Fecha de documento
26/07/2019 19:42:29
contacto@rolroyce.com
11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

PDF $19.81

Pathfinder en español
Pathfinder 1ª Edición
Reglas Básicas

PDF $13.99

 

Talentos de pícaro
Pathfinder RPG


PícaroCuando un pícaro gana experiencia, aprende un número de talentos que le ayudan y confunden a sus enemigos. Empezando a nivel 2, un pícaro gana un talento de pícaro. Gana un talento de pícaro adicional por cada 2 niveles de pícaro alcanzado después del segundo. Un pícaro no puede seleccionar un talento individual más de una vez.

Los talentos marcados con un asterisco (*) añaden efectos al ataque furtivo del pícaro. Sólo uno de esos talentos puede ser aplicado a un ataque individual y la decisión debe tomarse antes de realizar la la tirada de ataque.

Disparador astuto (Ex): un pícaro con este talento puede usar una acción rápida para desactivar cualquier trampa que haya construido en un radio de 30 pies.

Agallas (Ex): un pícaro con este talento gana la dote Pistolero aficionado y una dote de Agallas a su elección. Un pícaro debe tener el talento de Entrenamiento con armas de fuego antes de elegir éste.

Ataque de colocación (Ex): una vez al día, cuando un pícaro con este talento impacte a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, podrá moverse hasta 30 pies sin provocar ataques de oportunidad. El movimiento debe terminar en un espacio adyacente a la criatura golpeada con el ataque cuerpo a cuerpo.

Artista de la huida (Ex): un pícaro con este talento añade Montar , Trato con animales y Volar a su lista de habilidades de clase, y obtiene un bonificador +2 a todas las pruebas de Conducir.

Furtivo poderoso** (Ex): cuando un pícaro con este talento lleve a cabo una acción de ataque completo, puede elegir recibir un penalizador de -2 a todas sus tiradas de ataque hasta el inicio de su siguiente turno. Si un ataque durante este tiempo es furtivo, todos los unos obtenidos en los dados del daño furtivo de daño son considerados doses.

Ataque molesto** (Ex): un pícaro con este talento puede hacer ataques furtivos con sutiles florituras que desorientan y distraen a su enemigo. Cuando impacte a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo que haga daño de ataque furtivo, puede renunciar al daño adicional para hacer que la criatura quede desprevenida contra un objetivo de su elección hasta el inicio de su próximo turno. El pícaro no puede elegirse a sí mismo como la criatura que reciba el beneficio de este talento. Las criaturas con Esquiva asombrosa son inmunes al Ataque de molesto.

Ataque por sorpresa (Ex): durante el asalto de sorpresa, los oponentes siempre son considerados desprevenidos ante un pícaro con esta capacidad, incluso si ellos ya han actuado.

Ataque sangrante* (Ex): un pícaro con esta capacidad puede hacer que los oponentes vivos sangren tras ser golpeados con un ataque furtivo. Este ataque hace que el objetivo reciba 1 punto de daño adicional cada asalto por cada dado usado en el ataque furtivo del pícaro (ejemplo: 4d6 es igual a 4 puntos de sangrado). Las criaturas sangrantes reciben esta cantidad de daño cada asalto al comienzo de cada uno de sus respectivos turnos. El sangrado puede ser detenido por una prueba de Curar CD 15 o la aplicación de cualquier efecto que sane daño de puntos de golpe. El daño de sangrado de esta capacidad no se apila consigo mismo. El daño de sangrado supera cualquier reducción del daño que la criatura pueda poseer.

Avistador de trampas (Ex): cada vez que un pícaro con este talento esté a 10 pies de una trampa, recibe una prueba de habilidad de Percepción para percatarse de la trampa. Esta prueba debe ser hecha en secreto por DM.

Turbio (Ex): un pícaro con este talento gana un bonificador +4 de circunstancia a todas las pruebas de Juego de manos para ocultar un arma. Además, si realiza un ataque furtivo durante un asalto de sorpresa usando un arma oculta que su oponente no ha percibido, no tiene que tirar para hacer daño de ataque furtivo, y éste hace daño máximo. Un pícaro sólo puede usar este talento tantas veces al día como su modificador de Carisma (mínimo 0).

