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22/03/2018 17:34:14
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08/03/2019

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Arquetipos del Alquimista
Pathfinder RPG

AlquimistaEl alquimista es una clase básica presentada en la Guía Avanzada del Jugador. Algunos alquimistas se centran en su habilidad para crear destructivas bombas mágicas, mientras que otros se convierten en maestros de los venenos y otros desentrañan los poderes secretos ligados a sus mutágenos aumentadores de características.

Situados en la frontera entre ciencia y magia, explosiones y lanzamiento de conjuros, los alquimistas poseen un lugar único entre las clases de personaje. Son los científicos locos de grupos de aventureros y organizaciones de villanos.

Puedes consultar los descubrimientos de alquimista aquí.

Alquimista interno
Internal Alchemist
Un alquimista interno estudia medicina, dietas y el cuerpo vivo para purificarse con la esperanza de obtener la inmortalidad mediante brebajes alquímicos y controlando su energía vital. Los alquimistas internos desarrollan aptitudes físicas inusuales gracias a su conocimiento mejorado de cómo funcionan sus cuerpos.

Dominar el aliento: a nivel 1, el alquimista interno puede controlar su respiración y el flujo de energía vital dentro de su cuerpo. Sin preparación, puede retener el aliento durante un número de minutos igual a su puntuación de Constitución (tras esto, debe realizar pruebas de Constitución o arriesgarse a la asfixia); usando una acción de asalto completo para prepararse, puede aumentar esta duración a 1 hora por punto de Constitución. El alquimista puede sobrevivir el doble de lo normal sin comida ni agua antes de comenzar a recibir penalizadores. Puede ponerse a sí mismo en un estado de animación suspendida como acción de movimiento y quedar entonces inconsciente y parece completamente muerto; se despierta en un tiempo predeterminado o en respuesta a una condición establecida por él cuando entra en ese estado. Esta aptitud reemplaza a Lanzar cualquier cosa.

Dotes adicionales: un alquimista interno puede elegir Alerta, Crítico mejorado (impacto sin armas), Gran Fortaleza, Impacto sin armas mejorado, Iniciativa mejorada, Ki adicional, Puñetazo aturdidor Reflejos rápidos, Soltura con un arma (impacto sin armas) o Voluntad de Hierro en lugar de un descubrimiento alquímico.

Resistencia a la enfermedad: a nivel 3, un alquimista interno obtiene un bonificador a todas las tiradas de salvación contra enfermedades igual a su bonificador de clase de alquimista contra veneno. Cuando obtiene la aptitud de clase de alquimista de inmunidad al veneno, también se vuelve inmune a las enfermedades. Esta aptitud reemplaza a alquimia rápida.

Esquiva asombrosa: comenzando a nivel 6, un alquimista interno puede reaccionar al peligro antes de que sus sentidos normalmente se lo permitirían. No puede ser pillado desprevenido ni pierde su bonificador de Destreza a la CA si su atacante es invisible. Sin embergo, sigue perdiendo su bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizado o si un oponente usa con éxito la acción de Finta (ver Engañar) contra él. Si el alquimista interno ya posee Esquiva asombrosa de una clase diferente, automáticamente obtiene Esquiva asombrosa mejorada (como un pícaro) en su lugar. Esta aptitud reemplaza a envenenar rápido.

Descubrimientos: Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de alquimista interno: cognatógeno, cognatógeno mayor, curación espontánea, elixir de vida, espíritu persistente, gran cognatógeno y momificación.

Bestiamorfo
Beastmorph
Los bestiamorfos estudian la anatomía de los monstruos, aprendiendo cómo consiguen sus extraños poderes. Usan su conocimiento para duplicar estas aptitudes, pero a costa de adoptar formas inhumanas cuando usan mutágenos.

Mutágeno de forma bestial: a nivel 3, el mutágeno de un bestiamorfo hace que adopte rasgos animales (ya sean de un animal, bestia mágica, humanoide de aspecto animal como un hombre lagarto), o humanoide monstruoso. Por ejemplo, cuando el bestiamorfo usa su mutágeno, puede obtener un hocico peludo y orejas puntiagudas como un hombre lobo, piel escamosa como un hombre lagarto o sahuagin u ojos compuestos y mandíbulas como un insecto gigante. El bestiamorfo también obtiene a su elección una de las aptitudes listadas en el conjuro alterar el propio aspecto, que se mantiene mientras dure el mutágeno. Puede seleccionar una aptitud diferente cada vez que crea un mutágeno. Esta aptitud reemplaza a alquimia rápida.

