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Alquimista
Pathfinder RPG
Ya sea lejos en un laboratorio secreto lleno de humo de un sótano o experimentando alegremente en una escuela de magia muy respetada, el alquimista a menudo es considerado tan inestable, impredecible y peligroso como las mezclas que elabora. Aunque algunos creadores de objetos alquímicos se contentan con vidas sedentarias como mercaderes, ofreciendo ramitas ardientes y palos humeantes, el alquimista verdadero atiende a una llamada más profunda. En lugar de lanzar magia como un lanzador de conjuros, el alquimista atrapa su propio potencial magia dentro de los líquidos y preparados que crea, imbuyendo a sus sustancias químicas un poder insidioso para proporcionarle habilidades impresionantes con los venenos, los explosivos y todo tipo de magia auto transformadora.
Rol: La reputación del alquimista no es suavizada por su entusiasmo (algunos dirían temeridad peligrosa) en perfeccionar sus preparados mágicos y creaciones parecidas a pociones, imbuyendo estas sustancias con magia recuadad de su aura y empleando en su propio cuerpo como acción experimental. Ni es apaciguada por la pasión casi jubilosa del alquimista por diseñar bombas explosivas y descubrir nuevos venenos extraños y métodos para utilizarlos. Estos rasgos, aunque hacen de él un lastre y un riesgo para las organizaciones e instituciones más civilizadas de enseñanza superior, parecen encajar bastante bien con la mayoría de grupos de aventureros.
Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d8 Habilidades de clase: Tasación (Int), Artesanía (cualquiera) (Int), Inutilizar mecanismo (Des), Volar (Des), Sanar (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Percepción (Sab), Oficio (Sab), Juego de manos (Des), Conocimiento de conjuros (Int), Supervivencia (Sab), Usar objeto mágico (Car).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: Los alquimistas son competentes con todas las armas sencillas y con las bombas. También son competentes con la armadura ligera, pero no con los escudos.
Alquimia (Sb): Los alquimistas no sólo solo son maestros en la creación de sustancias alquímicas mundanas como el fuego del alquimista y palos humeantes, sino también de los preparados configurados mágicamente parecidos a pociones en las cuales pueden almacenar efectos de conjuros. En realidad, un alquimista prepara sus conjuros mezclando ingredientes en una cantidad de preparados, y a continuación "lanza" sus conjuros bebiendo el preparado. Cuando un alquimista crea un preparado o una bomba, prepara la mezcla con una diminuta fracción de su propio poder mágico -esto le permite la creación de efectos poderoso, pero también vincula los efectos al creador.
Cuando emplea Artesanía (alquimia) para crear un objeto alquímico, un alquimista obtiene un bonificador de competencia igual a su nivel de clase en la prueba de Artesanía (alquimia). Además, un alquimista puede emplear Artesanía (alquimia) para identificar pociones como si utilizase detectar magia . Debe sostener la poción durante 1 asalto para realizar dicha prueba.
Un alquimista puede crear tres tipos especiales de objetos mágicos -preparados, bombas y mutágenos. Las bombas son armas de rociada explosivas, y los mutágenos son elixires transformadores que el alquimista bebe para mejorar sus características físicas -ambos son descritos en su propia sección más abajo.
Los preparados son los más variados de los tres. En muchas formas, se comportan como conjuros en forma de poción, y por ellos sus efectos pueden ser disipados por efectos como disipar magia empleando el nivel del alquimista como el nivel del lanzador. Aunque a diferencia de las pociones, los preparados pueden poseer efectos poderosos y duplicar conjuros que una poción normalmente no podría.
Un alquimista puede crear solo una cierta cantidad de preparados de cada nivel por día. Su asignación diaria de preparados figura en la Tabla 2-1. Además, reciben extractos diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Inteligencia, de la misma que un mago recibe conjuros diarios adicionales.
Cuando un alquimista mezcla un preparado, imbuye a las sustancias químicas y a los reactivos en el preparado con magia extraída de su propia aura mágica. Un preparado inmediatamente queda inerte si abandona la posesión del alquimista, reactivándose tan pronto como regresa a su mano -un alquimista no puede pasar de forma normal sus preparados para que los utilicen sus aliados (pero consulta el descubrimiento de "infusión" más abajo). Un preparado, una vez creado, permanece potente durante 1 días antes de quedar inerte, así que un alquimista debe volver a rehacer sus preparados cada día. Mezclar un preparado necesita 1 minuto de trabajo -la mayoría de alquimista crean muchos preparados al comienzo del día o justo antes de partir a una aventura, pero no es infrecuente que un alquimista mantenga algunos (o incluso todos) sus espacios diarios para preparados disponibles para así poder crear preparados en el campo de batalla según sea necesario.
