Soldado de la Luz

Soldado de la Luz Los soldados de la luz son una orden militar del culto de Elishar, dedicada a mantener una guerra abierta contra los esbirros de Toldoth anticipando el conflicto final entre las fuerzas de Toldoth y las huestes de Elishar. El sueño de cada soldado es luchar al lado de Elishar en la gran batalla y ayudar a conseguir la victoria final de la Luz. Para conseguirlo, los soldados de la Luz practican una disciplina rigurosa de entrenamiento militar, plegaria y ascetismo para asegurarse de estar preparados para la batalla final, cuando quiera que ocurra.

La clase de prestigio de soldado de la Luz tiene un cierto parecido con el paladín y el guardia negro, campeones militares consagrados a un alineamiento concreto, y atrae seguidores de Elishar procedentes de diversas clases de personaje. Los más habituales son clérigos, guerreros y exploradores, pero pícaros y bardos de ideas militaristas, e incluso algunos magos y hechiceros entran en la orden y adoptan la clase de prestigio. Los bárbaros y monjes tienen el acceso prohibido por razón de su alineamiento, pero se sabe de antiguos miembros de esas clases que se han unido a la orden tras abandonar sus clases anteriores.

Los soldados de la Luz PNJ se encuentran donde quiera que haya mal a combatir. A menudo cooperan con paladines y demás aliados de alineamiento bueno. La orden en sí misma tiene una estructura bastante relajada, con algunas células cerradas y una cantidad de "miembros libres" que viajan extensamente corriendo aventuras por todas partes.

Dado de Golpe: d10

Habilidades Cláseas: Las habilidades de clase del soldado de la Luz (y la característica clave para cada habilidad) son: Arte (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Oficio (Sab), Saber (religión) (Int), Sanar (Sab).
Ptos. de habilidad cada nivel: 2+ Modificador de Inteligencia.


Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras:
los soldados de la Luz son competentes con todas las armas sencillas y marciales, y con todo tipo de armas y escudos.

Conjuros: empezando a nivel 1, un soldado de la Luz gana la aptitud de lanzar una pequeña cantidad de conjuros divinos. Para lanzar conjuros, el soldado debe tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + nivel de conjuro, así pues, con Sabiduría 10 o menos no pueden lanzar conjuros. Los conjuros adicionales del soldado se basan en Sabiduría y las tiradas de salvación contra esos conjuros tienen una CD de 10 + nivel del conjuro + modificador de Sabiduría del soldado (si lo tiene). Cuando el soldado tiene 0 conjuros de un nivel dado, como 0 conjuros de primer nivel al nivel 1 de soldado, sólo tiene conjuros adicionales y un soldado de primer nivel que no los tenga para ese nivel no puede lanzar todavía conjuros. Un soldado de la Luz prepara y lanza sus conjuros del mismo modo que un clérigo.

Lanzamiento espontáneo: debido a que los soldados de la Luz están en gran armonía con la energía positiva, pueden lanzar de forma espontánea conjuros de curar del mismo modo que lo puede hacer un clérigo bueno. Puede convertir cualquier conjuro divino preparado (incluyendo conjuros de soldado de la Luz, de clérigo, de explorador e incluso de druida) en un conjuro de curar del mismo nivel.

Detectar muertos vivientes (St): un soldado de la Luz puede detectar muertos vivientes a voluntad como aptitud sortílega. Esta aptitud duplica los efectos del conjuro detectar muertos vivientes.

Expulsar muertos vivientes (Sb): el soldado de la Luz puede expulsar muertos vivientes, pudiendo utilizar esta capacidad una cantidad de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma, y lo hace como lo haría un clérigo de su mismo nivel.

Expulsión incrementada: un soldado de la Luz puede adquirir expulsión incrementada como una dote, que le permite expulsar muertos vivientes cuatro veces más al día de lo normal. Puede adquirir esta dote varias veces con lo que obtiene cuatro intentos más cada día.

Xag-ya

Un xag-ya es una criatura del plano de Energía positiva, es un globo translúcido de cerca de dos pies de diámetro que flota y brilla en el aire, proporcionando un resplandor cálido. Del hemisferio inferior del globo emergen entre seis y doce tentáculos y las únicas facciones que posee son dos manchas en su hemisferio superior que parecen ojos.

