druida es una de esas clases difíciles de transformar. Las reglas para el druida incluyen cierto número de subsistemas distintos, incluyendo compañeros animales y las reglas para el cambio de forma. No es sorprendente que de todo lo que es el druida, estas dos hayan recibido la mayor revisión.

Comencemos echando un vistazo a la forma salvaje. Las viejas reglas eran un poco desarticuladas, dándote usos adicionales casi esporádicamente a medida que ganabas niveles, al tiempo que te permite adoptar distintos tipo y tamaños por el camino. El nuevo sistema te permite usar la aptitud de forma salvaje un nivel antes (4º en lugar de 5º) y te da un uso adicional por cada dos niveles a partir de entonces (Lini lleva una vestidura de los druidas, lo que le da un uso adicional). Al igual que antes, puedes mantener la forma durante una hora por nivel de druida. Al contrario que el antiguo sistema, que te daba las características exactas del animal, el nuevo sistema se basa en un número conjuros que te permiten una lista de bonificadores a las puntuaciones de característica. Estos conjuros también te conceden algunos de los poderes de tu nueva forma, dependiendo del nivel del conjuro (tal como hacían en la versión Beta de las reglas). Por ejemplo, a nivel 8, Lini puede convertirse en cualquier animal des tamaño desde Diminuto hasta Enorme, una criatura Elemental de tamaño Mediano o Pequeño, o una criatura tipo planta de tamaño Mediano o Pequeño. Si quisiera cambiar de forma para convertirse en un tigre terrible Grande, su Fuerza subiría hasta 12 y su Destreza bajaría hasta 10. También ganaría un bonificador +4 a su CA natural, una velocidad de 40 pies y los ataques de garra y mordisco del tigre, así como sus aptitudes para abalanzarse, desgarrar y agarrón mejorado. El gran cambio aquí consiste en que estas alteraciones a sus puntuaciones de característica son ahora bonificadores de tamaño, lo que significa que puede aprovechar conjuros como Fuerza de toro y objetos mágicos que mejoren sus puntuaciones de característica (los objetos mágicos que funcionan de forma continua siguen haciéndolo al usar la forma salvaje, como su amuleto de puños poderosos). Añade la Fuerza de toro y Lini el tigre terrible podrá hacer dos ataques de garra con +10, causando 2d4+4 puntos de daño cada uno y un ataque de mordisco con +9, causando 2d6+3 puntos de daño con la posibilidad de apresar a cualquiera que impacte. Así que aunque esta aptitud permita a Lini convertirse en una respetable amenaza cuerpo a cuerpo, no le permite ignorar las características físicas durante la creación de personaje si quiere ser buena en combate.

Las reglas de la versión Beta para compañeros animales eran muy similares a sus homólogas 3.5, lo que causó cierto número de problemas. Si querías ser un druida con un compañero animal oso, debías esperar hasta nivel 4º y una vez pasabas de nviel 7º, realmente necesitabas sustituir a tu leal oso por un compañero oso más grante y mejor. Hemos querido que los druidas sean capaces de forjar un vínculo comprensible con su compañero desde el primer nivel, independientemente de su tipo y que puedan mantener a ese compañero hasta los niveles más altos del juego. Durante las pruebas de juego, expusimos algunas reglas alternativas para compañeros animales, que han llegado a la versión final del juego con pocas alteraciones. Los druidas todavía tienen la opción de elegir un dominio clerical en lugar del compañero animal, pero aquellos que elijan un amigo se verán gratamente sorprendidos. Los compañeros se basan ahora en una progresión lineal, ganando Dados de Golpe y otras aptitudes a medida que el druida gana niveles. Cada tipo de animal es una especia de plantilla que se aplica a las estadísticas base compartidas por todos los compañeros animales. Estas plantillas definen las puntuaciones de característica del compañero, sus ataques, defensas, tipo de movimiento y aptitudes especiales. A nivel 4º ó 7º (dependiendo del poder del compañero), muchos compañeros animales obtienen una gran cantidad de incrementos, normalmente basados en el tamaño (aunque los druidas que quieran una mascota más pequeña tienen ahora la opción de mantenerla del mismo tamaño). Droogami, por ejemplo, comenzó con el siguiente bloque de información.

Felino, pequeño (Guepardo)
Características iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 50 pies.; CA +1 armadura natural; Ataque mordisco (1d4 más derribo), 2 garras (1d2); Características Fue 12, Des 21, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 6; Cualidades especiales visión en la penumbra, olfato.
Avance de nivel 4º nivel: Tamaño Mediano; Ataque mordisco (1d6 más derribo), 2 garras (1d3); Puntuaciones de Característica Fue +4, Des -2, Con +2; Cualidades especiales sprint.

Las otras características de Droogami se derivan de una tabla sencilla que te dice el número de Dados de golpe, puntos de habilidad, dotes, bonificadores de armadura natural y bonificadores de Fuerza y Destreza. Droogami también recibe un incremento en una puntuación de característica que puede colocarse como se desee (en Destreza en este caso). Todo esto se añade a las viejas capacidades del compañero animal del druida, como compartir conjuros y evasión.

Aparte de estos grandes cambios, ha habido un cierto número de alteraciones menores en algunas de las reglas usadas en el bloque de estadísticas de Lini. Resistir la tentación de la naturaleza, por ejemplo, ahora se aplica a cualquier efecto que tenga como objetivo plantas o madera, como enmarañar o combar madera. El conjuro veneno ahora funciona con las nuevas reglas de veneno (en este caso, causando 1d3 puntos de daño de Con por asalto durante 6 asaltos o hasta que se supere una salvación). Enmarañar se ha aclarado un poco, dando la condición de enmarañado a aquellos que fallan la salvación, mientras que a aquellos que la superan pueden moverse por el área, que se considera terreno difícil. Por supuesto, el conjuro todavía requiere hierba alta, hierbajos o arbustos. Ahora que Esconderse y Moverse en silencio se han combinado en la habilidad de Sigilo, las botas élficas y la capa élfica se han vuelto algo redundantes. Para aliviar esto, ahora las botas conceden un bonificador +5 a las pruebas de Acrobacias.