Aunque el alquimista realmente no lanza conjuros, posee una lista de formulas que determina que preparados puede crear. Un alquimista puede utilizar objetos que activan conjuros si el conjuro aparece en su lista de formulas, pero no objetos que completan conjuros (a no ser que emplee Usar objeto mágico). Un preparado es "lanzado" bebiéndolo, como si bebiera una poción -el efecto de un preparado duplica exactamente el conjuro en que su formula se basa, salvo que el conjuro siempre sólo afecta al alquimista que lo bebe. Un alquimista puede sacar y beber un extracto como acción estándar. El alquimista emplea su nivel como el nivel del lanzador para determinar cualquier efecto basado en el nivel del lanzador.
Crear preparados consume materiales puros, pero el coste de estos materiales es insignificante -comparable a los componentes materiales sin valor de la mayoría de conjuros. Si normalmente un conjuro posee un componente material costoso, este componente es gastado durante el consumo de este preparado en particular. Los preparados no pueden ser fabricados de conjuros que poseen requerimiento de foco (los preparados alquímicos que duplican conjuros divinos nunca poseen un requerimiento de foco divino). Un alquimista puede preparar un preparado de cualquier fórmula que conozca. Para aprender o emplear un preparado, un alquimista debe tener al menos una Inteligencia de 10 + el nivel del preparado. La CD de los TS contra los preparados de un alquimista equivale a 10 + nivel del preparado + modificador de Inteligencia del alquimista.
Un alquimista puede conocer cualquier cantidad de formulas. Almacena sus formulas en un tomo especial llamado libro de formulas. Siempre debe recurrir a este libre siempre que confeccione un preparado pero no cuando lo consume. Un alquimista comienza el juego con dos formulas de 1º nivel a su elección, más una cantidad de formulas adicionales igual a su modificador de Inteligencia. Cada vez que gana un nuevo nivel de alquimista, gana una formula nueva de cualquier nivel que pueda crear. Un alquimista también puede añadir formulas a su libro igual que un mago añade conjuros a su libro de conjuros, empleando los mismos requisitos de tiempo y coste. Un alquimista puede estudiar un libro de conjuros de un mago para aprender cualquier formula que sea equivalente a un conjuro que el libro de conjuros contenga. Sin embargo, un mano no puede aprender conjuros de un libro de formulas. Un alquimista no necesita descifrar escrituras arcanas antes de copiarlas.
Bomba (Sb): Además de los preparados mágicos, los alquimistas son expertos en mezclar rápidamente diversos productos químicos volátiles e imbuirlos con sus reservas mágicas para crear bombas poderosas que pueden lanzar a sus enemigos. Un alquimista puede emplear una cantidad de bombas cada día igual a su nivel de clase + su modificador de Inteligencia. Las bombas son inestables, y si no son empleadas en el asalto en el que son creadas, degeneran y quedan inertes -su método de creación impide que grandes cantidades de material explosivo sea creado y almacenado. Con el fin de crear una bomba, el alquimista debe emplear un pequeño frasco que contenga una onza de líquido catalizador -el alquimista puede crear este líquido catalizador de pequeños cantidades de productos alquímicos de un laboratorio alquímico, y estos suministros pueden ser fácilmente rellenados de la misma manera que la bolsa de componentes de un lanzador de conjuros. La mayoría de alquimistas crea una cantidad de frascos de catalizador al comienzo del día igual a la cantidad total de bombas que pueden crear en ese día -una vez creado, un frasco de catalizador sigue siendo útil durante años por el alquimista.