Como criaturas incorpóreas que son, los xag-ya no hacen caso de obstáculos como puertas, muros o muebles, deslizándose en silencio de un sitio a otro por motivos inescrutables.

Por lo general, los xag-ya no hablan, incluso entre ellos. Sus hábitos alimenticios y reproductivos permanecen desconocidos.

VD4; ajeno mediano; DG 5d8+5; 27 pg; Inic +3; Vel volar 20' (buena); CA 17 (toque 17, sorprendido 14); Atq +8 toque incorpóreo cuerpo a cuerpo (1d6 + energía positiva, 2 toques) o +8 toque a distancia (1d8, rayo de energía positiva); CE Incorporal, azote de energía positiva, expulsar muertos vivientes, explosión; AL N; TS Fort +5, Ref +7; Vol +4; Fue --, Des 17, Con 12, Int 7, Sab 10, Car 18

Habilidades y Dotes: Averiguar intenciones +8, Avistar +8, Buscar +5, Esconderse +10; Expulsión incrementada, Reflejos de combate.
Incorporal (Ex): sólo puede ser dañado por otras criaturas incorporales (o incorpóreas), por armas mágicas +1 o mejores, o por magia, con unas posibilidades del 50% de ignorar cualquier daño que provenga de una fuente corpórea. Puede atravesar objetos sólidos a voluntad, y sus ataques pasan a través de las armaduras. Siempre se mueve en silencio.

Azote de energía positiva (Sb): su ataque de toque o de rayo infunde energía positiva al objetivo. Los muertos vivientes reciben un daño adicional de 2d8+5 puntos de daño. También puede canalizar su energía positiva en criaturas vivas para curarles 2d8+5 puntos de daño. El xag-ya puede controlar su energía positiva lo suficiente como para evitar curar a sus enemigos vivos (inflingiendo solamente el daño base). Puede utilizar este poder hasta cinco veces al día.

Expulsar muertos vivientes (Sb): el xag-ya puede hacer retroceder a los muertos vivientes difundiendo energía positiva en una zona de 60 pies de radio, expulsando a los muertos vivientes como lo haría un clérigo de 5º nivel. Puede hacerlo cinco veces al día, pero no puede destruir muertos vivientes.

Explosión (Sb): cuando un xag-ya llega a 0 puntos de golpe, su cuerpo se destruye de forma instantánea mediante una explosión de energía positiva que inflige 1d8+9 puntos de daño a todos los que estén en un radio de 20 pies (Tirada de salvación de Fortaleza CD 16 para mitad de daño). Si un xag-ya y un xeg-yi se encuentran, se lanzan uno contra otro tan rápido como puedan y al entrar en contacto ambas criaturas se destruyen en una explosión que inflige 2d8+18 puntos de daño dentro de un radio de 30 pies (Tirada de salvación de Fortaleza CD 16 para mitad de daño)

Gracia divina (Sb): un soldado de la Luz de 2º nivel o superior aplica su modificador de Carisma (en caso de ser positivo) como bonificador en todas sus tiradas de salvación.

Castigar muertos vivientes (Sb): un soldado de la Luz de 2º nivel o superior puede intentar, una vez al día, castigar muertos vivientes con un ataque normal cuerpo a cuerpo. El personaje añade su modificador de Sabiduría (en caso de ser positivo) a su tirada de ataque, e infligirá 1 punto de daño adicional por nivel de clase que posea. Si el soldado de la Luz castiga de forma involuntaria a una criatura que no es un muerto viviente, la aptitud no surte efecto alguno, aunque contará como intento gastado para ese día.

Fortaleza positiva (Sb): un soldado de la Luz de tercer nivel o superior obtiene un bonificador sagrado +2 a todas las tiradas de salvación contra conjuros o efectos de nigromancia, así como contra ataques de consunción de energía.

Compañero energón: a 4º nivel, un soldado de la Luz puede llamar a un xag-ya, un ajeno formado por energía positiva, que le servirá como compañero y que puede comunicarse de forma visual con él si está dentro del alcance y de línea visual (aunque algunas veces sus pensamientos pueden resultar extraños y crípticos). Cuando el soldado de la Luz alcanza el 8º nivel, puede llamar a un energón adicional y añadir +2 DG (con todos los beneficios añadidos, incluyendo incrementos adicionales en el ataque base y las tiradas de salvación) de ambos compañeros xag-ya.