También querría dedicar un momento para hablar sobre la habiidad de Volar (que ha sido controvertida desde el comienzo). Esta habilidad te permite realizar acciones en el aire, que antes se trataban como un asunto de todo o nada basado en tu maniobrabilidad. Ahora, al igual que al caminar, nadar o trepar, hay una serie de maniobras que puedes realizar sin hacer una prueba de habilidad y otras maniobras más difíciles (como flotar en el aire o girar 180 grados) que requieren. Aunque ahora es un poco más complicado, es mucho más dinámico, permitiendo persecuciones aéreas, choques dramáticos y mi favorito, intentar que un dragón aterrice derribándole. Este bonificador de habilidad se modifica por tu tamaño y tu maniobrabilidad, lo que significa que incluso las criaturas grandes con muchos Dados de Golpe, como los dragones, no tienen que poseer elevadas puntuaciones, mientras que las criaturas pequeñas, como los murciélagos, son bastante hábiles.

De acuerdo, ya hemos salido del bosque y hemos recorrido más de la mitad del camino. Vuelve la semana que viene para una lección de paz interior y reventar cabezas con Sajan, el monje icónico.

Jason Bulmahn
Lead Designer

Enlace: Lini en Reaper Miniatures


Sajan
Humano masculino monje 8
LN Humanoide mediano (humano)
Ini +3; Sentidos Percepción +3
DEFENSA
CA 23, toque 21, desprevenido 19 (+2 armadura, +1 desvío, +3 Des, +1 esquiva, +3 monje, +3 Sab)
pg 63 (8d8+24)
Fort +8, Ref +9, Vol +9; +2 contra encantamiento
Aptitudes defensivas evasión, caída lentificada 40 pies; Inmunidades enfermedad
ATAQUE
Velocidad 50 pies
Cuerpo a cuerpo ráfaga de golpes +9/+9/+4/+4 (2d6+2 más 1d6 fuego) o espada corta de gran calidad +9/+4 (1d6+2/19–20)
A distancia shuriken +9/+4 (1d2+2)
Ataques especiales puñetazo aturdidor (8/día, aturdir, fatigar, or afectar, CD 17)
ESTADÍSTICAS
Fue 14, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 16, Car 8
Ataque base +6; BMC +10; DMC 29
Feats Reflejos de combate, Esquiva, Ki adicional, Desarme mayor, Desarme mejorado, Impacto sin armas mejorado, Estilo del escorpión, Detener, Puñetazo aturdidor, Soltura con un arma (impacto sin arma)
Habilidades Acrobacias +14 (+30 jump), Trepar +13, Averiguar intenciones +14, Sigilo +14, Nadar +13
Idiomas Común
CE movimiento rápido, gran salto, reserva de ki (9 puntos), entrenamiento en maniobras, puerza corporal, mente en calma, plenitud corporal
Equipo de combateaceite de colmillo mágico mayor (+3), poción de curar heridas graves (2); Otro equipo espada corta de gran calidad, shuriken (20), anillo de protección +1, brazales de armadura fortivicantes leves +2, amuleto flamígero de puños poderosos, diadema de sabiduría inspirada +2, túnica de monje

Everybody was kung fu fighting! Those cats were fast as lightning! Ejem... teneis que perdonar mi explotación del clásico de Carl Douglas. Esta semana echaremos un vistazo a Sajan, el monje icónico. Durante las pruebas d ejuego hubo mucho debate sobre qué hacer con el monje y todo el mundo parecía tener sus propias ideas sobre cómo arreglar la clase. Desde la versión Beta hasta la final, hemos hecho algunos ajustes para mejorar la clase, desde acelerar algunas progresiones (como el bonificador a la CA del monje) hasta añadir más dotes adicionales (tanto en número como incluyendo la selección disponible), pero también hemos hecho algunos cambios mayores.

Comencemos echando un vistazo al modo principal de ataque del monje: la ráfaga de golpes. Este sistema se ha revisado desde la versión 3.5 para funcionar utilizando una mecánica similar a las dotes de combate con dos armas, pero el nuevo monje va un paso más allá y utiliza su nivel de monje como ataque base cuando ataca usando su ráfaga de golpes. a 8º nivel, esto significa qu eSajan tiene un ataque adicional y todos sus demás ataques funcionan con un +1 sobre su contrapartida 3.5. Si vemos el 20º nivel, Sajan tendría dos ataques adicionales y estos ataques se harían con un +3 respecto a las estadísticas 3.5. Por supuesto, Sajan sigue pudiendo utilizar las armas especiales de monje para estos ataques.

Además, todos los monjes reciben ahora la dote de Puñetazo aturdidor gratuitamente, permitiéndoles aturdir a sus oponentes durante 1 asalto con un impacto. A medida que el monje obtiene niveles, puede decidir aplicar distintos efectos, algunos de los cuales duran un tiempo considerablemente mayor. a 8º nivel, Sajan puede hacer que sus oponentes queden fatigados (lo que se mantiene hasta que descansen) o indispuestos durante 1 minuto. A 12º nivel, Sajan podría dejar groguis a sus enemigos durante 1d6+1 asaltos (lo que haría que sólo pudieran realizar una acción estándar o de movimiento cada turno). A 16º nivel puede cegar o ensordecer permanentemente a sus enemigos y a nivel 10º puede paralizarlos durante 1d6+1 asaltos. Estas aptitudes son independientes del ataque de palma temblorosa del monje, que funciona casi como antes, excepto en que ahora los monjes pueden usar la palma temblorosa una vez al día (en lugar de una vez a la semana).