Sacar los componentes, crear y lanzar una bomba requiere una acción estándar que provoca un ataque de oportunidad. Lanzar bombas tiene un alcance de 20 pies y emplea el ataque especial Lanzar arma deflagadora. Las bombas se consideran armas y pueden ser seleccionadas para emplear con dotes como Disparo a Bocajarro o Soltura con un Arma. Con un golpe directo, la bomba de un alquimista inflige 1d6 puntos de daño por fuego + daño adicional igual al modificador de Inteligencia del alquimista. El daño de una bomba de alquimista aumenta en 1d6 puntos por cada nivel impar del alquimista (es daño adicional no es multiplicado con un golpe crítico o por emplear dotes como Impacto Vital). El daño deflagrador de una bomba alquimista siempre es igual al daño mínimo de la bomba (así, si la bomba inflingiría 2d6 + 4 puntos de daño por fuego con un golpe directo, su daño deflagrador serían 6 puntos de daño por fuego). Aquellos pillados en el daño deflagrador puede intentar una salvación de Reflejos para la mitad de daño. La CD para esta salvación es igual a 10 + 1/2 nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista.
Los alquimistas pueden aprender nuevos tipos de bombas como descubrimientos (ver aptitud de Descubrimiento) a medida que suben de nivel. Una bomba de alquimista, como un preparado, queda inerte si es empleada o transportada por alguien distinto.
Elaborar poción (Ex): A 1º nivel, los alquimistas reciben Elaborar poción como dote adicional. Un alquimista puede elaborar pociones de cualquier formula que conozca (hasta nivel 3), empleando su nivel de alquimista como nivel de lanzador. El conjuro debe ser uno que pueda ser fabricado en poción. El alquimista no necesita cumplir los prerrequisitos para esta dote.
Mutágeno (Sb): A 1º nivel, un alquimista descubre como crear un mutágeno que puede ingerir con el fin de mejorar su habilidad física al coste de su personalidad. Se necesita 1 hora para elaborar una dosis de mutágeno, y una vez elaborado, sigue siendo potente hasta que se emplee. Un alquimista solo puede mantener una dosis de mutágeno a la vez -si elabora una segunda dosis, cualquier mutágeno existente queda inerte. Como con un preparado o una bomba, un mutágeno que no esta en posesión de un alquimista se vuele inerte hasta que el alquimista lo vuelve a tener en su poder.
Cuando un alquimista elabora un mutágeno, selecciona una puntuación de característica física -ya sea Fuerza, Destreza o Constitución. Se necesita una acción estándar para beber un mutágeno. Tras ser ingerido, el mutágeno hace que el alquimista se vuelva más voluminoso y más bestial, concediéndole un bonificador de armadura natural +2 y un bonificador alquímico +4 a la característica seleccionada durante 10 minutos por nivel de alquimista. Además, mientras el mutágeno esta en efecto, el alquimista sufre un penalizador -2 a una de sus puntuaciones de características mentales. Si el mutágeno mejora su Fuerza, aplica un penalizador a su Inteligencia. Si mejora su Destreza, aplica un penalizador a su Sabiduría. Si mejora su Constitución, aplica un penalizador a su Carisma.
Un no alquimista que beba un mutágeno debe realizar una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista) o quedar nauseado durante 1 horas -un no alquimista nunca puede obtener el beneficio de un mutágeno, pero un alquimista puede obtener los efectos del mutágeno de otro alquimista si lo bebe. (Aunque si el otro alquimista crea otro mutágeno, los efectos del mutágeno "robado" cesan inmediatamente). Los efectos de un mutágeno no se apilan. Siempre que un alquimista bebe un mutágeno, los efectos de cualquier mutágeno anterior finalizan inmediatamente.
Lanzar cualquier cosa (Ex): Todos los alquimistas ganan la dote Lanzar Cualquier Cosa como dote adicional a 1º nivel. Un alquimista añade su modificador de Inteligencia al daño realizado con armas deflagradoras, incluyendo el daño deflagrador si lo hay. Este daño adicional ya esta incluido en el rasgo de clase de bomba.
Descubrimiento (Sb): A 2º nivel, y luego cada 2 niveles posteriores (hasta el nivel 18º), un alquimista realiza un increíble descubrimiento alquímico. A no ser que se diga otra cosa, un alquimista no puede seleccionar un descubrimiento individual más de una vez. Algunos descubrimientos solo pueden ser realizados si el alquimista ha cumplido primero ciertos prerrequisitos, como descubrir otros descubrimientos. Los descubrimientos que modifican bombas están marcados con un asterisco (*) no se apilan. Sólo uno de tales descubrimientos puede ser aplicado a una bomba individual. La CD para cualquier TS necesario por un descubrimiento es igual a 10 + 1/2 nivel del alquimista + modificador de Inteligencia del alquimista.
