La Magia de la Sangre

Nota: todo es material oficial de la 3ª edición salvo que se indique lo contrario

[Hechicería Koldúnica]
[Nigromancia] - [Rituales Nigrománticos]
[Taumaturgia] - [Rituales Taumatúrgicos]
[Taumaturgia Oscura] - [Rituales Oscuros]


HECHICERÍA KOLDÚNICA

Mucho antes de que aparecieran las magias de la sangre de los Tremere, los Tzimisce esgrimían el arte místico de la Hechicería Koldúnica. Al contrario que las sendas arcanas de la Taumaturgia, la Hechicería Koldúnica es una magia espiritual que manipula los elementos de la naturaleza.
En el mundo de hoy en noche, sólo unos pocos Tzimisce muy antiguos practican la Hechicería Koldúnica. Sin embargo con la misteriosa desaparición de los Tremere antitribu, el saber y la filosofía del Koldunismo se comparte cada vez con más frecuencia con cualquiera que desee aprenderlo, y ha comenzado a extenderse entre las filas de los jóvenes Sabbat. Los Sabbat más cínicos creen que alguna manada o Cainita inteligente se las apañó para robar algunos secretos de un Tzimisce descuidado y se los ha pasado a quien quisiera aprenderlos.

Sistema: La Hechicería Koldúnica consta de 5 vías elementales y varios rituales (muy parecido a la Taumaturgia). Cada punto que adquiera en la Disciplina le añade también otro punto al personaje para que lo añada a la vía de su elección. Obviamente, este punto extra no puede colocarse de modo que la vía tenga un valor mayor que el conocimiento del personaje de la Hechicería Koldúnica. El Vástago que quiera aprender Hechicería Koldúnica debe estudiar también el Conocimiento exclusivo del koldunismo. Para que un personaje invoque los poderes de la Hechicería Koldúnica, el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad, y después realizar una tirada del Atributo apropiado (que decidirá la vía en cuestión) + Koldunismo (dificultad 4 + el nivel del poder). Estos 5 tipos de tiradas de Atributo son Carisma para la Vía del Espíritu, Resistencia para la Vía de la Tierra, Percepción para la Vía del Viento, Astucia para la Vía del Agua y Manipulación para la Vía del Fuego. Al contrario de lo que ocurre con la Taumaturgia no existe ninguna senda primaria que se deba aprender; cualquiera de las vías de la Hechicería Koldúnica resulta accesible según el coste normal de las sendas, siempre y cuando el Koldun encuentre un maestro o un texto adecuado.

La Vía de la Tierra

Cuando un Koldun utiliza su poder de este modo, sus ojos se tornan de un color marrón nuez y su piel se encostra con pequeños parches de piedra.

Ÿ Silueta Pétrea
El que invoque este poder posee la habilidad de hacer que la tierra se alce y trepe por las piernas de un individuo. El suelo se levanta a gran velocidad y, puesto que alcanza las rodillas de la víctima, la deja inmóvil.
Sistema: Si se tiene éxito en a tirada de activación, la tierra en un radio de 30 metros alrededor de quien la invoque se alza y repta y atrapa las piernas de su víctima; detiene su ascenso a medio camino entre las rodillas y las caderas. A menos que el sujeto consiga 5 éxitos en una tirada de Fuerza + Supervivencia (dificultad 6), permanecerá atrapado por la Silueta Pétrea durante tantos turnos como el doble de los éxitos que consiguiera el jugador en su tirada de activación.

ŸŸ Resistencia Sobrenatural
El Koldun que invoque este poder toma prestado temporalmente la resistencia de la tierra, y la hace suya.
Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad y pasar con éxito una tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 6), el jugador podrá añadir dos dados temporales de Resistencia cuando absorba el daño. Pueden utilizarse para absorber daño agravado. El efecto dura una escena.

ŸŸŸ Arenas Mortales
El Koldun hace que las raíces salgan a la luz y arrastren a un blanco bajo la superficie, incapacitándole. Cuando se encuentre enterrado hasta el cuello tendrá serios problemas para respirar debido a la presión que ejerce la tierra sobre su pecho.
Sistema: Las raíces surgen del suelo y se enroscan alrededor de las piernas, tobillos y cintura de la víctima, arrastrándolo hacia el interior de la tierra. Por cada éxito que obtenga el jugador en una tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 7), la víctima permanecerá enterrada durante un turno. Los mortales y los ghouls tendrán dificultades para respirar a causa de la elevada presión, y deberán pasar una tirada de Resistencia (dificultad 7) o sufrirán un nivel de daño letal por cada turno que permanezcan bajo tierra.

ŸŸŸŸ Raíz de la Vitalidad
Este poder permite al koldun enterrar hasta el cuello a cualquier persona para curara su heridas.
Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad, el koldun le ordena al suelo que recoja a una persona a fin de sanar sus heridas, el personaje deberá permanecer enterrado durante un turno por cada nivel de salud que recupere. Todo tipo de daño se puede curar de este modo, incluso el agravado, aunque el afectado deberá gastar un punto de sangre por cada nivel de heridas que desee recuperar. Mientras se cura permanece indefenso e incapaz de realizar acción alguna.

