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29/10/2018 17:34:27
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08/03/2019

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Arquetipos del Pícaro
Pathfinder RPG

PícaroPor su naturaleza, los pícaros son variados y versátiles. Hay aquellos que moran por las ciudades, los que acechan los bosques, y los que sirven como agentes de la ley. Donde haya un espacio en el que alguno pueda marcar la diferencia con agilidad e ingenio, el pícaro estará allí, usando su amplio margen de habilidades y aptitudes para hacerse un hueco, ya sea abiertamente o a través de la astucia y el subterfugio. Y donde la astucia y velocidad de pensamiento naturales de un pícaro no sean suficientes para superar el día, bueno... siempre está la opción de un cuchillo en la espalda.

Los siguientes aspectos de pícaro representan varios de los más populares y efectivos arquetipos de pícaro. Cada uno viene con uno o más rasgos de clase que deben adoptarse. Además, cada arquetipo incluye varias sugerencias de nuevos Talentos de pícaro que, aunque no son obligatorios, ayudan a dar cuerpo al personaje.

Consulta aquí la lista de talentos de pícaro y talentos avanzados.

Acróbata
Acrobat

Agilidad y riesgo son ambos excelentes rasgos para el pícaro, y su confluencia puede crear espectaculares proezas de acrobacia. Ya sean ladrones arriesgados, asesinos de infiltración o espías intrépidos, el entrenamiento adecuado en acrobacias es don muy valioso para los pícaros.

Acróbata Experto (Ex): a nivel 1, no sufre ninguna penalización por armadura en tiradas de Acrobacias, Trepar, Volar, Trucos de Manos o Sigilo mientras lleve armadura ligera. Cuando no lleve armadura, gana un bono de competencia de +2 en tiradas de Acrobacias y Volar. Esta aptitud reemplaza a Encontrar Trampas.

Segunda Oportunidad (Ex): a nivel 3, un acróbata puede volver a lanzar cualquier tirada de Acrobacias, Trepar o Volar que acabe de hacer. Esta repetición se realiza a -5 de penalización. Debe quedarse con el segundo resultado, incluso si es peor. Un cróbata puede usar esta aptitud sólo una vez por cada tirada concreta. Puede usar esta aptitud 1/Día a nivel 3, +1/Día por cada 3 niveles sobre el 3º. Esta aptitud reemplaza Sentido de las Trampas.

Talentos de pícaro: Saltador experto, Equilibrista, Trepador Fugaz, Maniobra Incomparable, Gateo de Pícaro, Huída Rápida y Levantarse.

Talentos avanzados: Rodar a la Defensiva, Voltereta veloz, Maestro de la Huida y Evasión Mejorada.

Bandido
Bandit

Los bandidos, forajidos y salteadores de caminos afinan su arte en las lindes de los caminos y los senderos del mundo, donde saltan de las sombras para saquear los despojos de los viajeros de paso. Los bandidos tienden a tener habilidades variadas: a veces éstas son similares a las de un explorador, pero las tácticas de un bandido siempre envuelven la sorpresa seguida de intimidación, con la clara amenaza de la fuerza desatada si la intimidación no causa el efecto deseado. Pero no todos los bandidos son matones insensibles. Están aquellos que se convierten en forajidos para oponerse a tiranos u opresores similares. Estos bandidos mantienen el estatus quo y distribuyen sus saqueos entre las manos necesitadas de los siervos.

Emboscar (Ex): a nivel 4, un bandido tiene práctica total en el arte de la emboscada. Cuando actúa en el asalto sorpresa, puede hacer acciones rápidas, de movimiento y estándar durante dicho asalto, y no sólo una acción de movimiento o estándar. Esta aptitud reemplaza Esquiva Asombrosa.