Bomba ácida* : Cuando el alquimista crea una bomba, puede escoger que inflija daño por ácido. Las criaturas que sufren un golpe directo de una bomba ácida sufre 1d6 puntos de daño por ácido adicional 1 asalto después.
Combinar compuestos : Cuando un alquimista crea un compuesto, puede situar dos formulas en un compuesto. Cuando el compuesto es consumido, ambas formulas tienen efecto. Este efecto tiene dos niveles más que la formula de mayor nivel situada en el proceso. Un alquimista debe ser de al menos de 8º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Concentrar veneno : El alquimista puede combinar dos dosis de la misma poción para aumentar sus efectos. Este requiere dos dosis de la posición y 1 minuto de concentración. Cuando es completada, el alquimista tiene una dosis de la poción. La frecuencia de la poción se extiende un 50% y la CD para la salvación aumenta en +2. Esta poción debe ser empleada en la hora siguiente de su creación o queda arruinada.
Bomba de conmoción : Cuando el alquimista crea una bomba, puede escoger que inflija daño sónico. Las bombas de conmoción infligen 1d4 puntos de daño sónico, más 1d4 puntos de daño sónico por cada nivel impar, en lugar de 1d6. Las criaturas que sufren un golpe directo de una bomba de conmoción quedan ensordecidas durante 1 minuto a no ser que tengan éxito en una TS de Fortaleza. Un alquimista debe ser de al menos 6º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Bomba retardada : El alquimista puede situar una bomba para que así explote una cantidad de asaltos después de que el alquimista deje de estar en contacto con la bomba. Este retraso puede durar cualquier cantidad de asaltos como escoja el alquimista, hasta una máximo de asaltos igual a su nivel. Si en cualquier momento el alquimista reclama la posesión de la bomba retarda, puede finalizar el contador de tiempo e impedir la detonación de la bomba. Una bomba retardada detona inmediatamente si cualquier otra criatura intenta tocarla o moverla, o si los contenidos de la bomba son eliminados del frasco (como si el frasco se rompe). La bomba inflige daño como si hubiera conseguido un golpe directo con cualquier criatura en la casilla con la bomba cuando detona, y daño deflagrador a todas las criaturas adyacentes de forma normal. Un alquimista no puede tener más de una bomba retardada a la vez. Si crea otra bomba retardada, la bomba anterior queda inerte. Disipar magia puede neutralizar a una bomba retardada, como puede una prueba exitosa de Inutilizar Mecanismo (CD igual a 10 + nivel del alquimista + modificador de Inteligencia del alquimista). Un alquimista debe ser de al menos de 8º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Diluir : Una vez al día, el alquimista puede diluir cualquier poción o elixir, creando dos dosis de la poción misma. Diluir una poción costa una cantidad de po igual a un cuarto del precio de mercado de la poción. Una poción que ha sido diluida no puede volver a ser diluida.
Este descubrimiento no puede ser empleado para diluir compuestos o mutágenos. Un alquimista debe ser de al menos 12º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Bomba disipante : Cuando el alquimista crea una bomba, puede escoger que tenga los efectos de disipar magia en lugar de inflingir daño. Las criaturas que sufren un golpe directo de una bomba disipante quedan sujetas a ser objetivo de un conjuro de disipar magia, empleando el nivel del alquimista como el nivel del lanzador. Esta no puede ser empleada para tener como objetivo el efecto especial de un conjuro. El alquimista debe ser al menos de 6º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Elixir de vida : Una vez al día, el alquimista puede elaborar un elixir de vida. Esta mezcla especial tiene un coste de creación de 25000 po y necesita 1 hora de trabajo. Un elixir de vida, cuando es administrado por el alquimista que lo elaboró, restablece la vida a una criatura muerte como el conjuro resurrección verdadera . Alternativamente, el alquimista mismo puede beber el elixir de vida, después de lo cual es inmediatamente el objetivo de un conjuro de resurrección la próxima vez que muera. Empleado de esta manera, los efectos del elixir persisten sólo durante una cantidad de días igual al modificador de Inteligencia del alquimista; si no muerte antes de que el tiempo expire, los efectos del elixir de vida finalizan. Un alquimista debe ser al menos de 16º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Mejorar poción : Una cantidad de veces al día igual a su modificador de Inteligencia, el alquimista puede hacer que cualquier poción que beba funcione al nivel de lanzador igual a su nivel de clase.