Si un compañero energón muere o el soldado de la Luz escoge despedirlo, el soldado debe realizar una tirada de salvación de Fortaleza (CD 15) y, si falla, pierde 200 puntos de experiencia por nivel de soldado que tenga. Si la salvación tiene éxito, se reduce la pérdida a la mitad, a 100 PX por nivel. El nivel de soldado jamás puede bajar de 0 como resultado de la muerte o despido de un compañero energón. Para reemplazar a un compañero energón muerto o despedido hay que esperar durante un año y un día para hacerlo.

Venganza divina (Sb): a 5º nivel, un soldado de la Luz obtiene la aptitud para canalizar energía positiva en un ataque cuerpo a cuerpo que inflija daño adicional contra muertos vivientes. Para ello gasta uno de sus intentos de expulsión en añadir 2d6 puntos de daño sagrado a todos sus ataques con éxito contra muertos vivientes hasta el final de su próxima acción (Nota: esta aptitud es idéntica a la dote de Venganza divina descrita en Defensores de la Fe. Si estás utilizando ese libro, el soldado de la Luz gana esta aptitud como aptitud adicional a nivel 5 incluso si no tiene la dote Expulsión incrementada)

Curación rápida (Sb): a 7º nivel, la energía positiva infundida en el cuerpo del soldado de la Luz le permite curar sus heridas rápidamente. Al principio de cada uno de sus turnos se cura 1 punto y si ha sufrido a la vez daño normal y daño atenuado, cura el atenuado primero. La curación rápida no cura los puntos de golpe debidos al hambre, sed o asfixia. A 10º nivel, el soldado de la Luz se cura 2 puntos por asalto.

Explosión de energía positiva (Sb): Un soldado de la Luz de 8º nivel o superior puede, en vez de dos intentos de expulsión normales, crear una explosión de energía positiva que inflija 1d6 puntos de daño por nivel de clase a todas las criaturas muertas vivientes que estén a un máximo de 100 pies del personaje. Los muertos vivientes pueden realizar una tirada de salvación de Reflejos (CD 10 + nivel de clase de soldado) para mitad de daño.


Requisitos

Para poder ser un soldado de la Luz, un personaje debe cumplir los siguientes criterios:

Alineamiento: Neutral Bueno
Deidad tutelar: Elishar
Ataque Base: +5
Habilidades: Saber (religión) 4 rangos


Ex-Soldados de la Luz

Un soldado de la Luz que deje de ser bueno o que viole la doctrina de su fe pierde todas las aptitudes especiales y conjuros y deja de ganar niveles adicionales como soldado. Recuperará todas sus aptitudes si expía sus faltas o crímenes.

Lista de conjuros del soldado de la Luz

Los justicieros de Taiia pueden escoger sus conjuros de la siguiente lista:

Nivel 1: arma mágica, bendecir, bendecir agua, bendecir arma, curar heridas leves, detectar el mal, escudo de fe, invisibilidad ante los muertos vivientes, protección contra el mal
Nivel 2: auxilio divino, consagrar, curar heridas moderadas, escudar a otro, integrar, luz del día, restablecimiento menor
Nivel 3: arma mágica mayor, círculo mágico contra el mal, curar heridas serias, luz abrasadora, plegaria, protección contra la energía negativa, quitar enfermedad
Nivel 4: aliado menor de los planos, azote divino, curar heridas críticas, custodia contra la muerte, restablecimiento

El Soldado de la Luz

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros por día
1 +1 +2 +0 +0 Detectar muertos vivientes, expulsar muertos vivientes 0 -- -- --
2 +2 +3 +0 +0 Gracia divina, castigar muertos vivientes 1 -- -- --
3 +3 +3 +1 +1 Fortaleza positiva 1 0 -- --
4 +4 +4 +1 +1 Compañero energón 1 1 -- --
5 +5 +4 +1 +1 Venganza divina 1 1 0 --
6 +6 +5 +2 +2   1 1 1 --
7 +7 +5 +2 +2 Curación rápida 1 2 1 1 0
8 +8 +6 +2 +2 Explosión de energía positiva, compañero energón 2 1 1 1
9 +9 +6 +3 +3   2 2 1 1
10 +10 +7 +3 +3 Curación rápida 2 2 2 2 1