Materiales especiales


Además de los objetos mágicos encantados con conjuros, algunas sustancias tienen propiedades especiales innatas. Aunque aquí sólo citamos unos cuantos de estos materiales, pueden existir otros materiales especiales en ciertas campañas. Si haces que una armadura o arma tengan más de un material especial, sólo consigues el beneficio del que esté en mayor cantidad. Por ejemplo, una armadura completa hecha de adamantita y mithril podría proporcionar reducción del daño o pesar menos, pero no ambas cosas. No obstante, puedes construir un arma doble con cada cabeza de un material especial diferente. Un mangual doble, por ejemplo, podría tener una cabeza de plata alquímica para luchar licántropos y una cabeza de hierro frío para luchar contra fatas.


Adamantita: encontrado sólo en los meteoritos y en las vetas más raras de zonas mágicas, este metal ultra duro mejora la calidad de un arma o una armadura. Las armas construidas con adamantita poseen una aptitud natural para atravesar la dureza al romper armas o atacar objetos, ignorando las durezas inferiores a 20. Una armadura hecha de adamantita otorga a su portador reducción del daño de 1/- si es una armadura ligera, 2/- si es intermedia, y 3/- si es pesada. La adamantina es tan costosa que las armas y armaduras hechas con ella siempre son de gran calidad; el coste de la gran calidad está incluido en los precios proporcionados más adelante. Así, las armas y la munición de adamantita tienen un bonificador de mejora +1 en las tiradas de ataque, y el penalizador de armadura disminuye en 1 con respecto a la versión normal de la armadura. Los objetos sin partes metálicas no pueden estar hechos de adamantita. Una flecha podría hacerse de adamantita pero un bastón no.
Sólo las armas, armaduras y escudos hechos normalmente de metal pueden construirse a partir de adamantina. Las armas, armaduras y escudos normalmente de acero que estén hechos de adamantina tienen 1/3 más de puntos de golpe de lo normal; por ejemplo, un espadón de adamantita tiene 13 puntos de golpe en vez de los 10 normales que tendría si fuera de acero.
La adamantita tiene 40 puntos de golpe por cada pulgada de grosor y una dureza de 20. Un objeto hecho de este material suele llamarse adamantino (o adamantina para el género femenino).

Tipo de objeto adamantino Modificador de coste del objeto
Munición
+60
Armadura ligera
+5.000
Armadura intermedia +10.000
Armadura pesada +15.000
Arma +3.000


Hierro frío: este hierro extraído de las profundidades del subsuelo, conocido por su eficacia contra las fatas, está forjado a una temperatura más baja para conservar sus delicadas propiedades. Las armas hechas de hiero frío cuestan el doble que sus contrapartidas normales. Además, cualquier mejora mágica cuesta 2.000 po adicionales. Por ejemplo, un espadón +2 hecho de hierro frío costaría 10.330 po, porque el precio es el doble que el del propio espadón (de 15 po a 30 po), el bonificador de mejora cuesta 8.000 po, y mejorar el hierro frío cuesta 2.000 po adicionales (el precio incluye las 300 po por ser de gran calidad).
Los objetos sin partes metálicas no pueden estar hechos de hierro frío. Una flecha podría hacerse de hierro frío, pero un bastón no.
Un arma que solo tenga la mitad hecha de hierro frío incrementa su coste un 50%. Una espada de dos hojas que tenga un extremo de hierro frío y otro de acero costaría 150 po.
El hierro frío tiene 30 puntos de golpe por cada pulgada de grosor y una dureza de 10.


Maderaoscura: esta madera mágica rara es tan dura como la madera normal, pero más ligera. Cualquier objeto hecho de maderaoscura en todo o en parte (como un arco o una lanza) se considera de gran calidad y pesa solo la mitad que un objeto de madera de ese tipo. Los objetos que no están primordialmente hechos de madera o sólo están parcialmente hechos de madera (como un hacha de batalla o una maza), o no se pueden hacer de maderaoscura o no consiguen ningún beneficio especial por estar hechos de esta sustancia. Los penalizadores de armadura de estos escudos se reducen en 2. Para determinar el precio de los objetos en maderaoscura, utiliza el peso original pero añade 10 po por libra al precio de una versión de gran calidad del objeto.
La maderaoscura tiene 5 de dureza y 10 puntos de golpe por pulgada de grosor.