Poción de eternidad : Si un alquimista bebe una poción que ha extendido, los efectos de esta poción se vuelven permanente hasta que escoja hacer el efecto de otra poción permanente. Un alquimista debe ser al menos de 16º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Bomba explosiva* : Las bombas del alquimista ahora posee un radio de deflagración de 10 pies en lugar de 5 pies. Las criaturas que sufre un golpe directo de una bomba explosiva arden, sufriendo 1d6 puntos de daño por fuego durante cada asalto hasta que el fuego sea extinguido. Extinguir las llamas es una acción de asalto completo que requiere una salvación de Reflejos. Rodar por el suelo concede al objetivo un +2 a las salvación. Empapar al objetivo al menos con 2 galones de agua automáticamente extinguen las llamas.
Poción extendida : Una cantidad de veces al día igual a su modificador de Inteligencia, el alquimista puede hacer que cualquier poción que beba que no tenga una duración instantánea funcione el doble de su duración normal. Esto no se aplica a preparados.
Bombas rápidas : Un alquimista con este descubrimiento puede crear rápidamente suficientes bombas para lanzar más de una en un único asalto. El alquimista puede preparar y lanzar bombas adicionales como una acción de asalto completo como si su bonificador de ataque base fuera lo suficientemente alto para condecirle ataques adicionales. Esto funciona justamente igual que un ataque completo con un arma a distancia. Un alquimista debe ser al menos de 8º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Mutágeno salvaje : Siempre que el alquimista consuma un mutágeno, ganas dos ataques de garra y un ataque de mordisco. Estos son ataques principales y se realizan empleando el bonificador de ataque base del alquimista. Los ataques de garra infligen 1d6 puntos de daño (1d4 si el alquimista es Pequeño) y el ataque de mordisco inflige 1d8 puntos de daño (1d6 si el alquimista es Pequeño). Mientras el mutágeno este en efecto, el alquimista obtiene un bonificador de competencia +2 a las pruebas de Intimidar.
Bomba de fuerza* : Cuando el alquimista crea una bomba, puede escoger que inflija daño por fuerza. Las bombas de fuerza infligen 1d4 puntos de daño por fuerza, más 1d4 puntos de daño por fuerza por cada nivel impar, en lugar de 1d6. Las criaturas que sufren un golpe directo de una bomba de fuerza quedan derribadas a no ser que tengan éxito en una salvación de Reflejos. Un alquimista debe ser al menos de 8º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Bomba gélida : Cuando un alquimista crea una bomba, puede escoger que inflija daño por frío. Las criaturas que sufran un golpe directo de una bomba gélida quedan grogui en su siguiente turno a no ser que tengan éxito en una salvación de Fortaleza.
Mutágeno sublime : El mutágeno del alquimista ahora concede un bonificador de armadura natural +6, un bonificador alquímico +8 a una puntuación de característica física (Fuerza, Destreza o Constitución), y un bonificador alquímico +6 a una segunda puntuación de característica física y un bonificador alquímico +4 a una tercera puntuación de característica física. El alquimista sufre un penalizador -2 a su Inteligencia, Sabiduría y Carisma mientras el mutágeno tenga efecto. Un alquimista debe ser al menos de 16º nivel y debe poseer el descubrimiento mutágeno mayor antes de seleccionar este descubrimiento.
Mutágeno mayor : El mutágeno del alquimista ahora concede un bonificador de armadura natural +4, un bonificador alquímico +6 a una puntuación de característica física (Fuerza, Destreza o Constitución), y un bonificador alquímico +4 a una segunda puntuación de característica física. El alquimista sufre un penalizador -2 a las puntuaciones de característica mental asociadas mientras el mutágeno tenga efecto. Un alquimista debe ser al menos de 12º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Infundir mutágeno : Cuando un alquimista crea un mutágeno, puede infundirlo con un poco más de su propio poder mágico. Esto inflige 2 puntos de daño a la Inteligencia del alquimista y cuesta 1000 po en reactivos raros, pero el mutágeno creado persiste por su cuenta y no queda inerte si el alquimista crea otro mutágeno. Esto permite al alquimista crear tipos diferentes de mutágenos y mantenerlos a mano para emergencias. Esto no permite a un alquimista obtener los efectos de mutágenos múltiples -solo el mutágeno más recientemente consumido tiene cualquier efecto.