Brazada poderosa (Ex): un pícaro con este talento tira dos veces cuando realice pruebas de Nadar y escoge el mejor resultado. Si ya ha tirado 2 veces al hacer la prueba de Nadar a causa de otra aptitud o efecto, en su lugar obtiene un bonificador +2 a ambas tiradas. Si el pícaro está bajo el efecto de un conjuro o aptitud que le obligue a tirar dos dados y elegir el peor resultado, sólo tirará 1d20 mientras realice pruebas de Nadar.

Caminar por cornisas (Ex): esta capacidad permite a un pícaro moverse a lo largo de estrechas superficies a velocidad máxima usando la habilidad de Acrobacias sin penalización. Además, un pícaro con este talento no queda desprevenido cuando use Acrobacias para moverse a lo largo de estrechas superficies.

Camuflaje (Ex): Una vez al día, un pícaro con este talento puede crear camuflajes sencillos pero efectivos con el follaje que le rodea. Necesita 1 minuto para preparar el camuflaje, y una vez hecho, será apropiado durante el resto del día o hasta que el pícaro falle una TS contra un conjuro de área que haga daño por fuego, frío o ácido, lo que sea primero. El pícaro gana un bono de +4 a tiradas de Sigilo mientras esté en el terreno que rodea el follaje usado para hacer el camuflaje. Esta aptitud no puede usarse en áreas sin follaje natural.

Conexiones con el mercado negro (Ex): un pícaro con este talento gana mejor acceso a objetos mágicos mediante sus conexiones en el mercado negro. Trata cualquier asentamiento como de un tamaño superior a efectos de determinar el máximo de po del valor base de objetos en venta, así como el número de objetos mágicos menores, intermedios y mayores a la venta en el asentamiento. Si el asentamiento ya es una metrópolis, todos los objetos mágicos menores e intermedios están a la venta, así como 3d8 objetos mágicos mayores. Con una prueba exitosa de Diplomacia, el pícaro puede tratar el asentamiento como dos categorías de tamaño mayor. Si es una metrópolis y tiene éxito en la tirada, todos los objetos pequeños e intermedios están a la venta, así como 5d8 objetos mágicos mayores. Con una prueba exitosa, el pícaro también puede vender objetos robados en el mercado negro. Si la tirada falla por 5 o más, el pícaro ha hecho algo que ha espantado a sus contactos y la ciudad set trata normalmente durante 1 semana. Además, aquellos que controlan el mercado negro pueden alertar a las autoridades de la presencia del pícaro como represalia por estropear el mercado o para desviar la atención de sus actividades ilícitas. La CD de las tiradas depente del tamaño del asentamiento y se dan en la siguiente tabla.

Tamaño de la comunidad
CD
Aldehuela
10
Villorrio
12
Pueblo
15
Villa Pequeña
18
Villa Grande
20
Ciudad Pequeña
25
Ciudad Grande
30
Metrópolis
35

Dedos Rápidos (Ex): una vez al día, un pícaro con este talento puede tirar 2 dados cuando haga una tirada de Juego de manos y elegir el mejor resultado. Debe elegir usar este talento antes de hacer la tirada de Juego de manos. Un pícaro puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que posea.

Defensa ofensiva** (Ex): cuando un pícaro con este talento golpea a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo que cause daño de ataque furtivo, el pícaro obtiene un bonificador +1 de Esquiva a la CA por cada dado de ataque furtivo tirado durante un asalto.

Difícil de engañar (Ex): una vez al día, un pícaro con este talento puede tirar 2 veces mientras realiza una prueba de Averiguar intenciones y quedarse con el mejor resultado. Debe elegir si usa este talento antes de hacer la prueba de Averiguar Intenciones. Un pícaro puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que posea.

Disfraz rápido (Ex): un pícaro con este talento puede usar los objetos a mano y materiales en apariencia inofensivos ocultos en su persona para crear disfraces sorprendentemente efectivos, reduciendo la cantidad de tiempo que necesita para crear un disfraz usando la habilidad Disfrazarse.

El tiempo necesario para alterar la apariencia del pícaro de esta forma se basa en la complejidad del disfraz, como se indica en la siguiente tabla. Los tiempos son acumulativos, de forma que si una pícaro femenino quiere disfrazarse como un varón de una raza diferente, necesitará 2 minutos.

