[Hechicería Koldúnica]
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Mucho antes de que aparecieran las magias de la sangre de los
Tremere, los Tzimisce esgrimían el arte místico de la Hechicería
Koldúnica. Al contrario que las sendas arcanas de la Taumaturgia, la
Hechicería Koldúnica es una magia espiritual que manipula los
elementos de la naturaleza.
En el mundo de hoy en noche, sólo unos pocos Tzimisce muy antiguos
practican la Hechicería Koldúnica. Sin embargo con la misteriosa
desaparición de los Tremere antitribu, el saber y la filosofía
del Koldunismo se comparte cada vez con más frecuencia con cualquiera
que desee aprenderlo, y ha comenzado a extenderse entre las filas de los jóvenes
Sabbat. Los Sabbat más cínicos creen que alguna manada o Cainita
inteligente se las apañó para robar algunos secretos de un Tzimisce
descuidado y se los ha pasado a quien quisiera aprenderlos.
Sistema: La Hechicería Koldúnica consta de 5 vías
elementales y varios rituales (muy parecido a la Taumaturgia). Cada punto
que adquiera en la Disciplina le añade también otro punto al
personaje para que lo añada a la vía de su elección.
Obviamente, este punto extra no puede colocarse de modo que la vía
tenga un valor mayor que el conocimiento del personaje de la Hechicería
Koldúnica. El Vástago que quiera aprender Hechicería
Koldúnica debe estudiar también el Conocimiento exclusivo del
koldunismo. Para que un personaje invoque los poderes de la Hechicería
Koldúnica, el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad, y
después realizar una tirada del Atributo apropiado (que decidirá
la vía en cuestión) + Koldunismo (dificultad 4 + el nivel del
poder). Estos 5 tipos de tiradas de Atributo son Carisma para la Vía
del Espíritu, Resistencia para la Vía de la Tierra, Percepción
para la Vía del Viento, Astucia para la Vía del Agua y Manipulación
para la Vía del Fuego. Al contrario de lo que ocurre con la Taumaturgia
no existe ninguna senda primaria que se deba aprender; cualquiera de las vías
de la Hechicería Koldúnica resulta accesible según el
coste normal de las sendas, siempre y cuando el Koldun encuentre un maestro
o un texto adecuado.
La Vía de la Tierra
Cuando un Koldun utiliza su poder de este modo, sus ojos se
tornan de un color marrón nuez y su piel se encostra con pequeños
parches de piedra.
Ÿ Silueta Pétrea
El que invoque este poder posee la habilidad de hacer que la tierra se alce
y trepe por las piernas de un individuo. El suelo se levanta a gran velocidad
y, puesto que alcanza las rodillas de la víctima, la deja inmóvil.
Sistema: Si se tiene éxito en a tirada de activación,
la tierra en un radio de 30 metros alrededor de quien la invoque se alza y
repta y atrapa las piernas de su víctima; detiene su ascenso a medio
camino entre las rodillas y las caderas. A menos que el sujeto consiga 5 éxitos
en una tirada de Fuerza + Supervivencia (dificultad 6), permanecerá
atrapado por la Silueta Pétrea durante tantos turnos como el doble
de los éxitos que consiguiera el jugador en su tirada de activación.
ŸŸ
Resistencia Sobrenatural
El Koldun que invoque este poder toma prestado temporalmente la resistencia
de la tierra, y la hace suya.
Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad y pasar con éxito
una tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 6), el jugador podrá
añadir dos dados temporales de Resistencia cuando absorba el daño.
Pueden utilizarse para absorber daño agravado. El efecto dura una escena.
ŸŸŸ Arenas Mortales
El Koldun hace que las raíces salgan a la luz y arrastren a un blanco
bajo la superficie, incapacitándole. Cuando se encuentre enterrado
hasta el cuello tendrá serios problemas para respirar debido a la presión
que ejerce la tierra sobre su pecho.
Sistema: Las raíces surgen del suelo y se enroscan alrededor
de las piernas, tobillos y cintura de la víctima, arrastrándolo
hacia el interior de la tierra. Por cada éxito que obtenga el jugador
en una tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 7), la víctima
permanecerá enterrada durante un turno. Los mortales y los ghouls tendrán
dificultades para respirar a causa de la elevada presión, y deberán
pasar una tirada de Resistencia (dificultad 7) o sufrirán un nivel
de daño letal por cada turno que permanezcan bajo tierra.