Bomba infernal* : Los efectos del humo creado por una bomba de alquimista duplican los efectos de nube incendiaria en lugar de nube brumosa , llenando una zona igual al doble del radio de deflagración de la bomba durante 1 asalto por nivel. Un alquimista debe ser al menos de 16º nivel y debe poseer el descubrimiento bomba de humo antes de seleccionar este descubrimiento.
Infusión : Cuando el alquimista crea un preparado, puede infundir en él un poco más de su propio poder mágico. El preparado ahora creado persiste incluso después de que el alquimista lo suelta. Mientras el preparado exista, continua ocupando uno de los espacio de preparados diarios del alquimista. Un preparado en infusión puede ser consumido por un no alquimista para obtener sus efectos.
Bomba de locura : Las bombas del alquimista hacen más que desgarrar la carne -desgarran la mente. Una criatura que sufre un golpe directo de una bomba de locura sufre daño de la bomba más 1d4 puntos de daño de Sabiduría. Reduce la cantidad de daño normal inflingido por la bomba en 2d6 (así un bomba que normalmente inflingiría 6d6 + 4 puntos de daño en su lugar inflige 4d6 + 6 puntos de daño). La cantidad de daño de Sabiduría inflingido por una bomba de locura es reducido en 1 por cada bomba de locura que golpeó al objetivo en las pasadas 24 horas, hasta un mínimo de 1 punto de daño de Sabiduría. Un alquimista debe ser de al menos de 12º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Bomba de veneno* : Los efectos del humo creado por un bomba de alquimista duplican los efecto de una nube aniquiladora en lugar de una nube brumosa , llenando una zona igual al doble del radio de deflagración de la bomba durante 1 asalto por nivel. Un alquimista debe ser al menos de 12º nivel y poseer el descubrimiento bomba de humo antes de seleccionar este descubrimiento.
Bombas precisas : Siempre que un alquimista lance una bomba, puede seleccionar una cantidad de casillas igual a su modificador de Inteligencia que no son afectadas por el daño deflagrador de sus bombas. Si la bomba falla, este descubrimiento no tiene efecto.
Bomba electrizante *: Cuando un alquimista crea una bomba, puede escoger que inflija daño por electricidad. Las criaturas que sufre un golpe directo de una bomba electrizante quedan deslumbradas durante 1d4 asaltos.
Bomba de humo : Cuando el alquimista crea una bomba, puede escoger que cree una nube de denso humo cuando denote. La nube funciona como una nube brumosa , llenando una zona igual al doble del radio de deflagración de la bomba durante 1 asalto por nivel.
Bomba pegajosa : Los efectos de las bombas de un alquimista son persistentes y continúan dañando a las criaturas durante 1 asalto después del daño inicial. Las criaturas que sufren un golpe directo de una bomba pegajosa sufre daño deflagrador 1 asalto después. Las bombas que posean efectos que normalmente tengan lugar 1 asalto después en su lugar hacen efecto 2 asaltos después. Un alquimista debe ser de al menos 10º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Veneno pegajoso : Cualquier veneno que el alquimista cree es pegajoso -cuando el alquimista lo aplica a un arma, el arma queda envenenada durante una cantidad de golpes igual al modificador de Inteligencia del alquimista. Un alquimista debe ser al menos de 6º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Bomba hedionda *: Los efectos del humo creado por una bomba de alquimista pueden duplicar los efectos de una nube apestosa en lugar de nube brumosa , llenando una zona igual al doble del radio de la deflagración de la bomba durante 1 asalto. Un alquimista debe poseer el descubrimiento bomba de humo antes de seleccionar este descubrimiento.
Resistencia a venenos (Ex): A 2º nivel, un alquimista obtiene un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación contra venenos. Este bonificador aumenta a +4 a 5º nivel, luego otra vez a +6 a 8º nivel. A 10º nivel, un alquimista se vuelve completamente inmune a los venenos.
Empleo de venenos (Ex): Los alquimistas están entrenados en el empleo de venenos y comenzando a 2º nivel, no se pueden envenenar accidentalmente cuando apliquen veneno a un arma.
Alquimia veloz (Ex): A 3º nivel, un alquimista puede crear objetos alquímicos a una velocidad asombrosa. Un alquimista solo necesita la mitad de tiempo normal para crear objetos alquímicos, y puede aplicar un veneno a un arma como una acción de movimiento.
Envenenar rápido (Ex): A 6º nivel, un alquimista puede aplicar una dosis de veneno a un arma como acción rápida.