Disfraz Tiempo
Sólo detalles menores 1 acción de asalto completo
Disfrazarse como género diferente 1 minuto
Disfrazarse como raza diferente 1 minuto
Disfrazarse como categoría de edad diferente 1 minuto
Disfrazarse como categoría de tamaño diferente 1 minuto

Disparo instantáneo (Ex): un pícaro con este talento puede tratar su tirada de iniciativa como si fuera 20 durante un asalto de sorpresa, independientemente de su iniciativa, pero sólo podrá realizar una acción de ataque con un arma a distancia. Su tirada normal de iniciativa se usará en los siguientes asaltos. Si dos o más pícaros poseen este talento, su iniciativa determina el orden en el que actúan, pero todos irán antes que cualquier otra criatura. Si un pícaro no puede actuar en el asalto de sorpresa, este talento no tiene efecto.

Encantador (Ex): una vez al día, el pícaro puede tirar 2 dados mientras hace tiradas de Diplomacia, y elegir el mejor resultado. Debe elegir usar este talento antes de hacer la tirada de Diplomacia. Un pícaro puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que posea.

Entrenamiento en armas: un pícaro que seleccione este talento gana Soltura con arma como dote adicional.

Entrenamiento con armas de fuego (Ex): un pícaro con este talento obtiene Competencia con armas exóticas (armas de fuego).

Envenenamiento rápido (Ex): un pícaro con este talento puede aplicar venenos a un arma como acción de movimiento, en lugar de como acción estándar.

Falso amigo (Ex): un pícaro con este talento obtiene un bonificador +4 al realizar pruebas de Engañar para convencer a alguien a quien nunca ha visto o que no conoce bien de que se han visto anteriormente o de que se conocen bien el uno al otro. Este talento de pícaro puede ser elegido por cualquier pícaro que cumpla los requisitos, aunque es más común entre los pícaros kitsune.

Fuerte impresión: un pícaro que elija este talento obtiene Poderío intimidante como dote adicional.

Ganzúas rápidas (Ex): Un pícaro con este talento puede usar Inutilizar mecanismo para intentar abrir una cerradura como acción estándar en lugar de acción de asalto completo.

Huida veloz (Ex): Tras hacer un ataque furtivo con éxito o una tirada de Juego de manos, un pícaro con este talento puede usar una acción de movimiento para realizar la acción de retirada. No podrá moverse más allá de su velocidad durante este movimiento.

Impacto aturdidor** (Ex): cuando el pícaro realice daño de ataque furtivo contra un oponente, dicho oponente recibe un penalizador -2 a los ataques contra el pícaro durante 1d4 asaltos.

Inutilizar rápido (Ex): un pícaro con esta capacidad tarda la mitad del tiempo normal en inutilizar una trampa usando la habilidad de Inutilizar mecanismo (mínimo 1 asalto).

Levantarse (Ex): un pícaro con esta capacidad puede levantarse de una posición tumbada como acción gratuita. Esto todavía provoca ataques de oportunidad por levantarse mientras se está amenazado por un enemigo.

Líder de Asalto (Ex): 1 vez al día, cuando el pícaro falle con un ataque sobre un oponente flanqueado, puede asignar a un único aliado que esté flanqueando al objetivo y que su ataque haya fallado. Ese aliado puede hacer un único ataque cuerpo a cuerpo contra el oponente como acción inmediata.

Maestría del terreno (Ex): un pícaro con este talento gana un Terreno predilecto como la aptitud de Explorador del mismo nombre, aunque la aptitud de Terreno predilecto no aumenta con su nivel como ocurre con la aptitud de Explorador. Un pícaro puede elegir esta aptitud múltiples veces, cada vez aplicándola a un nuevo terreno, y concediendo a los terrenos anteriores un incremento de +2 a los bonificadores por terreno predilecto.

Maestro de la cuerda (Ex): un pícaro con esta aptitud puede moverse a su velocidad normal cuando use cuerdas en una prueba de Trepar, puede elegir 10 al usar Acrobacias para moverse sobre superficies estrechas incluso cuando esté en peligro o distraído y obtiene un bonificador +4 cuando determine la CD para escapar ligaduras cuando ate a una criatura.