ŸŸŸŸ Raíz de
la Vitalidad
Este poder permite al koldun enterrar hasta el cuello a cualquier persona
para curara su heridas.
Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad, el koldun le ordena
al suelo que recoja a una persona a fin de sanar sus heridas, el personaje
deberá permanecer enterrado durante un turno por cada nivel de salud
que recupere. Todo tipo de daño se puede curar de este modo, incluso
el agravado, aunque el afectado deberá gastar un punto de sangre por
cada nivel de heridas que desee recuperar. Mientras se cura permanece indefenso
e incapaz de realizar acción alguna.
ŸŸŸŸŸ El Ánima
de Drácula
El koldun invoca un gran temblor sísmico capaz de sacudir los cimientos
de un bloque de pisos.
Sistema: Gastando un punto de Fuerza de Voluntad y teniendo éxito
en una tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 9), el jugador permite
que su personaje haga que la tierra se sacuda con violencia. Cada éxito
aumenta el radio de la onda de choque, las víctimas que se encuentren
dentro de esa área sufren 10 dados de daño letal. Los coches,
casas pequeñas..., sufren considerables desperfectos y a discreción
del Narrador pueden quedar completamente destruidos. Los edificios de 3 o
más plantas también quedan dañados pero no lo suficiente
como para derrumbarse. El temblor dura un turno. 1 éxito. Una estructura
2 éxitos. Cinco estructuras 3 éxitos. Una calle de viviendas
4 éxitos. Medio bloque de viviendas 5 éxitos. Todo un bloque
de viviendas
La Vía del Viento
Ÿ Vientos
de la Culpa:
Los antiguos hospodars koldun invocaban este poder para asegurarse la lealtad
de sus boyardos sin necesidad de vínculos de sangre. Este poder hacía
que el viento que soplara alrededor de estos boyardos sonase como voces susurrantes,
que les detallaban los horrores que los aguardaban a ellos y a sus familias
si alguna vez traicionaban a su voivoda.
Sistema: Teniendo éxito en una tirada de Percepción +
koldunismo (dificultad 5), el koldun invoca unos vientos místicos que
acosan a su víctima. El blanco está convencido de que escucha
voces que le susurran sus actos más horrendos. Cuando esté en
presencia del koldun, el blanco pierde dos dados de Coraje (hasta un mínimo
de uno). Cada éxito que el jugador del koldun haya obtenido aumenta
la duración de este poder.
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La Vía del Agua
Cuando utiliza los poderes de esta vía, los ojos del Koldun se tornan
de un color aguamarino casi iridiscente.
Ÿ Charcos
de Ilusión:
El Koldun puede crear una ilusión en tres dimensiones sobre una superficie
acuosa.
Sistema: El jugador hace una tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad
5) para crear una ilusión que el elija. La ilusión puede hablar
y caminar, pero es intangible y no puede abandonar los límites acuosos.
Dura varios segundos.
ŸŸ Solaz
Acuático:
En caso de que el Koldun necesite encontrar refugio desesperadamente, bien de
sus enemigos o del sol naciente, puede optar por sumergirse en la profundidad
de las frías y oscuras aguas, protegido por la magia del líquido.
No puede moverse por el líquido, las corrientes retienen místicamente
el cuerpo inerte del Koldun en el lugar donde se sumergió.
Sistema: Este poder no exige gasto de Fuerza de Voluntad; el jugador
debe acumular dos éxitos en su tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad
6) para conseguir sumergir con éxito el personaje. El agua debe tener
al menos medio metro de profundidad y ser lo suficientemente amplio para que
el cuerpo del Koldun yazca en su interior, tras lo cual queda completamente
a salvo de los rayos del sol. Aquellos que quieran descubrir al Koldun deben
superar una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8) mirando directamente
donde se sumergió el Koldun.
ŸŸŸ Caminar
sobre el Agua:
El vampiro es capaz de caminar por el agua como si esta fuera tan sólida
como la tierra.
Sistema: Puede caminar un número de escenas igual al de éxitos
que hubiese obtenido en una tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 7). Esto
no evita que se relacione o sea atacado por las criaturas del mar. Tampoco este
poder oculta al Koldun de la gente.