ŸŸŸŸŸ El Ánima de Drácula
El koldun invoca un gran temblor sísmico capaz de sacudir los cimientos de un bloque de pisos.
Sistema: Gastando un punto de Fuerza de Voluntad y teniendo éxito en una tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 9), el jugador permite que su personaje haga que la tierra se sacuda con violencia. Cada éxito aumenta el radio de la onda de choque, las víctimas que se encuentren dentro de esa área sufren 10 dados de daño letal. Los coches, casas pequeñas..., sufren considerables desperfectos y a discreción del Narrador pueden quedar completamente destruidos. Los edificios de 3 o más plantas también quedan dañados pero no lo suficiente como para derrumbarse. El temblor dura un turno. 1 éxito. Una estructura 2 éxitos. Cinco estructuras 3 éxitos. Una calle de viviendas 4 éxitos. Medio bloque de viviendas 5 éxitos. Todo un bloque de viviendas

La Vía del Viento


Ÿ Vientos de la Culpa:
Los antiguos hospodars koldun invocaban este poder para asegurarse la lealtad de sus boyardos sin necesidad de vínculos de sangre. Este poder hacía que el viento que soplara alrededor de estos boyardos sonase como voces susurrantes, que les detallaban los horrores que los aguardaban a ellos y a sus familias si alguna vez traicionaban a su voivoda.
Sistema: Teniendo éxito en una tirada de Percepción + koldunismo (dificultad 5), el koldun invoca unos vientos místicos que acosan a su víctima. El blanco está convencido de que escucha voces que le susurran sus actos más horrendos. Cuando esté en presencia del koldun, el blanco pierde dos dados de Coraje (hasta un mínimo de uno). Cada éxito que el jugador del koldun haya obtenido aumenta la duración de este poder.

Éxitos Duración
1 Una escena
2 Una noche
3 Una semana
4 Dos semanas
5+ Un mes



ŸŸ Viento cortante:
Los Koldun que crearon este poder intentaban invocar un viento tan helado como el que sopla en la cima de la montañas Fagrash en los Cárpatos. Se habían percatado del dolor que tenían que soportar sus víctimas cuando la temperatura caía hasta hacer que la sangre se les congelara en las venas.
Sistema: Una vez el jugador ha gastado un punto de Fuerza de Voluntad y tirado Percepción + Koldunismo (dificultad 6), el personaje convoca un viento helado. Cuando el Viento Cortante comienza a surtir efecto, un fría brisa sopla en un radio de 30 metros. Poco a poco, los vientos se arremolinan cada vez más deprisa y más fríos. Esto continúa hasta que el viento sopla tan gélido que es difícil que alguien lo resista. Los afectados pierden dos dados en sus reservas de dados de Destreza y les cuesta el doble realizar cualquier movimiento. Cualquiera que quiera entrar en esta zona debe gastarse un punto de Fuerza de Voluntad y sufrir un nivel (que puede absorber) de daño contundente a causa del frío extremo.

ŸŸŸ Vientos de letargo:
Aunque estos vientos no hagan que la víctima se duerma de manera inmediata, la prolongada exposición a esta brisa sobrenatural provoca cansancia y dificulta los movimientos.
Sistema: El jugador tira Percepción + Koldunismo (dificultad 7) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Si su tirada tiene éxito, el koldun provoca un viento que induce un letargo extremo en un radio de unos 60 metros, que dura dos turnos por cada éxito obtenido en la tirada de invocación. Las personas atrapadas por esta ráfaga de aire deben superar una tirada de Resistencia + Supervivencia (dificultad 8) o reducirán a la mitad todas las reservas de dados relacionadas con la actividad física (las acciones como respirar y pestañear son innatas y, por tanto, no resultan afectadas, si bien el Narrador debería hacer hincapié en que les resultan difíciles a los personajes). Además, esta fatiga reduce la velocidad de la víctima a la mitad durante una escena.

ŸŸŸŸ Cabalgar los vientos:
El koldun que emplee este poder se mueve a una velocidad prodigiosa ya que viaja a lomos del viento. El cuerpo del Koldun se torna casi etéreo cuando viaja con el viento.
Sistema: El Koldun viaja sobre las corrientes del viento una vez el jugador ha gastado un punto de Fuerza de Voluntad y tenido éxito en una tirada de Percepción + Koldunismo (dificultad 8). Si consigue invocar este poder, el cuerpo del koldun desaparece con un racha de viento, viajando por el aire a una velocidad de unos 100 Km/h, aunque sin afectar a la velocidad del viento. Este efecto debe invocarse al aire libre; si bien puede evitar los obstáculos del exterior, el Koldun no posee el control para maniobrar en el interior de un edificio sin tropezar con las paredes, puertas y personas a esa velocidad. El poder dura una escena, tras la cual el Koldun se vuelve a materializar en su destino abandonando su aspecto difuso y recobrando su físico normal.