Mutágeno de forma bestial mejorado: a nivel 6, el mutágeno de un bestiamorfo le proporciona aptitudes y opciones adicionales. El alquimista obtiene a su elección dos de las aptitudes listadas en el conjuro forma de bestia I, que se mantienen mientras dure el mutágeno. Puede seleccionar dos aptitudes distintas cada vez que crea un mutágeno. Esta aptitud reemplaza a envenenar rápido.

Mutágeno de forma bestial mayor: a nivel 10, el mutágeno del bestiamorfo le proporciona tres de las aptitudes listadas en el conjuro forma de bestia II, que se mantienen mientras dure el mutágeno. Puede seleccionar tres aptitudes diferentes cada vez que crea un mutágeno. Esta aptitud reemplaza a resistencia al veneno +2, +4 y +6, así como a inmunidad al veneno.

Gran mutágeno de forma bestial: a nivel 14, el mutágeno de un bestiamorfo le proporciona cuatro de las aptitudes listadas en el conjuro de forma de bestia III, que se mantienen mientras dure el mutágeno. Puede seleccionar cuatro aptitudes diferentes cada vez que crea un mutágeno. Esta aptitud reemplaza a mutágeno persistente.

Descubrimientos: Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de bestiamorfo: alas, curación espontánea, gran mutágeno, infundir mutágeno, momificación, mutágeno mayor, mutágeno feral y tentáculo.

Maestro clonador
Clone Master
Los maestros clonadores practican la duplicación de criaturas existentes para comprender mejor cómo crear nueva vida. Un maestro clonador posee los siguientes rasgos de clase.

Bomba: las bombas de un maestro clonador causan el daño de un dado inferior de lo normal (las bombas normales causan d4, las bombas de conmoción d3, etc.). Por lo demás, funciona y reemplaza al rasgo de clase normal de bomba de los alquimistas.

Simulacro menor: a nivel 7, un maestro clonador añade simulacro menor a su libro de fórmulas como extracto de nivel 3.

Renacimiento: a nivel 8, un maestro clonador puede preparar un clon de sí mismo que se alce si él muere. Crear el clon cuesta 5.000 po, requeire 1 semana de trabajo y 3 semanas adicionales para que el clon madure. Si muere, el clon se levanta como si el alquimista hubiera usado el conjuro de clonar sobre sí mismo. Puede mantener una copia inerte de sí mismo al mismo tiempo. Los clones sin uso creados por un maestro clonador no se pudren. Esta aptitud reemplaza a resistencia al veneno +6 y a inmunidad al veneno.

Simulacro: a nivel 13, un maestro clonador añade simulacro a su libro de fórmulas como extracto de nivel 5.

Clonar: a nivel 16, un maestro clonador añade clonar a su libro de fórmulas como extracto de nivel 6.

Descubrimientos: Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de maestro clonador: gemelo parasitario, preservar órganos, simulacro alquímico, simulacro doppelgänger.

Psiconauta
Psychonaut
Un psiconauta usa sus conocimientos para explorar estados alterados de consciencia e incluso otros planos de existencia.

Bomba: las bombas de un psiconauta causan el daño de un dado inferior de lo normal (las bombas normales causan d4, las bombas de conmoción d3, etc.). Por lo demás, funciona y reemplaza al rasgo de clase normal de bomba de los alquimistas.

Precognición: a nivel 5, un psiconauta añade augurio a su libro de fórmulas como extracto de nivel 2 (este extracto no requiere un componente de foco divino). Esto reemplaza a resistencia al veneno +4.

Sentidos psíquicos: a nivel 8, un psiconauta añade clariaudiencia/clarividencia, detectar escudriñamiento, escudriñamiento y hablar con los muertos a su libro de fórmulas como extractos de nivel 3 (un extracto de escudriñamiento no requiere un componente de foco divino). Cuando un psiconauta usa un extracto de hablar con los muertos, gana el poder de oír el espíritu que queda en el interior del cadáver en lugar de permitir al cadáver hablar en voz alta, pero el extracto funciona en lo demás igual que el conjuro. Esta aptitud reemplaza a resistencia al veneno +6.