ŸŸŸŸ Sirvientes
Acuáticos:
Estos sirvientes están compuestos enteramente de agua, y surgen de una
fuente de agua. Una vez convocados gracias a este poder, los sirvientes seguirán
sólo las instrucciones más precisas del koldun, si bien lo harán
sin vacilar.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Por cada éxito
que obtenga en un tirada de Astucia + koldunismo (dificultad 8), un Sirviente
Acuático se alzará de su lecho de agua, modelado como desee el
koldun. El Narrador determina los Rasgos apropiados además del número
de Niveles de Salud de estos sirvientes si tienen la habilidad para atacar y
defender. Ya que están compuestos de agua, el daño contundente
no los detiene, aunque los ataques con fuego hacen dos dados más de daño.
Todos los Sirvientes Acuáticos duran una noche.
ŸŸŸŸŸ Mareas
Malditas:
Muchos barcos turcos yacen en el fondo del Mar Negro, destruidos por poderosos
remolinos invocados por los koldun.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia
+ koldunismo (dificultad 9) para crear un remolino. Por cada éxito que
obtenga la anchura de esta espiral crece tres metros. Las Mareas Malditas tienen
una Fuerza de 15; la Fuerza aumenta de cinco en cinco por cada éxito
que haya obtenido el koldun en la tirada de activación. Las víctimas
deben tirar Fuerza + Supervivencia (dificultad 8; la Potencia añade éxitos)
para conseguir librarse de la fuerza de la corriente. Este efecto dura una escena.
La Vía de Fuego
Los antiguos koldun crearon la Vía del Fuego manipulando
el magma fundido que expulsaban los volcanes. Cuando se invoque cualquiera de
os poderes de esta vía los ojos del kolun despedirán un fulgor
anaranjado.
A discreción del Narrador, los Vástagos que sean testigos de estos
poderes pueden sufrir ataques de Rötschreck ( a excepción del koldun,
claro está).
Ÿ Incinerar:
El koldun invoca que el aire alrededor de un objeto aumente su temperatura hasta
que aquel quede reducido a cenizas.
Sistema: El jugador lleva a cabo una tirada de Manipulación +
Koldunismo (dificultad 5) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El koldun
debe tener el objeto a la vista antes de poder incinerarlo. Una vez se invoca
este poder, el calor que envuelve al blanco se intensifica hasta que el objeto
entra en combustión espontánea. El narrador tendrá que
hacer una tirada para intentar absorber el daño que sufre el objeto para
ver si resulta efectivamente incinerado, determinada por el tamaño del
objeto: tres dados si es pequeño o hecho de material combustible, cinco
para un objeto de tamaño medio y siete dados para un objeto de gran tamaño
o resistente al calor. Cualquier cosa del tamaño de un coche no puede
ser incinerada, es demasiado grande. El objeto debe acumular cinco éxitos
en tres tiradas de absorción (dificultad 5) o se incinerará. Este
poder no puede utilizarse sobre seres vivos ni Vástagos.
ŸŸ Despertar
la Roca Fundida:
El koldun puede hacer que el magma brote de las entrañas de la tierra.
El fuego fundido se abrirá paso a través de cualquier cosa que
toque, penetrará lentamente a través de troncos de árboles,
avanzará desde el suelo hasta el tejado de una casa e incluso corroerá
una puerta de metal.
Sistema: La cantidad de magma que sale hirviendo llenaría una
bañera, provoca tres niveles de daño agravado en cualquier víctima.
Cada éxito que consiga el koldun (Manipulación + Koldunismo a
dificultad 6) mantiene a la lava abrasadora durante un turno. Se desplazará
en la dirección que desee el koldun si bien lo hará muy poco a
poco. Cuando expira el poder el magma se enfría de inmediato.
ŸŸŸ Puertas
de Magma:
El koldun invoca piedra fundida que brotará del suelo formando un anillo
circular de tres metros de alto. El flujo de lava es constante, creando un muro
de roca hirviente alrededor del koldun. Mientras este poder se mantenga activo,
resulta casi imposible que nadie atraviese las Puertas de Magma sin resultar
seriamente herido. Requiere mucha decisión acercarse siquiera al muro,
puesto que el calor que desprende vasta para provocar serias quemaduras.
Sistema: Por cada éxito que obtenga el jugador en su tirada de
Manipulación + Koldunismo (dificultad 7), la lava abrasadora se mantendrá
alrededor de su personaje durante dos turnos. Cualquiera que intente penetrar
las Puertas de Magma deberá superar antes una tirada de Coraje (dificultad
8). Si lo consigue, podrá acercarse a la barrera pero sufrirá
un nivel de salud de daño letal, o agravado, si se trata de un Vástago.