ŸŸŸŸŸ Cuerpo de Céfiro:
El Koldun se mezcla con el aire pudiendo infiltrarse a través de las grietas más pequeñas. Su cuerpo mantiene su forma original, aunque resulta demasiado efímero y trasparente como para que cualquiera que lo vea aprecie ningún detalle sobre su físico.
Sistema: El Koldun debe emplear todo un turno para invocar esta trasformación, tras haber tenido éxito en una tirada de Percepción + Koldunismo (dificultad 9) y gastado un punto de Fuerza de Voluntad. El Koldun con este poder se mueve el doble de rápido, aunque no puede ejecutar ninguna acción física. Pueden utilizarse otros poderes de la Vía del Viento en conjunción con este si se gasta un punto más de Fuerza de Voluntad en el momento de su activación; no puede echarse mano de ninguna disciplina cuando se esté en esta forma. El Koldun puede permanecer en este estado indefinidamente, y recuperar su forma original cuando o desee tras un turno de concentración.

La Vía del Agua

Cuando utiliza los poderes de esta vía, los ojos del Koldun se tornan de un color aguamarino casi iridiscente.

Ÿ Charcos de Ilusión:
El Koldun puede crear una ilusión en tres dimensiones sobre una superficie acuosa.
Sistema: El jugador hace una tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 5) para crear una ilusión que el elija. La ilusión puede hablar y caminar, pero es intangible y no puede abandonar los límites acuosos. Dura varios segundos.

ŸŸ Solaz Acuático:
En caso de que el Koldun necesite encontrar refugio desesperadamente, bien de sus enemigos o del sol naciente, puede optar por sumergirse en la profundidad de las frías y oscuras aguas, protegido por la magia del líquido. No puede moverse por el líquido, las corrientes retienen místicamente el cuerpo inerte del Koldun en el lugar donde se sumergió.
Sistema: Este poder no exige gasto de Fuerza de Voluntad; el jugador debe acumular dos éxitos en su tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 6) para conseguir sumergir con éxito el personaje. El agua debe tener al menos medio metro de profundidad y ser lo suficientemente amplio para que el cuerpo del Koldun yazca en su interior, tras lo cual queda completamente a salvo de los rayos del sol. Aquellos que quieran descubrir al Koldun deben superar una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8) mirando directamente donde se sumergió el Koldun.

ŸŸŸ Caminar sobre el Agua:
El vampiro es capaz de caminar por el agua como si esta fuera tan sólida como la tierra.
Sistema: Puede caminar un número de escenas igual al de éxitos que hubiese obtenido en una tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 7). Esto no evita que se relacione o sea atacado por las criaturas del mar. Tampoco este poder oculta al Koldun de la gente.

ŸŸŸŸ Sirvientes Acuáticos:
Estos sirvientes están compuestos enteramente de agua, y surgen de una fuente de agua. Una vez convocados gracias a este poder, los sirvientes seguirán sólo las instrucciones más precisas del koldun, si bien lo harán sin vacilar.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Por cada éxito que obtenga en un tirada de Astucia + koldunismo (dificultad 8), un Sirviente Acuático se alzará de su lecho de agua, modelado como desee el koldun. El Narrador determina los Rasgos apropiados además del número de Niveles de Salud de estos sirvientes si tienen la habilidad para atacar y defender. Ya que están compuestos de agua, el daño contundente no los detiene, aunque los ataques con fuego hacen dos dados más de daño. Todos los Sirvientes Acuáticos duran una noche.

ŸŸŸŸŸ Mareas Malditas:
Muchos barcos turcos yacen en el fondo del Mar Negro, destruidos por poderosos remolinos invocados por los koldun.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia + koldunismo (dificultad 9) para crear un remolino. Por cada éxito que obtenga la anchura de esta espiral crece tres metros. Las Mareas Malditas tienen una Fuerza de 15; la Fuerza aumenta de cinco en cinco por cada éxito que haya obtenido el koldun en la tirada de activación. Las víctimas deben tirar Fuerza + Supervivencia (dificultad 8; la Potencia añade éxitos) para conseguir librarse de la fuerza de la corriente. Este efecto dura una escena.

La Vía de Fuego

Los antiguos koldun crearon la Vía del Fuego manipulando el magma fundido que expulsaban los volcanes. Cuando se invoque cualquiera de os poderes de esta vía los ojos del kolun despedirán un fulgor anaranjado.
A discreción del Narrador, los Vástagos que sean testigos de estos poderes pueden sufrir ataques de Rötschreck ( a excepción del koldun, claro está).

Ÿ Incinerar:
El koldun invoca que el aire alrededor de un objeto aumente su temperatura hasta que aquel quede reducido a cenizas.
Sistema: El jugador lleva a cabo una tirada de Manipulación + Koldunismo (dificultad 5) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El koldun debe tener el objeto a la vista antes de poder incinerarlo. Una vez se invoca este poder, el calor que envuelve al blanco se intensifica hasta que el objeto entra en combustión espontánea. El narrador tendrá que hacer una tirada para intentar absorber el daño que sufre el objeto para ver si resulta efectivamente incinerado, determinada por el tamaño del objeto: tres dados si es pequeño o hecho de material combustible, cinco para un objeto de tamaño medio y siete dados para un objeto de gran tamaño o resistente al calor. Cualquier cosa del tamaño de un coche no puede ser incinerada, es demasiado grande. El objeto debe acumular cinco éxitos en tres tiradas de absorción (dificultad 5) o se incinerará. Este poder no puede utilizarse sobre seres vivos ni Vástagos.