Mutágeno persistente (Sb): A 14º nivel, los efectos de un mutágeno duran 1 hora por nivel.
Alquimia instantánea (Ex): A 18º nivel, un alquimista puede crear objetos alquímicos casi con una velocidad sobrenatural. Puede crear cualquier objetivo alquímico como una acción de asalto completo si tiene éxito en una prueba de Artesanía (alquimia) y dispone de los recursos adecuados a mano para costear la creación. También puede aplicar un veneno a un arma como acción inmediata.
Gran descubrimiento (Sb): A 20º nivel, el alquimista realiza un gran descubrimiento. Inmediatamente aprende dos descubrimientos normales, pero también aprende un tercer descubrimiento escogido de la lista siguiente, representando un verdaderamente asombroso avance alquímico de importancia elevada. Para muchos alquimistas, la promesa de uno de estos grandes descubrimientos es el fin principal de sus experimentos y duro trabajo.
Despertar el intelecto : La exposición constante del alquimista a productos químicos extraños ha expandido su mente. Su puntuación de Inteligencia permanente aumenta en 2 puntos.
Juventud eterna : El alquimista ha descubierto una cura para el envejecimiento, y de ahora en adelante no sufre penalizadores a sus puntuaciones de características físicas por la edad avanzada. Si el alquimista ya esta sufriendo tales penalizadores, son eliminados en este momento.
Curación rápida : La carne del alquimista responde al daño con velocidad chocante -gana curación rápida 5.
Piedra filosofal : El alquimista aprende a como crear una piedra filosofal, y puede hacerlo una vez al mes sin coste. Crear una piedra filosofal requiere 1 día de trabajo.
Toque venenoso : El alquimista obtiene un toque venenoso, como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de veneno . Puede suprimir o activar esta aptitud como acción gratuita. La apariencia física de como el alquimista genera y proporciona su toque venenoso varia de alquimista a alquimista.
Mutágeno verdadero : El mutágeno del alquimista ahora concede un bonificador de armadura natural +8 y un bonificador alquímico +8 a la Fuerza, Destreza y Constitución. El alquimista sufre un penalizador -2 a su Inteligencia, Sabiduría y Carisma mientras el mutágeno persista (consulta Mutágeno). Un alquimista debe poseer el descubrimiento de mutágeno sublime antes de seleccionar este descubrimiento.
Fórmulas de Alquimista
Los alquimistas obtienen acceso a una diversidad de formulas, permitiéndoles realizar preparados de los siguientes conjuros. Aunque la mayoría de estos conjuros se encuentran en el Libro de Reglas Básico, los marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5 de la Guía Avanzada del Jugador.
Fórmulas de alquimista de 1º nivel - agrandar persona, anular aroma*, comprensión idiomática, curar heridas leves, detectar muertos vivientes, detectar puertas secretas, disfrazarse, escudo, identificar, impacto verdadero, ojo del bombardero*, puño pétreo*, reducir persona, retirada expeditiva, saltar, sentidos agudos*, soportar elementos, suerte del artesano*, toque del mar* y transporte de hormiga*.
Fórmulas de alquimista de 2º nivel - alterar el propio aspecto, auxilio divino, distribución alquímica*, piel robliza, resistencia de oso, contorno borroso, fuerza de toro, gracia felina, curar heridas moderadas, visión en la oscuridad, lentificar veneno, detectar pensamientos, esplendor de águila, toque elemental*, falsa vida, aliento de fuego*, astucia del zorro, invisibilidad, levitar, sabiduría de búho, percibir señales*, protección contra las flechas, resistir energía, restablecimiento menor, ver lo invisible, trepar cual arácnido, transmuta poción a veneno*, alineamiento indetectable, vomitar plaga*.
Fórmulas de alquimista de 3º nivel - toque absorbente*, amplificar elixir*, vista arcana, forma de bestia I, sabueso*, curar heridas graves, desplazamiento, depósito dracónico*, aura elemental*, volar, forma gaseosa, acelerar, heroísmo, indetectabilidad, protección contra la energía, furia, quitar ceguera/sordera, quitar enfermedad, quitar maldición, buscar pensamientos*, cuerpo espinoso*, don de lenguas, respiración acuática.