Magia mayor (St): un pícaro con este talento gana la aptitud de lanzar un conjuro de nivel 1de la lista de hechicero/mago dos veces al día como una capacidad sortílega. El nivel de lanzador para esta aptitud es igual al nivel de pícaro. La CD de la salvación para este conjuro es 11 + el modificador de Inteligencia del pícaro. El pícaro debe tener una Inteligencia de al menos 11 para seleccionar este talento. Un pícaro debe tener el talento de pícaro de magia menor antes de escoger este talento.

Magia menor (St): un pícaro con este talento gana la aptitud de lanzar un conjuro de nivel 0 de la lista de hechicero/mago. Este conjuro puede ser lanzado 3 veces al día como una aptitud sortílega. El nivel de lanzador para esta aptitud es igual al nivel de pícaro. La CD de la salvación para este conjuro es 10 + el modificador de Inteligencia del pícaro. El pícaro debe tener una Inteligencia de al menos 10 para seleccionar este talento.

Maniobra incomparable (Ex): Una vez al día, un pícaro con este talento puede tirar 2 dados mientras realiza una prueba de Acrobacias y quedarse con el mejor resultado. Debe decidir si usa este talento antes de hacer la prueba de Acrobacias. Un pícaro puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que posea.

Mentira convincente (Ex): Cuando un pícaro con este talento miente, crea invenciones tan convincentes que otros las tratan como la verdad. Cuando un pícaro con este talento usa con éxito la habilidad de Engañar para convencer a alguien de que dice la verdad, si ese individuo es preguntado después sobre la afirmación o historia, utiliza el modificador de Engañar del pícaro en lugar del suyo para convencer al interrogador. Si su modificador de Engañar es mejor que el del pícaro, el individuo puede usar su propio modificador y ganar un bonificador +2 a cualquier tirada para convencer a otros de la mentira. El efecto dura tantos días como la mitad del nivel de pícaro + su modificador de Carisma.

Observador sagaz (Ex): Cuando un pícaro con este talento hace una tirada de Percepción para escuchar los detalles de una conversación o encontrar objetos ocultos o secretos (incluso puertas y trampas), obtiene un bonificador de +4.

Ofuscar historia (Ex): mientras otro individuo trata de dar información sobre un evento, el pícaro hace una prueba enfrentada de Diplomacia para incluir sutilmente comentarios o frases sobre el curso del relato que hacen que el individuo sea incapaz de recordar detalles precisos o específicos. Si el pícaro tiene éxito, el objetivo no es consciente de que los añadidos del pícaro causaron la confusión. Sin embargo, si falla, el objetivo tiene derecho a una prueba de Averiguar intenciones (CD igual a la prueba de Diplomacia fallida del pícaro) para adivinar que ha hecho intentos deliberados de confundir la historia. Este talento de pícaro puede ser elegido por cualquier pícaro que cumpla los requisitos, aunque es más común entre los pícaros kitsune.

Ojo del francotirador (Ex): un pícaro con este talento puede aplicar su daño de ataque furtivo en ataque a distancia apuntando a objetivos hasta a 30 pies que se beneficien de ocultación. Los enemigos con ocultación total siguen siendo inmunes.

Palabras lisonjeras (Ex): una vez al día, el pícaro puede tirar dos veces cuando realiza una prueba de Engañar y quedarse con el mejor resultado. Debe decidir si usa este talento antes de hacer la prueba de Engañar. Un pícaro puedeusar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que posea.

Palma hábil (Ex): un pícaro con este talento puede usar Juego de manos para ocultar un arma mientras la sostiene a plena vista, incluso cuando es observado.

Pícaro reptante (Ex): mientras esté tumbado, un pícaro con esta capacidad puede mover a la mitad de su velocidad. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de la manera habitual. Un pícaro con este talento puede dar pasos de 5 pies mientras gatea.

Poder de recuperación (Ex): una vez al día, un pícaro con esta capacidad puede ganar un número de puntos de golpe temporales igual al nivel de pícaro. Activar esta capacidad es una acción inmediata que sólo puede ser realizada cuando esté por debajo de 0 puntos de golpe. Esta capacidad puede ser usada para prevenir su muerte. Estos puntos de golpe temporales duran 1 minuto. Si los puntos de golpe del pícaro quedan por debajo de 0 como consecuencia de perder estos puntos de golpe temporales, cae inconsciente y está moribundo de la manera habitual.