Si falla la tirada de Coraje el instinto de supervivencia se impondrá
e intentar volver a acercarse supone gastar un punto de Fuerza de Voluntad.
Cualquiera que toque las Puertas de Magma sufrirá tres niveles (no dados)
de salud de daño agravado.
ŸŸŸŸ Onda
de Calor:
El koldun invoca una ráfaga de aire abrasador, deshidratando y escaldando
a su oponente.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación
+ Koldunismo (dificultad 8). El vampiro hace que emane sulfuro de hidrógeno
del manto de la tierra y lo lanza contra su adversario. Las víctimas
mortales sufren cinco niveles de salud de daño letal a causa de la deshidratación.
Los vampiros reaccionan de forma similar y también sufren cinco niveles
de salud de daño letal, que pueden absorber. Los Vástagos también
pierden cinco puntos de sangre que se evaporan de su cuerpo (con independencia
de su tirada de absorción) como resultado del calor extremo de este gas.
ŸŸŸŸŸ Erupción
Volcánica:
El koldun provoca que la lava surja del suelo en forma de chorro. La roca fundida
sale disparada formando un gran arco para después comenzar a formar ríos
que se mueven en todas direcciones.
Sistema: La lava sale disparada unos 7 metros hacia arriba desde debajo
del suelo tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad y haber tenido éxito
en una tirada de Manipulación + Koldunismo (dificultad 9). Por cada éxito
que haya conseguido el jugador, la lava sigue brotando y dispersándose
en ríos en todas direcciones durante un turno. Cualquier cosa que entre
en contacto con esta roca fundida sufre tres niveles de daño agravado
por turno. Una vez expire el efecto la erupción se interrumpirá
y toda la lava se enfriará rápidamente.
La Vía del Espíritu
Existe una única fuerza, una esencia, que engloba todas las cosas que
se encuentran en la naturaleza. Los antiguos koldun que manipulaban esta vía
se toparon con esta esencia y , como resultado, adquirieron un mayor control
y conocimiento de su entorno. Muchos la utilizaban antes de entrar en su refugios
como forma de prevenir atentados contra su no-vida.
Sistema: El jugador emplea un punto de Fuerza de Voluntad y luego realiza
un tirada de Carisma + koldunismo (dificultad 4 + el nivel del efecto deseado;
ver más abajo). Estos poderes duran una escena por cada éxito
que obtenga el jugador. La tabla impresa más abajo describe a que distancia
de su persona puede "sentir" el koldun a los intrusos o espíritus hostiles
dependiendo del nivel de su poder.
El koldun puede invocar otros poderes de la Hechicería Koldúnica
que conozca al mismo tiempo que la Vía del Espíritu, aunque sólo
aquellos de igual o menor nivel que el que posea en la vía del Espíritu.
Este poder también anula el efecto de la Disciplina de Ofuscación:
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NIGROMANCIA
Próximamente...
La Senda vítrea permite al nigromante controlar y
dominar las energías de los muertos, lo que los wraiths llaman
Olvido. Extremadamente rara, esta Senda manipula la entropía y
la descomposición, fuerzas con las que hasta los más endurecidos
nigromantes se sienten incómodos. La senda, un logro de la línea
de sangre de los Nagaraja (que a veces la llaman "Nihilística")
tiene un uso muy limitado, pero sus poderes son un formidable complemento
para otras actividades nigromantes, y quienes están obsesionados
con el dominio sobre la muerte y las almas (como por ejemplo los Heraldos
de las Calaveras) correrían muchos riesgos con tal de hacerse con
sus secretos.
Como la mayoría de los nigromantes, los Nagaraja aprenden primero
la Senda del Sepulcro. Por lo general, la Senda Vítrea es su segundo
foco de estudio y refleja el tiempo pasado por la línea de sangre
en el Mundo Subterráneo.
ŸŸ Los Ojos de los Muertos
ŸŸŸ La Hora de la Muerte
ŸŸŸŸ Juicio del Alma
ŸŸŸŸ Aliento de Tánatos
ŸŸŸŸŸ Devorar el Alma
La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de
hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere,
que la protege con el máximo celo. Algunos Vástagos rumorean
que existen cábalas místicas de Tremere dedicadas a cazar a
los taumaturgos que no pertenecen al clan.
Los Tremere crearon esta Disciplina combinando la hechicería mortal
y el poder de la Vitae vampírica. Aunque su existencia no es conocida
en general por todos los magos humanos, los que saben de ella la consideran
una insoportable aberración de la auténtica magia.