Los monjes también están entrenados en realizar y defenderse contra maniobras de combate (como presa, embestida y derribo). Usan su nivel de monje como ataque base al calcular su Bonificador de Maniobras de Combate. También añaden su Sabiduría y su bonificador a la CA por monje a su Defensa contra Maniobras de Combate, haciéndoles realmente resistentes contra estas.

Añadido a las habilidades ofensivas y defensivas del monje, ahora obtienen acceso a una reserva de puntos de ki que pueden usar para obtener bonificadores temporales. A 4º nivel, Sajan obtiene la aptitud de gastar 1 punto como acción rápida para hacer un ataque adicional como parte de su ráfaga de golpes (con su bonificador de ataque más alto), aumentar su velocidad en +20 pies durante 1 asalto, o para obtener un bonificador +4 de esquiva a su CA. A 5º nivel, gana la aptitud de Gran salto, lo que le concede un bonificador igual a su nivel de clase en todas las pruebas de Acrobacias hechas para saltar, pero también le permite gastar un punto de ki para conseguir un bonificaedor +20 a una única prueba. a 7º nivel, Sajan gana la aptitud de curarse a sí mismo gastando 2 puntos de ki. A niveles más altos, puede usar esta reserva para usar una puerta dimensional o para volverse etéreo. El número de puntos en esta reserva aumenta con su nivel, ganando 1 punto por cada dos niveles, más su modificador de Sabiduría (y 2 más por la dote de Ki adicional). Mientras tenga al menos 1 punto de ki en su reserva, todos sus ataques se consideran ataques mágicos a efectos de superar la reducción del daño. A 10º nivel, se tratan como legales y a nivel16º se consideran adamantinos.

Finalmente, hemos hecho un cambio más, aunque sutil, para potenciar el poder del monje. El amuleto de puños poderosos puede usarse ahora para aplicar cualidades especiales de las armas cuerpo a cuerpo a los ataques sin armas del monje (flamígero en este caso) . También hemos ajustado el precio del objeto para hacerlo más atractivo para los maestros del kung fu (este costaría 5.000 po y añadiría la cualidad flamígera a todos sus ataques naturales, pero la versión de mayor nivel también ha recibido un descuento). Se ha hecho un cambio similar a los brazales de armadura, permitiendo también añadir cualidades especiales de las armaduras, como fortificante leve.

Sajan también tiene algunas dotes que le hacen más versátil en combate. Desarme mejorado y Desarme mayor le dan un bonificador total de +14 a las maniobras de combate de desarme y cualquier arma que logre desarmar caen a 15 pies de distancia de su portador. Detener obliga a aquellos que se mueven cerca de Sajan a detenerse si consigue impactarles con un ataque de oportunidad (de los cuales tiene 4 por asalto gracias a Reflejos de combate). Combinado con el estilo del escorpión, que permite a Sajan hacer un único ataque que reduce la velocidad del objetivo en 5 pies durante 3 asaltos, puede evitar que un enemigo lo supere y evita que que ese enemigo se escape después.

Hemos terminado con ocho clases y quedan tres para terminar, lo que significa que estamos sólo a cinco semanas de la publicación del Libro Básico! La próxima semana voy a vociferar y enrabietarme al hablar sobre los poderes de Amiri, el bárbaro icónico.

Jason Bulmahn
Lead Designer

Enlace: Sajan en Reaper Miniatures


Amiri
Mujer humana bárbara 17
CN Humanoide mediano (humano)
Ini +2; Sentidos Percepción +21
DEFENSA
CA 26, toque 14, desprevenido 24 (+9 armadura, +4 desvío, +2 Des, +3 natural, –2 furia)
pg 252 (17d12+136)
Fort +19, Ref +10, Vol +14; +4 contra encantamiento
Defensive Abilities esquiva asombrosa mejorada, voluntad indomable, sentido de las trampas +5; RD 4/-
ATAQUE
Velocidad 40 pies
Cuerpo a cuerpo espadón +4 congelador, afilado, adamantino +31/+26/+21/+16 (2d6+19/17-20 más 1d6 frío)
A distancia arco largo compuesto +2 congelador +21/+16/+11/+6 (1d8+9/x3 más 1d6 frío)
Ataques especiales furia mayor (41 asaltos/día), poderes de furia (furia intrépida, reducción del daño aumentada, mirada intimidadora, empujón, golpe potente +5, vigor renovado [4d8+6], superstición +6, aullido terrible [CD 27])
ESTADÍSTICAS BASE
CA 28, toque 16, desprevenida 26 (+9 armadura, +4 desvío, +2 Des, +3 natural)
pg 201 (17d12+85)
Fort +16, Vol +11
Cuerpo a cuerpo espadón +4 congelador afilado adamantino +28/+23/+18/+13 (2d6+14/17–20 más 1d6 frío)
BMC +24; DMC 40
Habilidades Trepar +27
ESTADÍSTICAS
Fue 24 (30), Des 14, Con 16 (22), Int 10, Sab 12, Car 8
Ataque base +17; BMC +27; DMC 41
Dotes Crítico sangrante, Golpe vital, Lucha a ciegas, Soltura con los críticos, Golpe vital mayor, Voluntad de hierro mejorada, Golpe vital mejorado, Voluntad de hierro, Ataque poderoso, Dureza,
Habilidades Acrobacias +22, Trepar +30, Intimidar +19, Percepción +21, Supervivencia +21
CE furia incansable
Equipo de combate poción de curar heridas graves (6), poción de acelerar (2); Otro equipo anillo de protección +4, amuleto de armadura natural +3, capa de resistencia +3, espadón +4 congelador afilado adamantino, arco largo compuesto +2 congelador (Fue +7) , armadura de piel +5 fortificante moderada, bolsa de contención (tipo II), cinturón de fuerza de gigante +6, cubo de fuerza, anillo de libertad de movimiento, escarabeo de protección, botas aladas