ŸŸ Despertar la Roca Fundida:
El koldun puede hacer que el magma brote de las entrañas de la tierra. El fuego fundido se abrirá paso a través de cualquier cosa que toque, penetrará lentamente a través de troncos de árboles, avanzará desde el suelo hasta el tejado de una casa e incluso corroerá una puerta de metal.
Sistema: La cantidad de magma que sale hirviendo llenaría una bañera, provoca tres niveles de daño agravado en cualquier víctima. Cada éxito que consiga el koldun (Manipulación + Koldunismo a dificultad 6) mantiene a la lava abrasadora durante un turno. Se desplazará en la dirección que desee el koldun si bien lo hará muy poco a poco. Cuando expira el poder el magma se enfría de inmediato.

ŸŸŸ Puertas de Magma:
El koldun invoca piedra fundida que brotará del suelo formando un anillo circular de tres metros de alto. El flujo de lava es constante, creando un muro de roca hirviente alrededor del koldun. Mientras este poder se mantenga activo, resulta casi imposible que nadie atraviese las Puertas de Magma sin resultar seriamente herido. Requiere mucha decisión acercarse siquiera al muro, puesto que el calor que desprende vasta para provocar serias quemaduras.
Sistema: Por cada éxito que obtenga el jugador en su tirada de Manipulación + Koldunismo (dificultad 7), la lava abrasadora se mantendrá alrededor de su personaje durante dos turnos. Cualquiera que intente penetrar las Puertas de Magma deberá superar antes una tirada de Coraje (dificultad 8). Si lo consigue, podrá acercarse a la barrera pero sufrirá un nivel de salud de daño letal, o agravado, si se trata de un Vástago. Si falla la tirada de Coraje el instinto de supervivencia se impondrá e intentar volver a acercarse supone gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Cualquiera que toque las Puertas de Magma sufrirá tres niveles (no dados) de salud de daño agravado.

ŸŸŸŸ Onda de Calor:
El koldun invoca una ráfaga de aire abrasador, deshidratando y escaldando a su oponente.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Koldunismo (dificultad 8). El vampiro hace que emane sulfuro de hidrógeno del manto de la tierra y lo lanza contra su adversario. Las víctimas mortales sufren cinco niveles de salud de daño letal a causa de la deshidratación. Los vampiros reaccionan de forma similar y también sufren cinco niveles de salud de daño letal, que pueden absorber. Los Vástagos también pierden cinco puntos de sangre que se evaporan de su cuerpo (con independencia de su tirada de absorción) como resultado del calor extremo de este gas.

ŸŸŸŸŸ Erupción Volcánica:
El koldun provoca que la lava surja del suelo en forma de chorro. La roca fundida sale disparada formando un gran arco para después comenzar a formar ríos que se mueven en todas direcciones.
Sistema: La lava sale disparada unos 7 metros hacia arriba desde debajo del suelo tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad y haber tenido éxito en una tirada de Manipulación + Koldunismo (dificultad 9). Por cada éxito que haya conseguido el jugador, la lava sigue brotando y dispersándose en ríos en todas direcciones durante un turno. Cualquier cosa que entre en contacto con esta roca fundida sufre tres niveles de daño agravado por turno. Una vez expire el efecto la erupción se interrumpirá y toda la lava se enfriará rápidamente.

La Vía del Espíritu

Existe una única fuerza, una esencia, que engloba todas las cosas que se encuentran en la naturaleza. Los antiguos koldun que manipulaban esta vía se toparon con esta esencia y , como resultado, adquirieron un mayor control y conocimiento de su entorno. Muchos la utilizaban antes de entrar en su refugios como forma de prevenir atentados contra su no-vida.
Sistema: El jugador emplea un punto de Fuerza de Voluntad y luego realiza un tirada de Carisma + koldunismo (dificultad 4 + el nivel del efecto deseado; ver más abajo). Estos poderes duran una escena por cada éxito que obtenga el jugador. La tabla impresa más abajo describe a que distancia de su persona puede "sentir" el koldun a los intrusos o espíritus hostiles dependiendo del nivel de su poder.
El koldun puede invocar otros poderes de la Hechicería Koldúnica que conozca al mismo tiempo que la Vía del Espíritu, aunque sólo aquellos de igual o menor nivel que el que posea en la vía del Espíritu.
Este poder también anula el efecto de la Disciplina de Ofuscación:

Nivel Efectos
Ÿ "Ver" cualquier cosa en un radio de 15 metros.
ŸŸ "Ver" cualquier cosa en un radio de 100 metros.
ŸŸŸ "Ver" cualquier cosa en un radio de 400 metros.
ŸŸŸŸ "Ver" cualquier cosa en un radio de 1.500 metros.
ŸŸŸŸŸ "Ver" cualquier cosa en un radio de 7.500 metros.