Golpe Temible (Ex): a nivel 8, un bandido puede asustar a un oponente con un único impacto. Tantas veces al día como su bono de Carisma (mínimo 1), cuando un bandido confirma un impacto crítico y hace daño furtivo a un oponente, puede elegir hacer que el oponente quede Asustado durante tantos asaltos como su bono de Carisma (mínimo 1). No puede usar esta aptitud junto a una dote de Crítico. Esta aptitud reemplaza Esquiva Asombrosa Mejorada.

Talentos de pícaro: Líder de asalto, Truco de Combate, Activador Astuto, Disparo Chasqueante, Fuerte Impresión, Ataque Sorpresa, Maestría del Terreno, Turbio y Entrenamiento en Armas.

Talentos avanzados: Esconderse a Plena Vista, Golpe noqueante y Oportunista.

Batidor
Scout

No todos los pícaros viven en ciudades. Los batidores frecuentemente vagan por la naturaleza, a menudo reuniéndose como bandidos, pero a veces sirviendo como guías, abrecaminos o acompañantes de un explorador o combatiente bárbaro. Aunque está más a gusto escabulléndose y ocultándose en campo abierto, el batidor sigue siendo efectivo en la ciudad y las mazmorras.

Carga del Batidor (Ex): a nivel 4, cuando un batidor haga una carga, su ataque causa daño de ataque furtivo como si el objetivo estuviera desprevenido. Los enemigos con Esquiva asombrosa son inmunes a esta aptitud. Esta aptitud reemplaza Esquiva asombrosa.

Hostigador (Ex): a nivel 8, cuando un batidor se mueva más de 10 pies en un asalto y realice una acción de ataque, el ataque causa daño furtivo como si el objetivo estuviese desprevenido. Si el batidor hace más de un ataque en el turno, esta aptitud sólo se aplica al primer ataque. Los enemigos con Esquiva Asombrosa son inmunes a esta aptitud. Esta aptitud reemplaza Esquiva asombrosa mejorada.

Talentos de pícaro: Líder de asalto, Camuflaje, Disparador Astuto, Supervivencialista y Avistador de Trampas.

Talentos avanzados: Sorpresa del cazador, Maestría en habilidades y Francotirador sigiloso.

Camaleón
Chameleon

Maestro absoluto del disfraz, se difumina sin esfuerzo en cualquier entorno. Ya sea desapareciendo en las abarrotadas calles de las ciudades, desvaneciéndose en las arenas del desierto, o deslizándose en la oscuridad de los túneles subterráneos, el camaleón confía en su aptitud para convertirse en parte del entorno.

Desorientar (Ex): a nivel 1, comienza su carrera sabiendo que el secreto de la desaparición se basa en engañar los sentidos de sus observadores. Cada día gana una Reserva de Puntos de Sigilo igual a sus rangos en Engañar. Estos Puntos se recuperan al inicio de cada día. Antes de hacer una tirada de Sigilo, puede elegir incluir Puntos de la Reserva a la tirada, ganando un bono a las tiradas de Sigilo igual a los Puntos incluidos de la Reserva. Si obtiene bono a las tiradas de Engañar a causa de una Dote (como Soltura en Habilidad [Engañar]), añade tantos Puntos a la Reserva de Sigilo iguales al bono concedido por la Dote. Esta aptitud reemplaza Encontrar Trampas.

Furtivo sin esfuerzo (Ex): a nivel 3 puede elegir un único terreno del rasgo de clase de Explorador Terreno Predilecto. Cuando esté en ese terreno, puede tomar 10 en cualquier tirada de Sigilo que pueda hacer dentro de dicho terreno. Cuando alcance nivel 6, y cada 3 niveles posteriores, puede elegir un nuevo tipo de terreno de la lista del rasgo de clase del Explorador. Obtiene esta aptitud con el nuevo terreno escogido. Esta aptitud reemplaza Sentido de las Trampas.

Talentos de pícaro: Camuflaje, Sigilo veloz, Disfraz rápido y Maestría del terreno.

Talentos avanzados: Ocultarse a Plena Vista y Maestro del Disfraz.