No hagas que Amiri se enfade, no te gustaría verla cuando se enfada. De todos nuestros icónicos, ninguno está más enfocado a causar dolor que el bárbaro. Aunque su bloque de estadísticas muestra su daño mientras está en furia, no incluye Ataque poderoso, lo que le daría un -5 a las tiradas de ataque, pero aumentaría su daño hasta 2d6+34. Si consiguiera un impacto crítico mientras usa Golpe vital mayor y Ataque poderoso, su daño se elevaría hasta 10d6+68 y su víctima recibiría 2d6 puntos de daño de hemorragia cada asalto. Suficientes matemáticas, veamos algunas de las particularidades del bárbaro.

Para empezar, echemos un vistazo a la furia. En la versión Beta de las reglas de Pathfinder RPG, los bárbaros recibían una reserva de puntos de furia que podían gastar en asaltos de furia y en activar varios poderes de furia. Hemos simplificado esto en la versión final, de modo que el bárbaro ahora sólo necesita llevar la cuenta del número total de asaltos de furia al día. Se empiezacon 4 + su modificador de Constitución y aumenta en 2 por cada nivel más allá del primero, lo que significa que incluso un bárbaro de nivel 1 puede entrar en furia más de una vez al día, mientras sean furias breves. También gasta sólo 1 punto de furia por asalto, independientemente del tipo de furia que esté usando (esto es un cambio respecto a la versión Beta).

Los poderes de furia se añadieron al bárbaro al comienzo de su desarrollo. Estos poderes sólo pueden usarse mientras está en furia y permiten al bárbaro realizar proezas fantásticas de Fuerza, hacer ataques más poderosos y aterrorizar a aquellos a su alrededor. Ya que ahora no puntos de furia, la mayoría han sido reajustados para usarse una vez por furia o una vez por día. Los poderes de furia se obtienen a 2º nivel y el bárbaro gana un nuevo poder por cada dos nieles a partir de entonces. Echemos un vistazo más de cerca a los poderes específicos de Amiri.

Furia intrépida: con este poder, que no puede seleccionarse hasta 12º nivel, Amiri es inmune a las conidiciones de estremecido y asustado mientras está en furia.
Reducción del daño aumentada: mientras está en furia, la RD de Amiri aumenta hasta 5/-
Mirada intimidadora: con este poder, Amiri puede intentar intimidar a un oponente adyacente como acción de movimiento, haciendo que quede estremecido durante 1d4 asaltos +1 asalto por cada 5 puntos que la prueba supere la CD.
Empujón: una vez por asalto, Amiri puede usar este poder para intentar un empujón contra un enemigo en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito, el objetivo recibe un daño igual a su modificador de Fuerza y se desplaza hacia atrás sin que Amiri deba seguirlo.
Golpe potente una vez por uso de furia, Amiri puede usar este poder como acción rápida para añadir +5 a una tirada de daño cuerpo a cuerpo. Este bonificador aumenta a medida que adquiere niveles.
Vigor renovado: una vez al día, mientras está en furia, Amiri puede usar este poder para curarse a sí misma. Comienza sólo con 1d8 + su modificador de Constitución, pero aumenta a medida que obtiene niveles. Amiri debe ser de 4º nivel antes de elegir este poder.
Superstición: este nuevo poder de furia da al bárbaro un bonificador de moral a todas las salvaciones contra conjuros, aptitudes sobrenaturales y aptitudes sortílegas mientras está en furia. Aunque es útil, incluye una desventaja. Mientras está en furia, Amiri no puede ser el objetivo voluntario de ningún conjuro y debe intentar resistir todos los conjuros, incluso aquellos lanzados por aliados.
Aullido terrible: Amiri debe elegir Mirada intimidadora antes de seleccionar este poder de furia de nivel 8. Como acción estándar, Amiri puede desencadenar un grito de guerra que hiela la sangre y hace que todos los enemigos estremecidos en un radio de 30 pies deban hacer una salvación de Voluntad o quedar despavoridos durante 1d4+1 asaltos. Una vez que un enemigo ha hecho una salvación, con o sin éxito, se vuelve inmune a este poder durante 24 horas.

Estos poderes se han diseñado para dar al bárbaro unas cuantas opciones más en combate además de correr y matar gente (aunque es probable que también haga mucho de eso). Durante la Beta había algunos poderes de furia que en realidad no encajaban con la temática (como el que hacía daño elemental), pero esos han sido recortados en favor de otras excepcionales aptitudes. Puedes ver algunos poderes de furia en libros posteriores, pero estarán ligados a temáticas específicas.