Consciencia remota: a nivel 10, un psiconauta añade mensaje onírico, proyección astral menor, pesadilla, desplazamiento de plano, recado y vínculo telepático a su libro de fórmulas como extractos de nivel 4 (un extracto de desplazamiento de plano no requiere un componente de foco divino). Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Precognición mayor: a nivel 15, un psiconauta añade instante de presciencia a su libro de fórmulas como extracto de nivel 5. Esta aptitud reemplaza al incremento de daño de la bomba en este nivel.

Maestro de la precognición: a nivel 17, un psiconauta añade presciencia a su libro de fórmulas como extracto de nivel 6. Esta aptitud reemplaza al incremento del daño de la bomba en este nivel.

Descubrimientos: Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de psiconauta: bomba de confusión, poción eterna, poción extendida, espíritu persistente y bomba de locura.

PreservadorAlquimista
Preservationist
Algunos alquimistas están obsesionados con coleccionar y preservar criaturas exóticas. Estos preservadores pueden usar animales y monstruos embotellados como herramientas de enseñanza, pero algunos aprenden a reanimarlos durante cortos periodos para luchar al lado del alquimista..

Aliado embotellado I: a nivel 2, un preservador añade Trato con animales a su lista de habilidades de clase. También añade convocar aliado natural I a su libro de fórmulas como extracto de nivel 1. Cuando prepara ese extracto, realmente prepara un pequeño espécimen en una botella (al igual que con el lanzamiento del conjuro, el preservador no tiene que elegir la criatura hasta que utilice el extracto).

Cuando el alquimista abre la botella, el espécimen se reanima y crece hasta su tamaño normal, sirviendo al preservador como con el conjuro y por lo demás se le considera una criatura convocada. Cuando la duración expira, la criatura preservada se descompone en polvo. Si el preservador tiene el descubrimiento de infusión, otro personaje puede usar el espécimen. La dote de Aumentar convocación puede aplicarse a estos especímenes. Esta aptitud reemplaza a uso de venenos.

Aliado embotellado II: a nivel 5, un preservador añade convocar aliado natural II a su libro de fórmulas como extracto de nivel 2. Esta aptitud reemplaza a resistencia al veneno +4.

Aliado embotellado III: a nivel 8, un preservador añade convocar aliado natural IV a su libro de fórmulas como extracto de nivel 3. Esta aptitud reemplaza a resistencia al veneno +6.

Aliado embotellado IV: a nivel 10, un preservador añade convocar aliado natural V a su libro de fórmulas como extracto de nivel 4. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno

Aliado embotellado V: a nivel 14, un preservador añade convocar aliado natural VII a su libro de fórmulas como extracto de nivel 5. Esta aptitud reemplaza a mutágeno persistente.

Aliado embotellado VI: a nivel 18, un preservador añade convocar aliado natural IX a su libro de fórmulas como extracto de nivel 6. Esta aptitud reemplaza a su descubrimiento de nivel 18.

Descubrimientos: Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de preservador: alas, brazo vestigial, cieno embotellado, preservar órganos y tentáculo.

Furiaquimista
Ragechemist
Algunos alquimistas crean mutágenos que exploran la ira primaria que alimenta su transformación física. Estos alquimistas tienen poco control sobre sus cuerpos alterados.

Mutágeno de furia: a nivel 2, cuando un furiaquimista crea un mutágeno que aumenta su Fuerza, ese mutágeno proporciona al furiaquimista un bonificador +6 a Fuerza, un bonificador +2 a su armadura natural y un penalizador –2 a Inteligencia. Además, mientras esté bajo los efectos de este mutágeno, cuando el alquimista reciba daño, su furia aumentará, con efectos perjudiciales. Al final de cada turno en el que reciba daño de puntos de golpe, el furiaquimista debe superar una salvación de Voluntad (CD 15, o CD 20 si el daño proviene de un crítico en ese turno) o recibir un penalizador –2 a las salvaciones de Voluntad y a la Inteligencia. Estos penalizadores desaparecen 1 hora después de que el mutágeno finalice y se apilan entre sí. Si el penalizador reduce la puntuación de Inteligencia del furiaquimista a 0, este queda en coma hasta 1 hora después de que el mutágeno expire. Esta aptitud reemplaza a uso de veneno.