NIGROMANCIA
Próximamente...


La Senda de las Cenizas

La Senda Mortuus

La Senda del Osario

La Senda del Sepulcro

La Senda Vítrea

La Senda vítrea permite al nigromante controlar y dominar las energías de los muertos, lo que los wraiths llaman Olvido. Extremadamente rara, esta Senda manipula la entropía y la descomposición, fuerzas con las que hasta los más endurecidos nigromantes se sienten incómodos. La senda, un logro de la línea de sangre de los Nagaraja (que a veces la llaman "Nihilística") tiene un uso muy limitado, pero sus poderes son un formidable complemento para otras actividades nigromantes, y quienes están obsesionados con el dominio sobre la muerte y las almas (como por ejemplo los Heraldos de las Calaveras) correrían muchos riesgos con tal de hacerse con sus secretos.
Como la mayoría de los nigromantes, los Nagaraja aprenden primero la Senda del Sepulcro. Por lo general, la Senda Vítrea es su segundo foco de estudio y refleja el tiempo pasado por la línea de sangre en el Mundo Subterráneo.

ŸŸ Los Ojos de los Muertos
ŸŸŸ La Hora de la Muerte
ŸŸŸŸ Juicio del Alma
ŸŸŸŸ Aliento de Tánatos
ŸŸŸŸŸ Devorar el Alma



RITUALES NIGROMÁNTICOS
Próximamente...

TAUMATURGIA

La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo. Algunos Vástagos rumorean que existen cábalas místicas de Tremere dedicadas a cazar a los taumaturgos que no pertenecen al clan.
Los Tremere crearon esta Disciplina combinando la hechicería mortal y el poder de la Vitae vampírica. Aunque su existencia no es conocida en general por todos los magos humanos, los que saben de ella la consideran una insoportable aberración de la auténtica magia.
La Taumaturgia es versátil y poderosa. Como la Nigromancia, su práctica está dividida en dos partes: sendas y rituales. Las sendas son aplicaciones del conocimiento del vampiro sobre la magia de la sangre, lo que le permite crear efectos a voluntad. Los rituales son de naturaleza más formulaica, similares a los antiguos "conjuros" mágicos de las noches antiguas. Como los Tremere tienen acceso a tantas sendas y rituales diferentes uno nunca sabe qué esperar al enfrentarse a un practicante de esta Disciplina.
Cuando un personaje aprende el primer círculo de Taumaturgia el jugador selecciona una senda, que será considerada la senda primaria (recibiendo automáticamente un círculo en ella, así como un ritual de Nivel Uno). A partir de ahí, cada vez que el personaje aumente un nivel en Taumaturgia, su puntuación en la senda primaria aumentará también en uno. Los rituales se aprenden por separado, como parte de la historia; los personajes no tienen que pagar puntos de experiencia para que sus vampiros los aprendan por separado, aunque deben encontrar a alguien que los enseñe.
La puntuación en las sendas nunca puede exceder de Nivel Cinco, aunque la puntuación general de Taumaturgia sí. Si un personaje alcanza el Nivel Cinco en su senda primaria y aumenta después su Taumaturgia, podrá aplicar este "círculo de senda" libre a una senda diferente. Los Vástagos pueden crear sendas propias (en una colaboración entre el Narrador y el jugador) cuando alcanzan el sexto nivel de Taumaturgia.
Son muchos los vampiros que (sabiamente) temen esta Disciplina. Se trata de una habilidad muy poderosa y versátil, ya que mediante la magia se puede conseguir prácticamente todo lo que se desee

Sendas Taumatúrgicas
Las sendas definen los tipos de magia que un vampiro puede realizar. Un vástago suele aprender su senda primaria de su sire, aunque se ha oído hablar de vampiros que estudian con muchos tutores, aprendiendo todos sus secretos.
Como ya se ha mencionado, la primera senda aprendida es considerada primaria y aumenta automáticamente cada vez que se eleva el nivel de la propia Disciplina. Las sendas secundarias pueden adquirirse una vez se tienen dos o más círculos en la primaria, y deben aumentarse separadamente mediante puntos de experiencia. Además, la puntuación de un vampiro en su senda primaria debe ser siempre al menos un círculo superior que todas las secundarias, hasta que se haya dominado por completo. Cuando el personaje alcanza el nivel cinco en la senda primaria las secundarias pueden aumentarse también hasta este punto.
Cada vez que el personaje invoca uno de los poderes de una senda Taumatúrgica el jugador debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra el nivel del poder +3. Sólo se necesita un éxito para provocar el efecto: la potencia de la magia de la sangre la determina su nivel, no los éxitos obtenidos. Un fallo indica que la magia no surte efecto, mientras que un fracaso significa que el personaje pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente. La Taumaturgia no es un arte que se estudie por mera afición...