Más allá de los cambios de la furia y los poderes de furia adicionales, no ha cambiado mucho más respecto al bárbaro. Sigue teniendo furia mayor y furia poderosa a niveles altos, reducción del daño, esquiva asombrosa y sentido de las trampas. Hemos añadido Acrobacias y Saber (Naturaleza) a su lista de habilidades de clase. Otros cambios destacablesse refieren a sus dotes. Soltura con los críticos y crítico desangrador le dan un +4 a las tiradas de ataque hechas para confirmar críticos y cualquiera que reciba un crítico también recibe 2d6 puntos de hemorragia (daño que se repite cada asalto hasta que se cure). Voluntad de hierro funciona como antes, pero Voluntad de hierro mejorada permite a Amiri repetir una salvación de Voluntad cada día, después de que se haga la tirada pero antes de que se revelen los resultados. Dureza concede +1 punto de golpe por nivel, con un mínimo de +3 (lo que supne +3 hasta que llegas a nivel 4º, momento en que se convierte en +4). Finalmente, está Ataque poderoso, que concede un +2 al daño por cada penalización de -1 al ataque. Cuando tu ataque base alcanza +4 y por cada 4 más allá de +4, el bonificador al daño aumenta en +2 y el penalizador aumenta en -1. Llevar un arma a dos manos aumenta el daño en un 50%, mientras que las armas en la mano torpe sólo reciben la mitad del bonificador al daño. Creo que voy a dejar ese gato fuera del saco, ya que ha habido bastante especulación acerca de la fórmula exacta.

Sólo quedan cuatro adelantos más antes de la publicación del Reglamento! Si puedo encontrarla, la semana que viene echaremos un vistazo a Merisiel, la pícara icónica.

Jason Bulmahn
Lead Designer

Enlace: Amiri en Reaper Miniatures


Merisiel
Mujer elfa pícara 6
CN Humanoide mediano (elfo)
Ini +4; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +12
DEFENSA
CA 20, toque 15, desprevenida 15 (+5 armadura, +4 Des, +1 esquiva)
pg 42 (6d8+12)
Fort +4, Ref +10, Vol +4; +2 contra encantamientos
Aptitudes Defensivas evasión, sentido de las trampas +2, esquiva asombrosa
ATAQUE
Velocidad 30 pies
Cuerpo a cuerpo estoque +1 +9 (1d6+2/18–20)
A distancia daga+8 (1d4/19-20)
Ataques Especiales ataque furtivo +3d6, ataque por sorpresa
ESTADÍSTICAS
Fue 12, Des 18, Con 12, Int 10, Sab 13, Car 10
Ataque base +4; BMC +5; DMC 20
Dotes Esquiva, Movilidad, Movimientos ágiles, Sutileza con las armas
Habilidades Acrobacias +13, Trepar +10, Inutilizar mecanismo +18, Saber (local) +9, Percepción +12, Trucos de manos +13, Sigilo +13, Nadar +10
Idiomas Común, Élfico
CE sutileza de pícaro, encontrar trampas +3, avistador de trampas
Equipo de combate polvo de irrastreabilidad, poción de curar heridas moderadas, poción de invisibilidad (2); Otro equipo cuero endurecido +2, capa de resistencia +1, estoque +1, dagas (8), morral práctico, herramientas de ladrón de gran calidad, anillo de caída de pluma, cuerda de escalada

Ey, habeis visto a Merisiel por aquí? Estoy esperándola para que pueda preparar su presentación y el de sus impresionantes talentos como pícara, pero debe estar llegando tarde. Como un elfo, siempre llegando tarde. Ya sé que viven cientos de años, pero mi pobre vida humana es corta y me gustaría gastar el tiempo en cosas que no sean esperar a que aparezca. Ay, mis riñones!

Bueno, ahora que Merisiel por fin está aquí y no siento los riñones, es el momento de echar un vistazo al pícaro. No ha cambiado demasiado entre la versión Beta de las reglas y el juego final, aunque para aquellos que no estén familiarizados, dejadme guiaros por las diferencias principales.

El gran cambio para los pícaros en Pathfinder Roleplaying Game es la inclusión de talentos de pícaro. Funcionan de forma similar a las aptitudes especiales que los pícaros obtenían a niveles altos en la versión 3.5, pero ahora están escalonados y el pícaro recibe el primero a 2º nivel. Cada 2 niveles a partir de ahí, puede elegir un talento adicional y al llegar a 10º nivel, puede seleccionar talentos avanzados (que incluyen todas las aptitudes especiales de la 3.5). Los talentos de pícaro son una mezcla de aptitudes que permiten al pícaro ser un poco mejor en alguna faceta de la vída de pícaro. Merisiel, aquí presente, tiene tres talentos. Sutileza de pícaro sutil, ataque sorpresa avistador de trampas. El primero le da Sutileza con las armas como dote adicional, siendo una elección común para pícaros de 2º nivel. Ataque sorpresa hace que todos los oponentes de Merisiel se consideren desprevenidos durante un asalto de sorpresa, incluso si ya han actuado. Finalmente avistador de trampas concede a Merisiel una prueba de Percepción para darse cuenta de la existencia de una trampa cuando se mueve a 10 pies de ella.

Otros talentos del pícaro se añaden al ataque furtivo, como ralentizar las reacciones que hace que un enemigo impactado por el ataque furtivo del pícaro pierda la capacidad de hacer ataques de oportunidad durante 1 asalto. Hay varios talentos de pícaro que afectan al movimiento, permitiendo al pícaro moverse más rápido mientras hace equilibrios o se mueve sigilosamente. Incluso hay un par de talentos que permiten a los pícaros lanzar un número limitado de conjuros sencillos para alludarles en sus sombrías tareas.