La Taumaturgia es versátil y poderosa. Como la Nigromancia, su práctica
está dividida en dos partes: sendas y rituales. Las sendas son aplicaciones
del conocimiento del vampiro sobre la magia de la sangre, lo que le permite
crear efectos a voluntad. Los rituales son de naturaleza más formulaica,
similares a los antiguos "conjuros" mágicos de las noches
antiguas. Como los Tremere tienen acceso a tantas sendas y rituales diferentes
uno nunca sabe qué esperar al enfrentarse a un practicante de esta
Disciplina.
Cuando un personaje aprende el primer círculo de Taumaturgia el jugador
selecciona una senda, que será considerada la senda primaria (recibiendo
automáticamente un círculo en ella, así como un ritual
de Nivel Uno). A partir de ahí, cada vez que el personaje aumente un
nivel en Taumaturgia, su puntuación en la senda primaria aumentará
también en uno. Los rituales se aprenden por separado, como parte de
la historia; los personajes no tienen que pagar puntos de experiencia para
que sus vampiros los aprendan por separado, aunque deben encontrar a alguien
que los enseñe.
La puntuación en las sendas nunca puede exceder de Nivel Cinco, aunque
la puntuación general de Taumaturgia sí. Si un personaje alcanza
el Nivel Cinco en su senda primaria y aumenta después su Taumaturgia,
podrá aplicar este "círculo de senda" libre a una
senda diferente. Los Vástagos pueden crear sendas propias (en una colaboración
entre el Narrador y el jugador) cuando alcanzan el sexto nivel de Taumaturgia.
Son muchos los vampiros que (sabiamente) temen esta Disciplina. Se trata de
una habilidad muy poderosa y versátil, ya que mediante la magia se
puede conseguir prácticamente todo lo que se desee
Sendas Taumatúrgicas
Las sendas definen los tipos de magia que un vampiro puede realizar. Un vástago
suele aprender su senda primaria de su sire, aunque se ha oído hablar
de vampiros que estudian con muchos tutores, aprendiendo todos sus secretos.
Como ya se ha mencionado, la primera senda aprendida es considerada primaria
y aumenta automáticamente cada vez que se eleva el nivel de la propia
Disciplina. Las sendas secundarias pueden adquirirse una vez se tienen dos
o más círculos en la primaria, y deben aumentarse separadamente
mediante puntos de experiencia. Además, la puntuación de un
vampiro en su senda primaria debe ser siempre al menos un círculo superior
que todas las secundarias, hasta que se haya dominado por completo. Cuando
el personaje alcanza el nivel cinco en la senda primaria las secundarias pueden
aumentarse también hasta este punto.
Cada vez que el personaje invoca uno de los poderes de una senda Taumatúrgica
el jugador debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de
Voluntad contra el nivel del poder +3. Sólo se necesita un éxito
para provocar el efecto: la potencia de la magia de la sangre la determina
su nivel, no los éxitos obtenidos. Un fallo indica que la magia no
surte efecto, mientras que un fracaso significa que el personaje pierde un
punto de Fuerza de Voluntad permanente. La Taumaturgia no es un arte
que se estudie por mera afición...
El número de éxitos obtenidos en la tirada de activación
determina lo radicalmente que el taumaturgo puede alterar la forma de un compuesto
determinado. No necesita emplear todos los éxitos
Cambiar un elemento en otro exige estar familiarizado con ambos. Uno no puede
decidir de repente que quiere transformar un globo lleno de helio en una esfera
de titanio sólido si jamás ha tenido contacto con ninguno de
estos dos materiales. El mero hecho de conocer un número atómico
no sirve para modelar las leyes de la naturaleza de una forma tan radical.
Con todo, vale la pena apuntar que la Alquimia no hace distinción entre
elementos naturales y los creados por el hombre; afecta igual al einstenio
y al carbono.
Nótese además que esta senda ha dejado de utilizarse porque
en nuestras noches resulta de mucha menos utilidad que en el pasado. Las transmutaciones
dan pie a "ideales" Herméticos, en lugar de a recursos aprovechables
en el mundo real, que no pueden descomponerse en compuestos menores. Un lingote
de oro es un lingote de oro; cualquier intento por manipularlo poara obtener
monedas dará como resultado una pila de barro inerte. Antes de que
lo pregunteis: sí, esto quiere decir que ningún anarquista Tremere
va a poder crear bombas nucleares convirtiendo los zapatos del príncipe
en uranio. No obstante, no tiene nada de malo convertir el plomo en oro y
vender después ese lingote... ¡caveat emptor!