Alquimia

El número de éxitos obtenidos en la tirada de activación determina lo radicalmente que el taumaturgo puede alterar la forma de un compuesto determinado. No necesita emplear todos los éxitos
Cambiar un elemento en otro exige estar familiarizado con ambos. Uno no puede decidir de repente que quiere transformar un globo lleno de helio en una esfera de titanio sólido si jamás ha tenido contacto con ninguno de estos dos materiales. El mero hecho de conocer un número atómico no sirve para modelar las leyes de la naturaleza de una forma tan radical. Con todo, vale la pena apuntar que la Alquimia no hace distinción entre elementos naturales y los creados por el hombre; afecta igual al einstenio y al carbono.
Nótese además que esta senda ha dejado de utilizarse porque en nuestras noches resulta de mucha menos utilidad que en el pasado. Las transmutaciones dan pie a "ideales" Herméticos, en lugar de a recursos aprovechables en el mundo real, que no pueden descomponerse en compuestos menores. Un lingote de oro es un lingote de oro; cualquier intento por manipularlo poara obtener monedas dará como resultado una pila de barro inerte. Antes de que lo pregunteis: sí, esto quiere decir que ningún anarquista Tremere va a poder crear bombas nucleares convirtiendo los zapatos del príncipe en uranio. No obstante, no tiene nada de malo convertir el plomo en oro y vender después ese lingote... ¡caveat emptor!
Nota: se anima a los Narradores a que apliquen este principio también a la Senda de la Conjuración. Se debería desanimar, sutil pero razonablemente, a los personajes que intenten conjurar "antimateria" o crear armas de destrucción en masa por medios mágicos.
Además, emplear esta senda implica que el taumaturgo está trabajando con los elementos en algo parecido a un laboratorio (o en otro entorno controlado). Ningún vampiro va a poder ir por la calle convirtiendo el hierro de la sangre de la gente sólo con un toque de su dedo.
El conocimiento sobre Alquimia de un vampiro determia en qué medida es capaz de transformar un elemento dado.

Ÿ Cambios simples de forma: sólido a líquido, líquido a gaseoso, etc.
ŸŸ Cambios complejos de forma: líquido a una forma concreta de sólido, agua en nubes de gas de oxígeno e hidrógeno independientes, etc.
ŸŸŸ Cambios complicados de forma: agua en O2 respirable y H2 independiente, compuestos en elementos separados, etc.
ŸŸŸŸ Cambios menores de composición, tales como ajustar el número atómico de un elemento cinco valores hacia arriba o hacia a abajo de su designación original.
ŸŸŸŸŸ Cambios milagrosos de composición, tales como convertir el plomo en oro o el nitrógeno en radio.


El Encanto de las Llamas
Manos de Destrucción

Esta senda la practican casi exclusivamente los taumaturgos del Sabbat. Aunque no se la suele ver fuera de esta secta, algunos Tremere de la Camarilla han conseguido aprender sus secretos a lo largo de los siglos. Las Manos de Destrucción tienen una historia infame, y muchos se niegan a practicarla debido a los rumores sobre su origen demoníaco.
Esta senda, brutal y dolorosa, proporciona a los vampiros que conocen sus secretos las capacidades ofensivas de las que carecen otras sendas menos marciales. Encarna la naturaleza violenta de los Sabbat que la emplean, existiendo sólo para provocar la entropía y la decadencia.

Ÿ Deterioro
Este poder acelera la decrepitud de su objetivo, haciendo que se pudra, se descomponga o se destruya de algún modo. El objetivo debe ser inanimado, aunque se puede afectar a materia orgánica muerta.
Sistema: Si la tirada tiene éxito el objeto tocado por el taumaturgo envejece diez años por cada minuto de contacto. Si el vampiro rompe el contacto físico y desea volver a envejecer el objeto deberá gastar otro punto de sangre y realizar otra tirada.

ŸŸ Retorcer la Madera
Este poder revira y comba los objetos de madera. Aunque el material queda básicamente intacto, el objeto suele terminar inservible. Este poder también se puede emplear para hinchar o contraer la madera, además de doblarla en formas imposibles. Al contrario que los demás poderes de la senda, éste no requiere más que una mirada.
Sistema: Se pueden retorcer 25 Kg de madera por cada punto de sangre gastado en el poder (el taumaturgo puede gastar toda la que quiera, hasta su máximo por turno). También es posible afectar a varios objetos visibles, como las estacas de un grupo de cazadores de vampiros...

ŸŸŸ Toque Corrosivo
El taumaturgo segrega un fluido bilioso y ácido por cualquier zona de su cuerpo. Este material viscoso corroe el metal, destruye la madera y causa terribles quemaduras químicas al tejido vivo.
Sistema: El jugador gasta sangre, que se transmuta literalmente en este ácido volátil. Un punto de sangre crea el suficiente como para atravesar una plancha de acero de 5 milímetros o 10 cm de madera. El daño de un ataque cuerpo a cuerpo aumentado con este ácido es agravado y cuesta un punto de sangre por turno de utilización. El taumaturgo es inmune a su propia secreción.