Aparte de los talentos de pícaro, se han hecho algunas modificaciones y añadidos más al pícaro. El mayor de estos es el cambio en el ataque furtivo. Esta aptitud característica ahora funciona con una mayor variedad de criaturas, como muertos vivientes y constructos. Ahora que todos los personajes pueden localizar y desarmar trampas mecánicas independientemente de la CD, la aptitud de encontrar trampas ahora concede un bonificador a las pruebas de Percepción para detectar trampas y de Inutilizar mecanismo igual a la mitad del nivel del pícaro. También concede al pícaro la aptitud de desarmar trampas mágicas. Finalmente, al llegar a 20º nivel, el pícaro obtiene la aptitud de clase de golpe maestro, que le permite matar, paralizar o dormir a los objetivos con un ataque furtivo con éxito.

Aparte de los rasgos de clase, hay unas pocas reglas interesantes presentadas aquí. Esquiva ahora concede un bonificador de Esquiva +1 a la CA (y DMC) contra todos los objetivos. Ya no hace falta acordarse de designar a un enemigo concreto. Movilidad funciona casi como antes, pero Movimientos ágiles es una nueva dote que permite a Merisiel ignorar 5 pies de terreno difícil cada asalto mientras se mueve.. Puede no parecer mucho, pero le permite dar un paso de 5 pies en ese tipo de terreno o moverse a través de él durante una carga, pudiendo ser ambos movimientos vitales dependiendo de las circunstancias.

Bueno, eso es todo por esta semana. Espera un minuto, esto fue un poco corto. Ya que tenemos un poco de espacio extra esta semana, creo que podemos echar un vistazo a alguna de las otras reglas con las que el pícaro debe enfrentarse a diario. Por supuesto, estoy hablando de trampas y venenos.

Aunque las trampas funcionan prácticamente de la misma forma que siempre lo han hecho, las reglas para trampas han sido ajustadas para escalonarse hasta VD 20. Esto se ha hecho añadiendo algunos modificadores para trampas que afectan a múltiples criaturas o duran más de un asalto. Por ejemplo, la trampa de cámara de cuchillas, presentada más abajo, que hace daño a todo el mundo dentro de una gran cámara y dura 1d4 asaltos. De media, esta trampa va a durar 2 asaltos y todo el mundo en la habitación se verá atacado cos veces con un bonificador +20 causando 3d8+3 puntos con cada impacto. Aunque no es una gran cantidad de daño para personajes de 10º nivel, puede incrementarse rápidamente. De media, los PJs van a recibir 32 puntos de daño después de que la trampa haya funcionado (o el doble si se sacó un 4 en la duración).

Trampa de Cámara de Cuchillas (VD 10)
Tipo mecánica; Percepción CD 25; Inutilizar mecanismo CD 20
EFECTOS
Disparador localización; Duración 1d4 asaltos; Rearme reparación
Efecto Ataque +20 cuerpo a cuerpo (3d8+3); múltiples objetivos (todos los blancos en una cámara cuadrada de 20 pies de lado)

Los venenos, por otro lado, han visto algunas revisiones. Después de que los los PJs llegaran aproximadamente a 7º nivel en 3.5, los venenos se convertían casi en una amenaza irrelevante. Una vez que el festión de los héroes se convierte en una opción, quedan completamente inútiles, lo que es una pena. En Pathfinder RPG, los venenos vuelven a ser una amenaza en todos los niveles. La inmunidad obtenida con el festín de los héroes se ha cambiado por un bonificador a las salvaciones contra veneno (igual que ocurre con su inmunidad contra el miedo) y neutralizar veneno ahora requiere una prueba de nivel contra la CD del veneno para eliminarlo. Añade eso a algunos de los venenos avanzados y tienes una amenaza que los PJs deben considerar al enfrentarse a algunos de los monstruos más típicos del juego.

Además, la mecánica tras los venenos se ha cambiado. La mayoría ahora causan daño cada asalto hasta que terminan su efecto (a esto se le llama frecuencia), pero la cantidad de daño por asalto ha sido reducida un poco para compensarlo. Cada veneno tiene una línea de curación, que indica cuántas salvaciones debes hacer para librarte del veneno. Si has sido envenenado varias veces por la misma fuente, ya no necesitas hacer múltiples salvaciones. En su lugar, la duración del veneno aumenta en un 50% de la duración original y la CD de la salvación aumenta en +2. Así que, si has sido envenenado tres veces por un draco, la frecuencia se convertiría en 1/asalto durante 12 asaltos y la CD aumentaría hasta 21. Este sistema realmente abre las reglas de venenos (y maldiciones y enfermedades, que funcionan bajo reglas similares), permitiéndote elaborar todo tipo de formas viles de morir. Aquí mostramos unos cuentos venenos de ejemplo del libro básico para hacer que fluyan tus ideas.

Belladonna
Tipo veneno, ingerido; Salvación Fortaleza CD 14
Activación 10 minutos; Frecuencia 1/minuto durante 6 minutos
Efecto 1d2 Str damage, target can attempt one save to cure a lycanthropy affliction contracted in the past hour; Curación 1 salvación

Niebla de locura
Tipo veneno, inhalado; Salvación Fortaleza CD 15
Frecuencia 1/round for 6 rounds
Efecto 1d3 Wis damage; Curación 1 save

Sueño del Rey
Tipo veneno, ingerido; Salvación Fortaleza CD 19
Activación 1 día; Frecuencia 1/día (al contrario que otros, este veneno continúa hasta que es curado)
Efecto 1 punto de consunción de Con; Curación 2 salvaciones consecutivas

Lágrimas de muerte
Tipo veneno, contacto; Salvación Fortaleza CD 22
Activación 1 minuto; Frecuencia 1/minuto durante 6 minutos
Efecto 1d6 de daño de Con y paralizado durante 1 minuto; Curación ninguna (Este veneno continúa hasta el final de su frecuencia, independientemente del número de tiradas de salvación que se hagan)

Veneno de draco
Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 17
Frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos
Efecto 1d4 daño de Con; Curación 2 salvaciones consecutivas

Sólo quedan tres anticipos antes de la publicación del manual básico de Pathfinder RPG . Por supuesto, si quieres más, echa un vistazo a la Kobold Quarterly #10, que contiene otro anticipo escrito para tí y un vistazo a la clase de prestigio revisada del danzarín sombrío. La próxima semada, dirigiremos nuestra mirada a a las clases básicas revisando a Ezren, el mago icónico.