Furia robusta: a nivel 6, cuando el furiaquimista use su mutágeno de furia, también recibe un bonificador +4 a su armadura natural, pero el penalizador a las salvaciones de Voluntad y a la Inteligencia al recibir daño aumenta hasta –4. Esta aptitud reemplaza a envenenar rápido.

Furia pesada: a nivel 10, cuando un furiaquimista usa su aptitud de mutágeno de furia, puede hacer que el mutágeno le proporcione un bonificador +2 de moral a Constitución, pero cuando reciba un penalizador a sus salvaciones de voluntad y a su Inteligencia, también recibe un penalizador –1 a Destreza. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Descubrimientos: los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de furiaquimista: brazo vestigial, infundir mutágeno, mutágeno mayor, mutágeno feral, gran mutágeno, tentáculo.

Químico de la mente
Mindchemist
Mientras la mayoría de alquimistas usan mutágenos para potenciar su potencia física a costa de su capacidad mental, algunos usan la alquimia para el propósito contrario: aumentar el poder de la mente y la memoria. Un químico de la mente puede alcanzar niveles increibles de precisión mental, pero sufre de efectos debilitantes en su cuerpo..

Cognatógeno: a nivel 1, un químico de la mente aprende a crear un cognatógeno, como con el descubrimiento de cognatógeno. Esta aptitud reemplaza a la aptitud de clase de mutágeno (un químico de la mente no puede crear mutágenos a menos que elija mutágeno como descubrimiento).

Memoria perfecta: a nivel 2, un químico de la mente level, ha afinado su memoria. Cuando realiza una prueba de Saber, puede añadir su bonificador de Inteligencia a la prueba una segunda vez. Así, un alquimista con 5 rangos en Saber (Historia) y un bonificador +2 de Inteligencia tendrá un bonificador de habilidad total de +9 (5 + 2 + 2) al usar esta habilidad. El químico de la mente también puede usar esta aptitud cuando realice una prueba de Inteligencia para recordar algo. Esta aptitud reemplaza a uso de venenos.

Dotes adicionales: un químico de la mente puede elegir Soltura con una habilidad (Averiguar intenciones, Conocimiento de conjuros, Curar, Disfrazarse, Inutilizar mecanismo o cualquier habilidad de Saber) en lugar de un descubrimiento.

Idiomas: un químico de la mente puede aprender tres idiomas en lugar de un descubrimiento.

Descubrimientos: Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de químico de la mente: cognatógeno mayor, infundir mutágeno y gran cognatógeno.

Quirurgo
Chirurgeon
Un alquimista que estudia anatomía y usa este conocimiento para curar es un quirurgo. Un quirurgo posee los siguientes rasgos de clase.

Infusión curativa: a nivel 2, un quirurgo extractos de conjuros de curar actúan automáticamente como infusiones y pueden ser usadas por no-alquimistas. Cuando un quirurgo prepara sus extractos, puede decidir si mantiene alguna o todas sus infusiones curativas intertes y preparar otros extractos para reemplazarlos (al contrario que las infusiones, que continúan ocupando espacios diarios de extractos hasta que son consumidas o usadas). Esta aptitud reemplaza a uso de venenos.

Anestésico: a nivel 5, un quirurgo aprende a usar la habilidad de Curar con drogas para el dolor. Obtiene Soltura con una habilidad (Curar) como dote adicional. Cualquier uso de la habilidad de Curar que tenga un riesgo de dañar a un paciente (como extraer un arma dentada) sólo causa el daño mínimo cuando la hace un quirurgo. Esta aptitud reemplaza a resistencia al veneno +4.

Poder sobre la muerte: a nivel 10, un quirurgo añade aliento de vida a su libro de fórmulas como extracto de nivel 4. Su aptitud de infusión curativa se aplica a este extracto. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Descubrimientos: Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de quirurgo: curación espontánea, elixir de vida, infusión y toque curativo.

Reanimador
Reanimator
Un reanimador es un alquimista que ha descubierto cómo infundir a un cadáver con una apariencia de vida. Muchos trabajan en equipo con nigromantes para explorar la delgada frontera entre los mundos de los vivos y los muertos.