ŸŸŸŸ Atrofia
Este poder pudre un miembro a una víctima, dejando poco más que un cascarón de hueso y piel disecada, casi momificada. Los efectos son instantáneos, y en los mortales irreversibles.
Sistema: La víctima puede resistirse a la Atrofia logrando tres o más éxitos en una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 8). Un fallo indica que el miembro queda total y permanentemente destruido. Es posible una resistencia parcial: un éxito significa que las dificultades que incluyan el uso de ese miembro aumentarán en 2, aunque para los mortales estos efectos seguirán siendo permanentes. Dos éxitos indican que la dificultad aumentará sólo en 1. Los vampiros afectados por este poder pueden gastar cinco puntos de sangre para rejuvenecer los miembros atrofiados. Los mortales quedarán permanentemente tullidos. Este poder sólo afecta a los miembros (brazos y piernas); no funciona en la cabeza o el torso.

ŸŸŸŸŸ Convertir en Polvo
Este temible poder acelera la decrepitud de las víctimas. Los mortales se convertirán literalmente en polvo ante el mero toque del taumaturgo, envejeciendo y pudriéndose a una velocidad sorprendente.
Sistema: Cada éxito envejece 10 años a la vícima. Un objetivo potencial puede resistirse con una tirada de Resistencia + Coraje (dificultad 8) pero debe acumular más éxitos que el taumaturgo en su tirada de activación: es un asunto de todo o nada. Si la víctima tiene éxito no envejecerá, pero en caso contrario recibirá los 10 años. Obviamente, este poder no tiene efecto en los vampiros (son inmortales), que como mucho se arrugarán un poco durante una noche (-1 a Apariencia).


Movimiento Mental

Senda de la Conjuración
La Senda de Marte

La Senda de la Sangre

Casi todos los Tremere estucian la Senda de la Sangre como su senda primaria. Abarca algunos de los principios más fundamentales de la Taumaturgia manipulando la vitae vampírica. Si un jugador desea elegir otra senda como primaria deberá tener un buen motivo (aunque se conocen casos).

Ÿ El Sabor de la Sangre
Este poder fue desarrollado como un medio de conocer el poder de un enemigo, una habilidad extremadamente importante en las primeras y tumultuosas noches del clan Tremere. Con solo catar la sangre del objetivo, el taumaturgo puede determinar cuánta vitae le queda, si se trata de un vampiro, cuándo se alimentó por última vez, su generación aproximada y, con tres o más éxitos, si ha cometido dieblerie recientemente.
Sistema: El número de éxitos obtenidos en la tirada determina cuánta información logra el taumaturgo, así como su precisión.

ŸŸ La Furia de la Sangre
ŸŸŸ La Sangre del Poder
ŸŸŸŸ Robo de Vitae
ŸŸŸŸŸ Caldero de Sangre


La Senda de la Venganza del Padre

Esta senda, basada en cierto modo en las poderosas interpretaciones taumatúrgicas de El Libro de Nod, está dedicada a la administración de justicia a la raza de los Cainitas. Se supone que cada poder tiene precedentes en las parábolas del libro indicado, y se concentra en enseñar las lecciones de Caín mediante el poder de la sangre. El uso de esta senda ha creado un encendido debate dentro de la secta, y algunos la condideran equivalente a reclamar el derecho de Caín sobre los demás vampiros.
El poder de esta senda no procede sólo de la magia de la sangre, sino también del recitado de versos de El Libro de Nod. Para que estos poderes tengan efecto, el taumaturgo debe nombrar la pena. Por ejemplo, para invocar el tercer poder se deberá decir al objetivo que sólo podrá comer cenizas. Evidentemente, será necesacrio oír al taumaturgo para que estos poderes actúen, aunque sirve escribir los versos y mostrarlos.
Estos poderes sólo se aplican a los Cainitas. No afectan a los Lupinos, a los mortales o a los ghouls.

Ÿ La Letanía de Zillah
Zillah, la esposa de Caín, bebió sin saberlo tres veces de su sire y marido, quedando vinculada a él. Este poder revela al Taumaturgo los vínculos de sangre y Vinculi existentes.
Sistema: Si el objetivo tiene cualquier vínculo de sangre o Vinculo con otros vampiros, este poder se lo revelará al invocador. Aunque puede no conocerse a los vampiros en cuestión, se sabrá el nombre y se tendrá una impresión psíquica del Cainita en cuestión.

ŸŸ El Orgullo de la Arpía
Este poder inflige la maldición de la arpía, que vinculó a Caín cuando éste huia del desdén de su esposa. De aspecto repulsiva, esta bruja tuvo que recurrir al engaño para que los demás le ayudaran o sirvieran.
Sistema: Este poder reduce a cero la Apariencia del objetivo. Todas las tiradas sociales fallarán por lo general, salvo que se esté intentando intimidar o amedrentar a otros. El poder dura una noche.