Charlatán
Charlatan

Un charlatán es el maestro de las mentiras y el engaño. Ya sea creando sencillos timos o bulos elaboradamente tejidos capaces de influir en las masas y a aquellos en posiciones de poder, un charlatán a menudo es un proveedor de rumores, falsedades y sibilismos.

Mentiroso nato (Ex): a nivel 1, cuando engañe con éxito a una criatura con Engañar, esa criatura obtiene un penalizador de -2 contra las tiradas de Engañar del charlatán durante las siguientes 24 horas. Esta aptitud no se apila consigo misma. Esta aptitud reemplaza Encontrar Trampas.

Gran timo (Ex): a nivel 3, el charlatán comienza a dominar el arte de los grandes timos y aprender a crear engaños diseñados para causar daño en sus adversarios. Obtiene el Talento Avanzado Crea Rumores, incluso si no es de nivel 10 aún. Esta aptitud reemplaza Sentido de las Trampas.

Talentos de pícaro: Conexiones con el Mercado Negro, Confundir información, Mentira convincente, Palabras lisonjeras y Turbio.

Talentos avanzados: Difícil de Engañar, Maestría en habilidades y Aliado Involuntario.

Conductor
Driver

Un conductor hace su vida conduciendo vehículos al servicio de quienes pueden pagar por sus talentos considerables. Puede ser un conductor de diligencias con práctica en el paso de contrabando, un consumado conductor de trineos abriendo senderos árticos, o un aparente conductor refinado de carruajes colocando sus Talentos de pícaro al servicio de patrones pudientes. Este arquetipo funciona mejor con las reglas de Combate de Vehículos del Capítulo 4.

Conductor duro (Ex): cuando conduce un vehículo que utilice un grupo de animales o bestias mágicas como propulsión, las CDs de todas las tiradas de Conducir se reducen en 2, la velocidad máxima del vehículo aumenta en 10 pies, y la aceleración aumenta en 5 pies. Esta aptitud reemplaza Encontrar Trampas.

Fortaleza del conductor (Ex): A nivel 3, el conductor aprende a seguir conduciendo y mantener el control de su vehículo, incluso cuando está mortalmente herido. Si sus PG caen bajo 8 pero no está muerto, puede intentar una TS de Fortaleza a CD 15 cada asalto para mantenerse consciente y en control del vehículo, aunque no podrá realizar otras acciones. Esta aptitud reemplaza Sentido de las Trampas.

Talentos de pícaro: Entrenamiento con armas de fuego* y Artista de la huida*.

Talentos avanzados: Dote y Maestro de la Huida*.

Corredor de tejados
Roof Runner

Acróbata urbano especializado, hace de su hogar las alturas entre las espiras y gabletes de las grandes ciudades. Tiene habilidad para viajar por estas superficies irregulares a máxima velocidad, realizando saltos arriesgados y equilibrios diestros sobre bordes precarios y estrechos.

Correr por los tejados (Ex): a nivel 1 se hace un adepto total en el movimiento por las cúspides de los tejados, espiras y lugares similares. Mientras lleve armadura ligera, puede moverse a velocidad total mientras viaje por las alturas de edificios y estructuras similares, y no recibe penalizaciones en cualquier tirada de habilidades basadas en Destreza o TS de Reflejos que podrían suceder por moverse entre los tejados. Esta aptitud reemplaza a Encontrar Trampas.

Descenso con piruetas (Ex): a nivel 2 puede usar su habilidad de Acrobacias para intentar un descenso rápido de un tejado a otra superficie, rebotando contra otra superficie y colándose por una abertura (como una balconada o ventana) diréctamente hacia abajo. Mientras tenga al menos dos superficies no más lejos de 10 pies entre sí para rebotar en ellas, puede lanzar su cuerpo de una a otra, descendiendo grandes distancias con una única tirada. La CD es 10 +5 por cada incremento adicional de 10 pies de descenso más allá de los 10 pies iniciales caídos. Si cae, lo hace a la distancia total. Esta aptitud reemplaza Sentido de las Trampas.