Bomba: las bombas de un reanimador causan el daño de un dado inferior de lo normal (las bombas normales causan d4, las bombas de conmoción d3, etc.). Por lo demás, funciona y reemplaza al rasgo de clase normal de bomba de los alquimistas.

Reanimación sencilla: a nivel 7, un reanimador añade crear muertos vivientes menores a su libro de fórmulas como extracto de nivel 3. Cuando usa este extracto, en lugar de beberlo, lo inyecta en el cadáver que intenta animar, que se levanta como un muerto viviente bajo su control 1 hora después. El extracto sólo puede crear zombis (incluyendo variantes de zombi). Esta aptitud reemplaza el daño incrementado de bomba en este nivel.

Crear muertos vivientes: a nivel 13, el reanimador añade crear muertos vivientes a su libro de fórmulas como extracto de nivel 4. Cuando utiliza el extracto, en lguar de beberlo, lo inyecta en el cadáver que intenta animar, que se levanta como un muerto viviente incontrolado 1 hora después. El extracto sólo puede crear muertos vivientes corpóreos. Esta aptitud reemplaza el daño incrementado de bomba en este nivel.

Crear muertos vivientes mayores: a nivel 15, el reanimador añade crear muertos vivientes mayores a su libro de fórmulas como extracto de nivel 5. Por lo demás fucniona como el extracto de crear muertos vivientes. Esta aptitud reemplaza el daño incrementado de bomba en este nivel.

Descubrimientos: Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de reanimador: zombi alquímico, elixir de vida, momificación, poción eterna y preservar órganos.

Vivisector
Vivisectionist
Un vivisector estudia los cuerpos para comprender mejor su funcionamiento. Al contrario que un quirurgo, las metas del vivisector no están relacionadas con la curación, sino con la experimentación y el conocimiento que la mayoría de personas considerarían malvado. Un vivisector posee los siguientes rasgos de clase.

Ataque furtivo: a nivel 1, un vivisector obtiene la aptitud de ataque furtivo como un pícaro de su mismo nivel. Si un personaje ya posee ataque furtivo gracias a otra clase, los niveles de ambas clases se apilan para determinar el nivel efectivo de pícaro para los dados de daño adicionales del ataque furtivo (de modo que un alquimista 1/pícaro 1 tendría un ataque furtivo de +1d6, al igual que un pícaro de nivel 2, un alquimista 2/pícaro 1 tendría un ataque furtivo de +2d6, como un pícaro de nivel 3, etc.). Esta aptitud reemplaza a bomba.

Ojo del torturador: a nivel 2, un vivisector añade visión de la muerte a su libro de fórmulas como extracto de nivel 1.

Anatomista cruel: a nivel 3, un vivisector puede usar su bonificador de habilidad de Saber (Naturaleza) en lugar de su bonificador de habilidad de Curar.

Transformación torturadora: a nivel 7, un vivisector añade animal antropomórfico a su libro de fórmulas como extracto de nivel 2. Cuando usa este estracto, lo inyecta en un animal como parte de un procedimiento quirúrgico de 2 horas. Usando múltiples dosis de este extracto como parte de la cirugía, multiplica la duración por el número de extractos usado. A nivel 9, un vivisector añade dotar de consciencia y polimorfar funesto su libro de fórmulas como extractos de nivel 3.

Cuando utiliza el extracto de dotar de consciencia o polimorfar funesto, lo inyecta en el objetivo (no en una planta) como parte de un procedimiento quirúrgico de 24 horas. entonces puede volver animal antropomórfico permanente sobre una criatura gastando 7.500 po.

A nivel 15, un vivisector añader regenerar a su libro de fórmulas como extracto de nivel 5.

Ataque sangrante: un vivisector puede elegir el talento de pícaro de ataque sangrante en lugar de un descubrimiento.

Golpe paralizante: a nivel 10 o más tarde, un vivisector puede elegir el talento de pícaro de golpe paralizante en lugar de un descubrimiento.

Descubrimientos: Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de vivisector: alas, brazo vestigial, bomba de plaga, bomba de veneno, bomba pegajosa, concentrar veneno, gemelo parasitario, mutágeno feral, preservar órganos, simulacro alquímico, simulacro doppelgänger, tentáculo y tumor familiar