ŸŸŸ Banquete de Cenizas
Este poder, principalmente empleado contra los vampiros lascivos o excesivos, elimina temporalmente la dependencia que los Cainitas tienen de las sangre. Aunque algunos dirían que se niega la Maldición de Caín, se reduce a los vampiros a poco más que carroñeros que deben consumir cenizas, aunque obtengan poco sustento de ellas.
Sistema: La víctima de este poder no podrá seguir consumiendo sangre, vomitándola como haría con la comida o la bebida mortal. Sólo podrá ingerir cenizas, y los "puntos de sangre" que obtenga de ellos sólo se podrán utilizar para despertar cada noche. Los "puntos de ceniza" no sirven para alimentar Disciplinas, aumentar Atributos o alimentar ghouls (aunque la sangre presente en el cuerpo del personaje en el momento de la invocación podrá ser empleada en estos cometidos). Servirá cualquier ceniza: de cigarrillos, los restos de una hoguera o cadáveres de vampiro destruidos por el fuego o la luz del sol. El poder dura una semana.

ŸŸŸŸ La Censura de Uriel
ŸŸŸŸŸ Despedida






RITUALES TAUMATÚRGICOS


Ÿ La Marca del Amante
Tanto el lanzador como el ghoul que desee convertir en amante deben beber uno de los dos puntos de sangre del gemelo mortal. Una vez hecho esto, en caso de que cualquier clase de daño afecte al ghoul, el lanzador sentirá un dolor simpático en la misma parte del cuerpo. Esto es, si el ghoul del vampiro aloja una bala perdida en el hombro, el lanzador sentirá un agudo pinchazo en el suyo.
Este dolor, no obstante, no se traduce en daño para el vampiro, al contrario que para su ghoul. Si este sufre algún nivel de salud de daño, el taumaturgo no sentirá más que dolor concentrado en la zona donde su ghoul recibió el impacto.
La Marca del Amante permanece activa mientras el ghoul siga con vida y mantenga su condición de ghoul; el Abrazo negará este vínculo, puesto que los taumaturgos no pueden convertir a otros vampiros en sus amantes.

Ÿ Comunicación con el Sire del Vástago
Ÿ Defensa del Refugio Sagrado
Ÿ Desperta con la Frescura de la Tarde

Ÿ
El Desprecio de la Viuda
Este ritual causa dolor, picor u otra sensación molesta (pero no mortal) en el objetivo. Es similar a los efectos de la vieja "muñeca vudú", pero se emplea más por desprecio o malicia que por enemistad real. De hecho, precisa de una muñeca de cera o trapo que recuerde al objetivo, y que sangra cuando se produce el efecto.
Sistema: La muñeca ceremonial debe recordar, aunque sea de modo tosco, a la víctima del ritual. No se produce más efecto mecánico que un simple estímulo físico. El invocador puede determinar dónde se producirá el picor o el dolor.

Ÿ Desviación de la Muerte de Madera
Ÿ El Dominio de la Vida
Ÿ Iluminar la Senda de la Presa
Ÿ Codificar Misiva
Ÿ Tramitación de Expediente
Ÿ Aspecto Impresionante
Ÿ El Toque del Diablo
Ÿ Torrente de Sangre

ŸŸ
Bombardeo de Máquinas

Ÿ
Ÿ Consuelo del Terruño
El vampiro invoca el poder de la tierra para recuperarse de heridas graves que haya recibido. El taumaturgo deberá emplear al menos un puñado de un puñado de tierra de la ciudad o pueblo donde naciera como mortal, recitando su árbol familiar mientras invoca el ritual.
Sistema: El Cainita debe mezclar la tierra con dos puntos de su propia sangre para crear un ungüento curativo. Un puñado cura una herida agravada, y sólo puede emplearse uno por noche.

ŸŸ Foco de Infusión de Vitae
ŸŸ Ojos del Halcón Nocturno
ŸŸ Protección contra Ghouls

ŸŸŸ Escudo de Presencia Inmunda

ŸŸŸ El Espejo de la Segunda Visión
ŸŸŸŸ Paso Incorpóreo

ŸŸŸŸ Sujeción del Insecto
ŸŸŸ
Ÿ Caminar Sobre Brasas
Ÿ
ŸŸŸ Carne de Papel
ŸŸŸŸ Hueso de Mentiras

ŸŸŸŸŸ Contrato de Sangre


TAUMATURGIA OSCURA

Fuegos del Infierno
La Senda de Fobo
Robo del Espíritu



RITUALES OSCUROS

(Variable) Atar al Intruso:
(Variable) Invocar a la Hueste:

Ÿ Maldición de Edipo
Este ritual ciega completamente al objetivo. Es preciso que el taumaturgo encienda un poco de incienso pesado; se cree que el humo producido bloquea místicamente la visión.
Sistema: Se ciega al objetivo (que no necesita ser visto, aunque sí se debe conocer su nombre, o el aspecto que tiene) durante [5 - Resistencia] horas.

ŸŸ Video Nefas
ŸŸ Felis Negrum
ŸŸŸ El Refugio Secreto de la Peste
ŸŸŸŸ Cerrar los Caminos
ŸŸŸŸŸ El Interior del Abismo