Jason Bulmahn
Lead Designer

Enlace: Merisiel en Reaper Miniatures


Ezren
Humano masculino mago 10
NB Humanoide mediano (humano)
Ini +3; Sentidos Percepción +12
Defensa
CA 15, toque 11, desprevenido 15 (+4 armadura, +2 desvío, –1 Destreza)
pg 57 (10d6+20)
Fort +8, Ref +4, Vol +11
Ataque
Velocidad 30 pies
Cuerpo a cuerpo Maza +5 (1d6)
Ataques Especiales mano del aprendiz (9/día, +11 a distancia), maestría metamágica (2/día)
Conjuros preparados (NL 10)
5º - cono de frío (CD 21), teletransporte, muro de fuerza
4º - puerta dimensional, enervación, tormenta de hielo, piel pétrea
3º - disipar magia, bola de fuego (CD 19), volar, acelerar
2º - fuerza de toro, invisibilidad, imagen múltiple, rayo abrasador (2), telaraña (DC 18)
1º - alarma, proyectil mágico (3), rayo de debilitamiento, escudo
0 - detectar magia, luz, mano del mago, leer magia
Estadísticas
Fue 11, Des 9, Con 12, Int 22, Sab 15, Car 9
Ataque Base +5; BMC +5; DMC 21
Dotes Golpe arcano, Conjurar en combate, Entrenamiento en combate defensivo, Potenciar conjuro, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Inscribir pergamino, Conjurar en silencio
Habilidades Tasar +19, Volar +12, Saber (arcano) +19, Saber (ingeniería) +19, Saber (geografía) +19, Saber (historia) +19, Saber (los planos) +19, Percepción +12, Conocimiento de Conjuros +19
Idiomas Común, Dracónico, Enano, Elfo, Gnomo, Mediano, Orco
CE vínculo arcano (bastón), trucos
Equipo de combate poción de curar heridas serias, pergamino de disipar magia, varita de proyectil mágico (NL 9º, 50 cargas); Otro equipo anillo de protección +2, capa de esistencia +2, brazales de armadura +4, bastón (tratar como una clava), cuenta de fuerza, libro bendito, diadema de inteligencia vasta +2 (Percepción), perla de poder (nivel 3)

Aquí estamos, acercándonos cada vez más a la publicación del juego con Ezren completando el adelanto de las 11 clases principales. Como una de mis clases favoritas, he dejado al mago para el final. Cuendo empezamos a trabajar en la clase, allá por la versión Alfa del juego, la idea inicial era tratar la especialización en escuelas arcanas como los dominios de clérigo en algunos aspectos, con la escuela concediendo poderes limitados para dar algún sabor real y profundidad a una clase que de otro modo es bastante plana. Esto nos dejaba una cuestión de equilibrio, sin embargo, y era qué hacer con el mago universal (el mago sin especialización). No podíamos simplemente eliminarlo, ya que es una parte icónica del juego (literalmente, Ezren es un universalista) y no podíamos simplemente darle los mismos poderes que a los especialistas (tal como hicimos en las pruebas de la Beta), así que tuvimos que buscar algo intermedio.

En la versión final del juego, los magos con una escuela arcana reciben conjuros adicionales, tal como lo hacían en la 3.5, pero los universalistas no. Es decir, la escuela universal concede un par de poderes. El primero es el siempre popular mano del aprendiz. Este poder ha experimentado algún rediseño significativo desde la Beta, donde podría decirse que era demasiado bueno (y bastante confuso). El nuevo poder es como sigue:

Mano del aprendiz (Sb): haces que tu arma cuerpo a cuerpo vuele de tu mano y golpee a un enemigo para volver inmediatamente junto a ti. Como acción estándar, puedes hacer un ataque usando un arma cuerpo a cuerpo a una distancia de 30 pies. Este ataque se considera un ataque a distancia con un arma arrojadiza, excepto en que añades tu bonificador de Inteligencia a la tirada de ataque en lugar de tu bonificador de Destreza) (el daño todavía depende de la Fuerza). Esta aptitud no puede ser usada para realizar una maniobra de combate. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu bonificador de Inteligencia.

Esta nueva aptitud funciona depende de las reglas de ataque a distancia, haciéndola más sencilla de usar que el sistema anterior, que estaba lleno de excepciones confusas de las reglas. La segunda aptitud también provocó algunos problemas en la versión Beta. Maestría metamágica ahora permite al mago añadir una dote metamágica a un conjuro sin aumentar el nivel del conjuro, pero con algunas restricciones. Primero, sólo puede usarse 1/día a nivel 8 y una vez adicional al día por cada dos niveles más allá del 8º. Añadir a un conjuro una dote que aumente el nivel de conjuro en más de 1 nivel consume un uso adicional de la aptitud por cada nivel más allá (por ejemplo, si potencias una bola de fuego, consumiría dos usos de esta aptitud). Finalmente, no puedes añadir una dote metamágica a un conjuro usando esta aptitud si esa dote aumenta el nivel del conjuro por encima del nivel máximo de conjuros que eres capaz de lanzar.