Políglota astuto (Ex): un pícaro con este talento que posea al menos un rango en Lingüística obtiene 4 idiomas adicionales. Un pícaro con este talento que no tenga rangos en Lingüística recibe dos idiomas adicionales. Si el pícaro gana posteriormente rangos en Lingüísticas, obtendrá dos idiomas adicionales, hasta un total de cuatro sobre los concedidos por la habilidad de Lingüística.

Reacciones lentas* (Ex): oponentes dañados por el ataque furtivo del pícaro no pueden hacer ataques de oportunidad durante 1 asalto.

Reserva de Ki (Ex): un pícaro con este talento gana una pequeña reserva de Ki. Esta reserva de ki es similar a la del ninja, pero no concede al pícaro ataques adicionales. El pícaro recibe un número de puntos de ki igual a su modificador de Sabiduría (mínimo 1). Estos puntos se recuperan al inicio de cada día. Si ya tiene una reserva de Ki o la gana más adelante, obtiene la mitad de su bonificador de Sabiduría (mínimo 1) como puntos de Ki adicionales a su reserva. Puede gastar un punto de Ki para ganar un bonificador de +10 pies a su movimiento hasta el final de su turno.

Contener la respiración (Ex): un pícaro con este talento aumenta en 2 el número de asaltos en que puede retener el aliento. Un pícaro uede elegir este talento varias veces.

Robar la historia (Ex): tras embrollar el relato de otro usando ofuscar historia, el pícaro puede realizar otra prueba enfrentada de Diplomacia para alterar los detalles aún más para desacreditar, insultar o humillar al objetivo. Si la prueba tiene éxito, el objetivo recibe un penalizador en las pruebas de Diplomacia e Intimidar contra cualquiera que haya oído la historia alterada. Este penalizador es igual al bonificador de Inteligencia, Sabiduría o Carisma del pícaro (el que sea mayor) y dura hasta que el objetivo es capaz de restablecer su reputación o desacreditar al pícaro. El pícaro debe poseer el talento de ofuscar historia para seleccionar este talento. Este talento de pícaro puede ser elegido por cualquier pícaro que cumpla los requisitos, aunque es más común entre los pícaros kitsune.

Erudito esotérico (Ex): una vez al día, un pícaro con este talento puede realizar una prueba de Saber, incluso si no está entrenado en esa habilidad de Saber.

Saltador experto (Ex): Cuando realice pruebas de Saltar, siempre se considera que el pícaro siempre ha comenzado en carrera. También, cuando el pícaro caiga deliberadamente, una prueba de Acrobacias a CD 15 le permitirá ignorar los primeros 20 pies de caída, en lugar de los primeros 10.

Seguir pistas (Ex): un pícaro con este talento puede usar Percepción para seguir rastros igual que con la habilidad de Supervivencia.

Sigilo veloz (Ex): esta capacidad permite a un pícaro moverse a velocidad máxima usando la habilidad de Sigilo sin penalización.

Sisar en Combate: un pícaro que elija este talento obtiene Sigilo mejorado como dote adicional.

Sonsacar información (Ex): un pícaro con este talento puede usar Engañar o Diplomacia en vez de Intimidar para forzar a un oponente a actuar amistosamente hacia él.

Superviviente: un pícaro que elija este talento puede añadir Curar y Supervivencia a su lista de habilidades de clase.

Sutileza de pícaro: un pícaro que seleccione este talento gana Sutileza con las armas como dote adicional.

Trampeador rápido (Ex): como acción de asalto completo, un pícaro con este talento puede colocar una trampa sencilla con un VD no mayor a la mitad de su nivel de pícaro. Para hacerlo, debe comprar los componentes, pasar el tiempo necesario construyendo la trampa por adelantado y tener sus componentes a mano. El tipo de trampa que puede ser construida de esta forma está sujeto a discreción del DJ.