Nota: se anima a los Narradores a que apliquen este principio también
a la Senda de la Conjuración. Se debería desanimar, sutil pero
razonablemente, a los personajes que intenten conjurar "antimateria"
o crear armas de destrucción en masa por medios mágicos.
Además, emplear esta senda implica que el taumaturgo está trabajando
con los elementos en algo parecido a un laboratorio (o en otro entorno controlado).
Ningún vampiro va a poder ir por la calle convirtiendo el hierro de
la sangre de la gente sólo con un toque de su dedo.
El conocimiento sobre Alquimia de un vampiro determia en qué medida
es capaz de transformar un elemento dado.
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Esta senda la practican casi exclusivamente los taumaturgos
del Sabbat. Aunque no se la suele ver fuera de esta secta, algunos Tremere
de la Camarilla han conseguido aprender sus secretos a lo largo de los siglos.
Las Manos de Destrucción tienen una historia infame, y muchos se niegan
a practicarla debido a los rumores sobre su origen demoníaco.
Esta senda, brutal y dolorosa, proporciona a los vampiros que conocen sus
secretos las capacidades ofensivas de las que carecen otras sendas menos marciales.
Encarna la naturaleza violenta de los Sabbat que la emplean, existiendo sólo
para provocar la entropía y la decadencia.
Ÿ Deterioro
Este poder acelera la decrepitud de su objetivo, haciendo que se pudra, se
descomponga o se destruya de algún modo. El objetivo debe ser inanimado,
aunque se puede afectar a materia orgánica muerta.
Sistema: Si la tirada tiene éxito el objeto tocado por el taumaturgo
envejece diez años por cada minuto de contacto. Si el vampiro rompe
el contacto físico y desea volver a envejecer el objeto deberá
gastar otro punto de sangre y realizar otra tirada.
ŸŸ Retorcer la Madera
Este poder revira y comba los objetos de madera. Aunque el material queda
básicamente intacto, el objeto suele terminar inservible. Este poder
también se puede emplear para hinchar o contraer la madera, además
de doblarla en formas imposibles. Al contrario que los demás poderes
de la senda, éste no requiere más que una mirada.
Sistema: Se pueden retorcer 25 Kg de madera por cada punto de sangre
gastado en el poder (el taumaturgo puede gastar toda la que quiera, hasta
su máximo por turno). También es posible afectar a varios objetos
visibles, como las estacas de un grupo de cazadores de vampiros...
ŸŸŸ Toque Corrosivo
El taumaturgo segrega un fluido bilioso y ácido por cualquier zona
de su cuerpo. Este material viscoso corroe el metal, destruye la madera y
causa terribles quemaduras químicas al tejido vivo.
Sistema: El jugador gasta sangre, que se transmuta literalmente en
este ácido volátil. Un punto de sangre crea el suficiente como
para atravesar una plancha de acero de 5 milímetros o 10 cm de madera.
El daño de un ataque cuerpo a cuerpo aumentado con este ácido
es agravado y cuesta un punto de sangre por turno de utilización. El
taumaturgo es inmune a su propia secreción.
ŸŸŸŸ Atrofia
Este poder pudre un miembro a una víctima, dejando poco más
que un cascarón de hueso y piel disecada, casi momificada. Los efectos
son instantáneos, y en los mortales irreversibles.
Sistema: La víctima puede resistirse a la Atrofia logrando tres
o más éxitos en una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad
8). Un fallo indica que el miembro queda total y permanentemente destruido.
Es posible una resistencia parcial: un éxito significa que las dificultades
que incluyan el uso de ese miembro aumentarán en 2, aunque para los
mortales estos efectos seguirán siendo permanentes. Dos éxitos
indican que la dificultad aumentará sólo en 1. Los vampiros
afectados por este poder pueden gastar cinco puntos de sangre para rejuvenecer
los miembros atrofiados. Los mortales quedarán permanentemente tullidos.
Este poder sólo afecta a los miembros (brazos y piernas); no funciona
en la cabeza o el torso.
ŸŸŸŸŸ Convertir en Polvo
Este temible poder acelera la decrepitud de las víctimas. Los mortales
se convertirán literalmente en polvo ante el mero toque del taumaturgo,
envejeciendo y pudriéndose a una velocidad sorprendente.
Sistema: Cada éxito envejece 10 años a la vícima.