Fórmulas de alquimista de 4º nivel - caminar por el aire, ojo arcano, forma de bestia II, curar heridas críticas, custodia contra la muerte, detonar*, discernir mentiras, aliento de dragón*, cuerpo elemental I, escudo de fuego, forma fluida*, libertad de movimiento, invisibilidad (mayor), neutralizar veneno, restablecimiento, inmunidad a los conjuros, piel pétrea, formula universal*
Fórmulas de alquimista de 5º nivel - forma de bestia III, contactar con otro plano, consumición retrasada*, mensaje onírico, cuerpo elemental II, eludir tiempo*, trasmigración, pesadilla, viaje en vuelo, adaptación planar*, forma vegetal I, polimorfarse, transformación renaciente*, recado, resistencia a conjuros.
Fórmulas de alquimista de 6º nivel - analizar esencia mágica, forma de bestia IV, cuerpo elemental III, mirada penetrante, forma de dragón I, forma de gigante I, sanar, doble engañoso, forma vegetal II, caminar por la sombra, estatua, transformación, visión verdadera, forma gemela*, caminar con el viento
|
El Alquimista |
|
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
Compuestos diarios |
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6
|
| 1 |
+0 |
+2 |
+2 |
+0 |
Alquimia, bomba 1d6, Elaborar poción, mutágeno, Lanzar cualquier cosa |
1 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
| 2 |
+1 |
+3 |
+3 |
+0 |
Descubrimiento, Resistencia a venenos +2, Usar venenos |
2 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
| 3 |
+2 |
+3 |
+3 |
+1 |
Bomba 2d6, Alquimia rápida |
3 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
| 4 |
+3 |
+4 |
+4 |
+1 |
Descubrimiento |
3 |
1 |
-- |
-- |
-- |
-- |
| 5 |
+3 |
+4 |
+4 |
+1 |
Bomba 3d6, Resistencia a venenos +4 |
4 |
2 |
-- |
-- |
-- |
-- |
| |
| 6 |
+4 |
+5 |
+5 |
+2 |
Descubrimiento, Envenenar rápido |
4 |
3 |
-- |
-- |
-- |
-- |
| 7 |
+5 |
+5 |
+5 |
+2 |
Bomba 4d6 |
4 |
3 |
1 |
-- |
-- |
-- |
| 8 |
+6/+1 |
+6 |
+6 |
+2 |
Descubrimiento, Resistencia a venenos +6 |
4 |
4 |
2 |
-- |
-- |
-- |
| 9 |
+6/+1 |
+6 |
+6 |
+3 |
Bomba 5d6 |
5 |
4 |
3 |
-- |
-- |
-- |
| 10 |
+7/+2 |
+7 |
+7 |
+3 |
Descubrimiento, inmunidad a venenos |
5 |
4 |
3 |
1 |
-- |
-- |
| |
| 11 |
+8/+3 |
+7 |
+7 |
+3 |
Bomba 6d6 |
5 |
4 |
4 |
2 |
-- |
-- |
| 12 |
+9/+4 |
+8 |
+8 |
+4 |
Descubrimiento |
5 |
5 |
4 |
3 |
-- |
-- |
| 13 |
+9/+4 |
+8 |
+8 |
+4 |
Bomba 7d6 |
5 |
5 |
4 |
3 |
1 |
-- |
| 14 |
+10/+5 |
+9 |
+9 |
+4 |
Descubrimiento, mutágeno persistente |
5 |
5 |
4 |
4 |
2 |
-- |
| 15 |
+11/+6/+1 |
+9 |
+9 |
+5 |
Bomba 8d6 |
5 |
5 |
5 |
4 |
3 |
-- |
| |
| 16 |
+12/+7/+2 |
+10 |
+10 |
+5 |
Descubrimiento |
5 |
5 |
5 |
4 |
3 |
1 |
| 17 |
+12/+7/+2 |
+10 |
+10 |
+5 |
Bomba 9d6 |
5 |
5 |
5 |
4 |
4 |
2 |
| 18 |
+13/+8/+3 |
+11 |
+11 |
+6 |
Descubrimiento, Alquimia instantánea |
5 |
5 |
5 |
5 |
4 |
3 |
| 19 |
+14/+9/+4 |
+11 |
+11 |
+6 |
Bomba 10d6 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
4 |
| 20 |
+15/+10/+5 |
+12 |
+12 |
+6 |
Gran descubrimiento |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
Cortesía de Bowesley
NdT: corregidas las erratas de la primera impresión
|