Trepador diestro (Ex): si un pícaro con este talento falla una prueba de Trepar por 5 o más, puede hacer de inmediato otra prueba de Trepar contra la CD base de la superficie +10. Si tiene éxito, detiene su caída agarrándose a la superficie. El pícaro no sufre daño de caída cuando detenga su caída de esta forma.

Trepamuros (Ex): un pícaro con este talento tira 2 veces cuando haga una prueba de Trepar y escoge el mejor resultado. Si ya ha tirado 2 veces por Trepar a causa de otra aptitud o efecto, obtieneun bonificador +2 a ambas tiradas en su lugar. Si el pícaro está bajo el efecto de un conjuro o aptitud que le fuerce a tirar dos dados y tomar el peor resultado, sólo tirará 1d20 mientras trepe.

Tripas de hierro (Ex): un pícaro con este talento tiene un estómago de hierro o se ha entrenado para soportar venenos, en especial ingeridos. Obtiene un bonificador +1 a todas las salvaciones contra venenos ingeridos y un bonificador +4 a las salvaciones contra conjuros y efectos que hagan que el pícaro quede indispuesto o mareado.

Truco de combate: un pícaro que seleccione este talento recibe una dote de combate adicional.

Truco de ninja (Ex): un pícaro con este talento puede elegir un truco de la lista de trucos de ninja. El pícaro puede elegir, pero no usar, talentos que requieran puntos de ki, a menos que tenga una reserva de Ki. Un pícaro puede escoger este talento más de una vez.

Veneno duradero (Ex): un pícaro con este talento puede aplicar veneno en un arma de forma que sea efectivo para dos ataques con éxito en vez de uno. Sin embargo, el veneno tiene un efecto reducido y los tiros de salvación contra el mismo reciben un bonificador +2 de circunstancia. Aplicar veneno de esta forma requiere una acción de asalto completo, o una acción estándar para un pícaro con el talento de Envenenamiento rápido.

Talentos avanzados

A nivel 10, y cada dos niveles a partir de entonces, un pícaro puede escoger uno de los siguientes talentos avanzados en lugar de un talento de pícaro.

Aliado involuntario (Ex): un pícaro con este talento puede usar una acción rápida para intentar que un oponente actúe como un aliado a efectos de proporcionar flanqueo hasta el final del siguiente turno del pícaro. El oponente debe ser capaz de oír y ver al pícaro, y éste debe superar una prueba de Engañar enfrentada a la habilidad de Averiguar intenciones del oponente. Si la prueba tiene éxito, el oponente actúa como un aliado para proporcionar flanqueo. Tenga o no éxito en la prueba, el pícaro no puede volver a usar este truco contra el mismo oponente durante las siguientes 24 horas. Si el pícaro falla la prueba por 5 o más, no podrá usar el truco de Aliado involuntario sobre ningún oponente dentro de la línea de visión del intento fallido durante 24 horas.

Ataque disipador* (Sb): los oponentes que reciben daño por un ataque furtivo de un pícaro con esta capacidad son afectados por un disipar magia dirigido, centrándose en el efecto de conjuro activo en el objetivo de más bajo nivel. El nivel de lanzador de esta capacidad es igual al nivel de pícaro. Un pícaro debe tener el talento de pícaro Magia mayor antes de escoger Ataque disipador.

Furtivo letal** (Ex): cuando un pícaro con este talento utiliza el talento de Furtivo poderoso, trata todos resultados de 1 y 2 de los dados de daño furtivo como si fueran 3. Un pícaro debe poseer el talento de pícaro de Furtivo poderoso antes de elegir este talento.

Sembrar rumores (Ex): un pícaro con este talento puede intentar esparcir un rumor en una villa pequeña o un asentamiento mayor con una prueba de Engañar. Puede hacerlo un número de veces por semana igual a su modificador de Carisma (mínimo 0). La CD se basa en el tamaño del asentamiento y es necesaria una semana para que el rumor se propague por el mismo. Si la prueba tiene éxito, el rumor es prácticamente aceptado como un hecho en la comunidad; superar por 5 o más la CD reduce el tiempo necesario para que se propague el rumor en 1d4 días. Una prueba fallida indica que el rumor no se extiende, mientras que fallar por 5 o más provoca el efecto opuesto al rumor o hace que otra teoría en conflicto relacionada con el asunto del rumor cobre fuerza.