Un objetivo potencial puede resistirse con una tirada de Resistencia + Coraje
(dificultad 8) pero debe acumular más éxitos que el taumaturgo
en su tirada de activación: es un asunto de todo o nada. Si la víctima
tiene éxito no envejecerá, pero en caso contrario recibirá
los 10 años. Obviamente, este poder no tiene efecto en los vampiros
(son inmortales), que como mucho se arrugarán un poco durante una noche
(-1 a Apariencia).
Casi todos los Tremere estucian la Senda de la Sangre como
su senda primaria. Abarca algunos de los principios más fundamentales
de la Taumaturgia manipulando la vitae vampírica. Si un jugador desea
elegir otra senda como primaria deberá tener un buen motivo (aunque
se conocen casos).
Ÿ El Sabor de la Sangre
Este poder fue desarrollado como un medio de conocer el poder de un enemigo,
una habilidad extremadamente importante en las primeras y tumultuosas noches
del clan Tremere. Con solo catar la sangre del objetivo, el taumaturgo puede
determinar cuánta vitae le queda, si se trata de un vampiro, cuándo
se alimentó por última vez, su generación aproximada
y, con tres o más éxitos, si ha cometido dieblerie recientemente.
Sistema: El número de éxitos obtenidos en la tirada determina
cuánta información logra el taumaturgo, así como su precisión.
ŸŸ La Furia de la Sangre
ŸŸŸ La Sangre del Poder
ŸŸŸŸ Robo de Vitae
ŸŸŸŸŸ Caldero de Sangre
La Senda de la Venganza del Padre
Esta senda, basada en cierto modo en las poderosas interpretaciones
taumatúrgicas de El Libro de Nod, está dedicada a la
administración de justicia a la raza de los Cainitas. Se supone que
cada poder tiene precedentes en las parábolas del libro indicado, y
se concentra en enseñar las lecciones de Caín mediante el poder
de la sangre. El uso de esta senda ha creado un encendido debate dentro de
la secta, y algunos la condideran equivalente a reclamar el derecho de Caín
sobre los demás vampiros.
El poder de esta senda no procede sólo de la magia de la sangre, sino
también del recitado de versos de El Libro de Nod. Para que
estos poderes tengan efecto, el taumaturgo debe nombrar la pena. Por ejemplo,
para invocar el tercer poder se deberá decir al objetivo que sólo
podrá comer cenizas. Evidentemente, será necesacrio oír
al taumaturgo para que estos poderes actúen, aunque sirve escribir
los versos y mostrarlos.
Estos poderes sólo se aplican a los Cainitas. No afectan a los Lupinos,
a los mortales o a los ghouls.
Ÿ La Letanía de Zillah
Zillah, la esposa de Caín, bebió sin saberlo tres veces de su
sire y marido, quedando vinculada a él. Este poder revela al Taumaturgo
los vínculos de sangre y Vinculi existentes.
Sistema: Si el objetivo tiene cualquier vínculo de sangre o
Vinculo con otros vampiros, este poder se lo revelará al invocador.
Aunque puede no conocerse a los vampiros en cuestión, se sabrá
el nombre y se tendrá una impresión psíquica del Cainita
en cuestión.
ŸŸ El Orgullo de la Arpía
Este poder inflige la maldición de la arpía, que vinculó
a Caín cuando éste huia del desdén de su esposa. De aspecto
repulsiva, esta bruja tuvo que recurrir al engaño para que los demás
le ayudaran o sirvieran.
Sistema: Este poder reduce a cero la Apariencia del objetivo. Todas
las tiradas sociales fallarán por lo general, salvo que se esté
intentando intimidar o amedrentar a otros. El poder dura una noche.
ŸŸŸ Banquete de Cenizas
Este poder, principalmente empleado contra los vampiros lascivos o excesivos,
elimina temporalmente la dependencia que los Cainitas tienen de las sangre.
Aunque algunos dirían que se niega la Maldición de Caín,
se reduce a los vampiros a poco más que carroñeros que deben
consumir cenizas, aunque obtengan poco sustento de ellas.
Sistema: La víctima de este poder no podrá seguir consumiendo
sangre, vomitándola como haría con la comida o la bebida mortal.