Quiero tomarme un momento para hablar de algunas de las otras escuelas arcanas antes de pasar a los conjuros en sí. Varias de las escuelas se han actualizado un poco, la mayoría debido a la sugerencias de las pruebas de juego. La escuela de nigromancia, por ejemplo. El núcleo de poder de esta escuela ahora permite a un nigromante controlar o expulsar muertos vivientescontrol (como las dotes) un número de veces al día, lo que significa que un nigromante no tiene que ser necesariamente malvado (la opción del nigromante blanco). También cambiamos la forma en la que los clérigos con una escuela arcana interactúan con sus escuelas prohibidas. Ahora pueden aprender y lanzar esos conjuros como cualquier otro mago: sin embargo, cuando los preparan, los conjuros de una escuela prohibida ocupan dos espacios de conjuro en lugar de uno. Por ejemplo, un mago de nivel 6 con tres espacios de conjuro de nivel 3, podría usar dos de ellos para preparar un conjuro de disipar magia, incluso si abjuración fuera una de sus escuelas prohibidas.

Siguiendo, echemos un vistazo a algunos de los conjuros de Ezren. Ha habido algunas modificaciones a una gran variedad de conjuros y efectos para hacerlos un poco más equilibrados entre sí. Por ejemplo, teletransportar. En 3.5, podías usar escudriñar para ver una localización y después usar teletransportar para llegar hasta allí rápidamente. Aunque esto era divertido para los jugadores, podía arruinar fácilmente una historia o saltarse partes importantes de la aventura. Aunque no queríamos eliminar completamente esta opción, la hemos hecho un poco más complicada. Ahora, cuando intentas usar el escudriñamiento para ver una localización, sólo cuenta como "visto una vez" a efectos de teletransporte, haciendo que sea un poco más arriesgado lanzarlo (25% de posibilidades de que algo vaya mal).

Muro de fuerza también ha tenido algunos cambios (como todos los conjuros que crean burbujas de fuerza u otros efectos). Estos muros ahora tienen una dureza de 30 y 20 puntos de golpe por nivel de lanzador. Aunque esto significa que son casi imposibles de romper, ya no pueden utilizarse para retener al tarrasque o el río de lava, lo que parecía un poco excesivo para un conjuro de nivel 5. Esto también significa que si un muro de fuerza divide a la mitad el grupo, tienen una opción de destruirlo sin tener que recurrir a una desintegración (que sigue destruyendo instantáneamente el muro).

Volar y otros conjuros como este, ahora concede un bonificador a las pruebas de habilidad de volar para compensar a los personajes sin rangos en la habilidad. No van a hacer rizos alrededor de dragones demasiado pronto, pero al menos pueden tratar de hacer un giro de 45 grados a máxima velocidad en una emergencia. Telaraña también ha sufrido algunos cambios. Este conjuro funciona ahora como una presa, con aquellos que fallen sus tiradas de salvación atrapados en los hilos pegajosos. Aquellos que lo hacen, pueden moverse con una maniobra de combate o una prueba de escapismo (CD = a la CD del conjuro). Los personajes que se mueven a través de las telarañas que fallen sus tiradas reciben una presa en la primera casilla en la que entran, mientras que aquellos que la superaron pueden moverse a través del terreno difícil. El conjuro todavía es bueno para controlar el campo de batalla, pero ya no es un termina-combates como antes. Rayo de debilitamiento va en el mismo barco, como un conjuro que era demasiado bueno para su nivel. Para equilibrarlo un poco, el conjuro ahora permite una tirada de salvación de Fortaleza para reducir la penalización a Fuerza a la mitad. Otros conjuros en la lista de Ezren también han visto algunos ajustes, como tormenta de hielo y disipar magia (ambos han sido tratados en el adelanto de Seoni).

Puede que hayas notado que Ezren no tiene un familiar. En su lugar, ha elegido un vínculo con su bastón, usando el rasgo de clase de vínculo arcano (que te permite conseguir un familiar si quieres). Esta aptitud le permite lanzar cualquier conjuro que conozca y sea capaz de lanzar, una vez al día sin necesidad de haberlo preparado. También puede encantar su bastón como si tuviera las dotes requeridas, siempre que sea del nivel mínimo para tener la dote (como nivel 11 para una bastón usando crear bastón, o nivel 7 usando forjar anillo). Ese poder no se obtiene sin un precio, sin embargo, ya que Ezren debe hacer pruebas de concentración para lanzar cualquier conjuro si no tiene su bastón en la mano.

Antes de terminar este avance, quisiera resaltar un detalle sobre las dotes de Erzen. Ezren tiene Conjurar en combate, lo que significa que tiene un bonificador total de +20 en sus pruebas de concentración, lo que significa que puede lanzar a la defensiva sus conjuros de nivel 5 obteniendo un 5 o más en sus pruebas. La dote de Golpe Arcano le permite gastar una acción rápida para añadir un +3 de daño con su bastón durante 1 asalto, que puede combinar con la aptitud de mano del aprendiz para darle algo de poder. Puede que también te hayas dado cuenta de que Ezren tiene una alta Defensa contra Maniobras de Combate (o DMC). Esto se debe a su dote de Entrenamiento en Combate Defensivo, que le permite tratar su nivel de personaje como su ataque base a la hora de calcular su DMC, haciendo esta dote útil para magos y hechiceros.

Sólo quedan dos adelantos más antes de la publicación del libro básico. Como ya hemos terminado con las clases principales, la próxima semana echaremos un vistazo a Seltyiel, nuestro Caballero arcano icónico!

Jason Bulmahn
Lead Designer

Enlace: Ezren en Reaper Miniatures