Tamaño de la comunidad CD
Villa pequeña 18
Villa grande 20
Ciudad Pequeña 25
Ciudad Grande 30
Metrópolis 35

Cóctel mortal (Ex): un pícaro con este talento puede aplicar dos dosis de veneno sobre un arma a la vez. Pueden ser venenos separados, en cuyo caso ambos afectan al objetivo individualmente, o dos dosis de la misma toxina, en cuyo caso la frecuencia del veneno se extiende un 50% y la CD de la salvación aumenta en +2. Este talento es una excepción a la regla de que los venenos de herida sólo pueden liberar una dosis cada vez.

Difícil de engañar (Ex): un pícaro con este talento es difícil de engañar con efectos enajenadores. Al inicio de su turno, si aún está sujeto a cualquier conjuro o efecto enajenador, puede hacer un tiro de salvación de Voluntad contra la CD normal para nivel del efecto y si tiene éxito ya no se verá afectado por el efecto enajenador. Puede hacer esta tirada de salvación incluso contra efectos enajenadores que normalmente no permiten un tiro de salvación. En esos casos genera el tiro de salvación como si el conjuro o efecto lo permitiese.

Dote: un pícaro puede obtener cualquier dote para la que esté cualificado en lugar de un talento de pícaro.

Esconderse a plena vista (Ex): un pícaro con este talento puede elegir un único terreno de la lista de Terrenos predilectos de explorador. Es un maestro en ocultarse en ese terreno, y mientras esté en él, podrá usar Sigilo para ocultarse, incluso mientras es observado. Un pícaro puede elegir este talento varias veces, seleccionando cada vez un terreno distinto de la lista indicada.

Evasión mejorada (Ex): funciona como evasión, excepto que mientras que el pícaro sigue sin recibir daño de una TS de Reflejos exitosa contra ataques, de ahora en adelante recibe sólo medio daño de las salvaciones falladas. Un pícaro indefenso no gana los beneficios de evasión mejorada.

Familiar (Ex): un pícaro con este talento obtiene un Familiar como el de un mago. Esta aptitud funciona igual que dicho rasgo, pero el nivel efectivo de mago para el pícaro es su nivel -4. El pícaro debe tener los talentos de Magia menor y Magia mayor para elegir este talento.

Francotirador sigiloso (Ex): cuando un pícaro con este talento usa la habilidad de Sigilo para realizar un ataque desde un escondite, sólo sufre un -10 de penalización a la tirada de Sigilo, en vez de -20.

Golpe noqueante (Ex): una vez al día, el pícaro puede obviar su daño de ataque furtivo para intentar noquear a un oponente. Debe declarar el uso de Golpe noqueante antes de su ataque. Si el ataque impacta, hace daño normal pero en vez del daño dek ataque furtivo (y en lugar de cualquier efecto que se active cuando el pícaro causa daño de ataque furtivo), el objetivo queda inconsciente durante 1d4 asaltos. Una salvación de Fortaleza exitosa reduce este efecto a grogui durante 1 asalto. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel del pícaro + el modificador de Inteligencia del pícaro.

Golpe paralizante* (Ex): un pícaro con esta capacidad puede atacar furtivamente a oponentes con tal precisión que sus golpes los debilitan y obstaculizan. Un oponente dañado por uno de tus ataques de oportunidad también recibe 2 puntos de daño a la Fuerza.

Hojas desconcertantes (Ex): cuando un pícaro con este talento golpea a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo que provoque daño de ataque furtivo, su objetivo no podrá hacer ataques de oportunidad hasta el inicio de su próximo turno.

Ladrón de armas (Ex): un pícaro con este talento puede hacer una prueba de Juego de manos en lugar de una prueba de Maniobra de combate para intentar desarmar a un oponente.

Maestría en habilidades: el pícaro se vuelve tan seguro en el uso de ciertas habilidades que puede usarlas de forma fiable incluso bajo condiciones adversas. Al obtener esta capacidad, selecciona un número de habilidades igual a 3 + su modificador de Inteligencia. Cuando haga una prueba de habilidad con una de esas habilidades, puede elegir 10 incluso si el estrés y las distracciones no le permitirían hacerlo normalmente. Un pícaro puede ganar esta capacidad especial múltiples veces, seleccionando habilidades adicionales que aplicar a maestría en habilidades de cada vez.