Sólo podrá ingerir cenizas, y los "puntos de sangre"
que obtenga de ellos sólo se podrán utilizar para despertar
cada noche. Los "puntos de ceniza" no sirven para alimentar Disciplinas,
aumentar Atributos o alimentar ghouls (aunque la sangre presente en el cuerpo
del personaje en el momento de la invocación podrá ser empleada
en estos cometidos). Servirá cualquier ceniza: de cigarrillos, los
restos de una hoguera o cadáveres de vampiro destruidos por el fuego
o la luz del sol. El poder dura una semana.
ŸŸŸŸ La Censura de Uriel
ŸŸŸŸŸ Despedida
Ÿ La Marca del Amante
Tanto el lanzador como el ghoul que desee convertir en amante deben
beber uno de los dos puntos de sangre del gemelo mortal. Una vez hecho esto,
en caso de que cualquier clase de daño afecte al ghoul, el lanzador
sentirá un dolor simpático en la misma parte del cuerpo. Esto
es, si el ghoul del vampiro aloja una bala perdida en el hombro, el lanzador
sentirá un agudo pinchazo en el suyo.
Este dolor, no obstante, no se traduce en daño para el vampiro, al
contrario que para su ghoul. Si este sufre algún nivel de salud de
daño, el taumaturgo no sentirá más que dolor concentrado
en la zona donde su ghoul recibió el impacto.
La Marca del Amante permanece activa mientras el ghoul siga con vida y mantenga
su condición de ghoul; el Abrazo negará este vínculo,
puesto que los taumaturgos no pueden convertir a otros vampiros en sus amantes.
Ÿ Comunicación
con el Sire del Vástago
Ÿ Defensa del
Refugio Sagrado
Ÿ Desperta con la Frescura
de la Tarde
Ÿ El Desprecio de la Viuda
Este ritual causa dolor, picor u otra sensación molesta (pero
no mortal) en el objetivo. Es similar a los efectos de la vieja "muñeca
vudú", pero se emplea más por desprecio o malicia que por
enemistad real. De hecho, precisa de una muñeca de cera o trapo que
recuerde al objetivo, y que sangra cuando se produce el efecto.
Sistema: La muñeca ceremonial debe recordar, aunque sea de modo
tosco, a la víctima del ritual. No se produce más efecto mecánico
que un simple estímulo físico. El invocador puede determinar
dónde se producirá el picor o el dolor.
Ÿ Desviación
de la Muerte de Madera
Ÿ El Dominio
de la Vida
Ÿ Iluminar la
Senda de la Presa
Ÿ Codificar Misiva
Ÿ Tramitación
de Expediente
Ÿ Aspecto Impresionante
Ÿ El Toque del Diablo
Ÿ Torrente de
Sangre
ŸŸ Bombardeo de Máquinas
ŸŸ
Consuelo del Terruño
El vampiro invoca el poder de la tierra para recuperarse de heridas
graves que haya recibido. El taumaturgo deberá emplear al menos un
puñado de un puñado de tierra de la ciudad o pueblo donde naciera
como mortal, recitando su árbol familiar mientras invoca el ritual.
Sistema: El Cainita debe mezclar la tierra con dos puntos de su propia
sangre para crear un ungüento curativo. Un puñado cura una herida
agravada, y sólo puede emplearse uno por noche.
ŸŸ
Foco de Infusión de Vitae
ŸŸ
Ojos del Halcón Nocturno
ŸŸ
Protección contra Ghouls
ŸŸŸ
Escudo de Presencia Inmunda
ŸŸŸ El Espejo de la Segunda
Visión
ŸŸŸŸ Paso Incorpóreo
ŸŸŸŸ Sujeción
del Insecto
ŸŸŸŸ
Caminar Sobre Brasas
ŸŸŸŸ
Carne de Papel
ŸŸŸŸ
Hueso de Mentiras
ŸŸŸŸŸ Contrato
de Sangre
Fuegos del Infierno
La Senda de Fobo
Robo del Espíritu
(Variable) Atar al Intruso:
(Variable) Invocar a la Hueste:
Ÿ Maldición de
Edipo
Este ritual ciega completamente al objetivo. Es preciso que el taumaturgo
encienda un poco de incienso pesado; se cree que el humo producido bloquea
místicamente la visión.
Sistema: Se ciega al objetivo (que no necesita ser visto, aunque sí
se debe conocer su nombre, o el aspecto que tiene) durante [5 - Resistencia]
horas.
ŸŸ
Video Nefas
ŸŸ
Felis Negrum
ŸŸŸ
El Refugio Secreto de la Peste
ŸŸŸŸ
Cerrar los Caminos
ŸŸŸŸŸ
El Interior del Abismo