Mithril: el mithril es un metal plateado muy raro y brillante, más ligero que el hierro pero igual de duro. Cuando se trabaja como el acero, se convierte en un maravilloso material con el que se pueden crear armaduras y a veces también se puede utilizar para otros objetos. La mayoría de las armaduras de mithril son una categoría más ligeras que las normales con respecto al movimiento y otras limitaciones (por ejemplo, si un bárbaro puede utilizar su aptitud de movimiento rápido mientras lleva armadura o no). Las armaduras pesadas son tratadas como intermedias y las armaduras intermedias como ligeras, pero estas últimas siguen siendo ligeras. Las probabilidades de fallo de conjuro de las armaduras y escudos hechos de mithril decrecen en un 10%, el bonificador máximo de Destreza se incrementa en 2 y el penalizador de armadura se reducen en 3 (hasta un mínimo de 0).
Un objeto hecho de mithril pesa la mitad que el mismo objeto hecho de otro metal. En el caso de las armas, este peso más ligero no cambia la categoría de tamaño del arma o la facilidad con la que puede empuñarse (sea ligera, a una mano o a dos manos). Los objetos que no estén primordialmente hechos de metal no se ven demasiado afectados por estar hechos parcialmente de mithril (una espada larga puede ser un arma de mithril; mientras que una guadaña, no).
Las armas o armaduras fabricadas en mithril también son siempre objetos de gran calidad; el coste de la gran calidad está incluido en los precios proporcionados a continuación.
El mithril tiene 30 puntos de golpe por cada pulgada de grosor y dureza 15.

Tipo de objeto mithril Modificador al precio base
Armadura ligera
+1.000
Armadura intermedia
+4.000
Armadura pesada
+9.000
Escudo +1.000
Otros objetos
+500/libra


Piel de dragón: los fabricantes de armaduras pueden trabajar con la piel de los dragones para producir armaduras o escudos de gran calidad. Un dragón produce piel suficiente para crear una sola armadura de piel de gran calidad para una criatura con una categoría de tamaño menor que la del dragón. Al seleccionar sólo escamas concretar y fragmentos de piel, un herrero puede construir una cota de bandas de gran calidad para una criatura 2 tamaños menor, una armadura de placas y mallas de gran calidad para una criatura 3 tamaños menor o una coraza o armadura completa de gran calidad para una criatura 4 tamaños menor. En cada caso, existe suficiente piel para producir un escudo grande o pequeño de gran calidad además de la armadura, suponiendo que el dragón sea Grande o mayor.
Como la armadura de piel de dragón no está hecha de metal, los druidas pueden llevarla sin penalizadores.
La armadura de piel de dragón cuesta el doble de lo que costaría una armadura de gran calidad del mismo tipo, pero no se necesita más tiempo del normal para construirla.
La piel de dragón tiene 10 puntos de golpe por pulgada de grosor y dureza 10.


Plata alquímica: un proceso complejo de metalurgia y alquimia puede unir plata a un arma hecha de acero para que traspase la reducción del daño de criaturas como los licántropos.
Con un ataque con éxito con un arma argentada, el portador sufre un penalizador -1 a la tirada de daño (con el mínimo normal de 1 punto de daño). El proceso de argentado alquímico no puede aplicarse en objetos no metálicos, y no funciona con metales inusuales como la adamantita, el hierro frío o el mithril. La plata alquímica tiene 10 puntos de golpe por pulgada de grosor y dureza 8.

Tipo de objeto de plata alquímica Modificador al coste del objeto
Munición
+2 po
Arma ligera +20 po
Arma a una mano, o una cabeza de un arma doble
+90 po
Arma a dos manos, o ambas cabezas de un arma doble
+180



Cortesía de Jurgen Heindall