Maestro de la huida (Ex): un pícaro con este talento obtiene un bonificador +10 a todas las tiradas de conducir. El pícaro debe poseer el talento de Artista de la huida para elegir este talento.

Maestro del disfraz (Ex): una vez al día, un pícaro con este talento obtiene un bonificador de +10 a su prueba de Disfrazarse.

Maraña de espadas** (Ex): cuando un pícaro con este talento impacta a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo que cause daño de ataque furtivo, el objetivo no podrá dar un paso de 5 pies hasta el inicio del siguiente turno del pícaro.

Mente resistente (Ex): esta capacidad representa la capacidad del pícaro para zafarse de los efectos mágicos que de otra forma podría controlarlo u obligarlo. Si un pícaro con mente resistente es afectado por un conjuro o efecto de encantamiento y falla su Tiro de Salvación, puede intentarlo de nuevo 1 asalto más tarde con la misma CD. Sólo tiene esta oportunidad extra para superar su Tiro de Salvación.

Oportunista (Ex): una vez por asalto, el pícaro puede hacer un ataque de oportunidad contra un oponente que acaba de recibir daño en cuerpo a cuerpo por otro personaje. Este ataque cuenta como un ataque de oportunidad para ese asalto. Incluso un pícaro con la dote de Reflejos de combate no puede usar la capacidad de oportunismo más de una vez por asalto.

Otro día (Ex): una vez al día, cuando un pícaro vaya a quedar reducido a 0 pg o menos con un ataque cuerpo a cuerpo, puede dar un paso de 5 pies como acción inmediata. Si el movimiento lo deja fuera del alcance del ataque, no recibe daño del mismo. El pícaro quedará grogui durante 1 asalto en su próximo turno.

Redirigir ataque (Ex): una vez al día, cuando un pícaro con este talento es golpeado con un ataque cuerpo a cuerpo, puede redirigir el ataque para que golpee a una criatura adyacente como acción gratuita. La criatura objetivo debe estar a alcance de cuerpo a cuerpo del ataque que golpea al pícaro, y la criatura que hizo el ataque contra el pícaro debe hacer una nueva tirada de ataque contra el nuevo objetivo.

Reconsideración pensativa (Ex): una vez al día, un pícaro con este talento puede repetir una prueba de Averiguar intenciones, Percepción o Saber para tratar de conseguir información nueva o mejor con la tirada. Esta repetición puede hacerse en cualquier momento durante el mismo día que la prueba original.

Rodar a la defensiva (Ex): con este talento avanzado, el pícaro puede rodar con un golpe potencialmente letal para recibir menos daño de él de lo que recibiría de otra manera. Una vez al día, cuando sus puntos de golpe podrían reducirse a 0 o menos por daño en combate (de un arma u otro golpe, no un conjuro o capacidad especial) el pícaro puede intentar rodar con el daño. Para usar esta capacidad, el pícaro debe intentar una TS de Reflejos (CD = daño infligido). Si la salvación es exitosa, sólo recibe medio daño del golpe; si falla, recibe el daño completo. Debe ser consciente del ataque y poder reaccionar a el con el fin con el fin de poder ejecutar su rodar a la defensiva – si se le niega su bonificador de Destreza a la CA, no puede usar esta capacidad. Dado que este efecto normalmente no permite que un personaje haga una salvación de Reflejos para medio daño, la capacidad de evasión del pícaro no puede aplicarse a rodar a la defensiva.

Sorpresa del cazador (Ex): una vez al día, un pícaro con este talento puede elegir un único enemigo adyacente como su presa. Hasta el final de su próximo turno, puede añadir su daño de ataque furtivo a todos los ataques que haga contra su presa, incluso si no la flanquea o si no está desprevenida.

Trampeador austero (Ex): cuando un pícaro con este talento construye una trampa mecánica, sólo paga el 75% de su coste normal.

Voltereta veloz (Ex): cuando un pícaro con este talento use Acrobacias para moverse a velocidad completa a través de casillas amenazadas sin provocar ataques de oportunidad, la CD de la tirada de Acrobacias no aumenta en +10.

Cortesía de Jurgen Heindall y Miguel Lupino