Talentos de pícaro: Saltador experto, Equilibrista, Trepador fugaz**, Levantarse y Maestría del terreno*.

Talentos avanzados: Voltereta veloz**.

Cortabolsas
Cutpurse

Todos los que viven en una ciudad entienden que el hombre rico permanece rico guardando su bolsa mientras ronda por las calles y mercados. Los cortabolsas a menudo se entrenan en cofradías para recolectar las tasas de la cofradía de los negocios locales como base diaria, ya sea intimidando o robando bolsillos. Algunos se encuentran a sí mismos adoptando el manto de aventureros, y sus talentos generalmente se aprecian en este papel, pero el cortabolsas es todavía la primera persona de sus compañeros en la que buscar cuando un objeto se ha perdido.

Evaluar a la víctima (Ex): cuando un cortabolsas hace una tirada de Trucos de Manos para coger algo de una criatura, el objetivo hace una prueba de percepción antes de la prueba de Trucos de Manos del pícaro, y entonces el pícaro conocerá el resultado de la prueba de Percepción. En ese caso puede decidir hacer o no la tirada basada en el resultado de la tirada de Percepción del objetivo. Si el pícaro elige no hacer la tirada, puede hacer otra de Engañar, opuesta a Averiguar Intenciones del objetivo, para prevenir que éste se percate del intento. Esta aptitud reemplaza Encontrar trampas.

Apuñalar y trincar (Ex): a nivel 3, como acción de asalto completo, un cortabolsas puede hacer un ataque y también una tirada de Truco de Manos para robar algo del objetivo del ataque. Si el ataque causa daño furtivo, el pícaro puede usar Trucos de Manos para coger un objeto de la criatura durante el combate; en cualquier otro caso esta aptitud sólo puede usarse en el asalto de sorpresa antes de que el objetivo haya actuado. Si el ataque tiene éxito, el objetivo tiene una penalización de -5 a Percepción para darse cuenta del robo. Esta aptitud reemplaza Sentido de las trampas.

Talentos de pícaro: Bandazo de Combate, Dedos Rápidos, Huída Rápida, Difícil de Engañar, Magia Menor, Reacciones Lentas y Ataque Sorpresa.

Talentos avanzados: Impacto incapacitante, Piruetas Rápidas y Maestría en habilidades.

Envenenador
Poisoner

Algunos consideran envenenar como un acto malvado. El envenenador sabe que el veneno es sólo una herramienta para un fín, no muy diferente de otro arma. Algunos envenenadores se ven a sí mismos como grandes ecualizadores, pues pueden crear armas que las más débiles de las criaturas pueden llevar con efectos devastadores, pero muchos no se hacen ilusiones sobre su trabajo.

Uso de venenos (Ex): a nivel 1 están entrenados para usar venenos y no se envenenarán accidentalmente cuando apliquen venenos a una hoja. Esta aptitud reemplaza Encontrar Trampas.

Maestro envenenador (Ex): a nivel 3, un envenenador puede usar Artesanía (Alquímia) para cambiar el tipo de un veneno. Esto requiere una hora de trabajo en un laboratorio de alquímia y una tirada de Artesanía (Alquímia) a CD igual a la CD del veneno. Si tiene éxito, el tipo de veneno cambia entre contacto, ingesta, inhalación o herida. Si la tirada falla, el veneno se estropea. El envenenador también recibe un bono a tiradas de Artesanía (Alquímia) cuando trabaje con venenos igual a 1/2 de su nivel de pícaro. Esta aptitud reemplaza Sentido de las Trampas.

Talentos de pícaro: ataque molesto, Veneno duradero, Ataque sorpresa, Envenenamiento rápido y Entrenamiento en armas.

Talentos avanzados: Mezcla Letal, Sorpresa del Cazador y Oportunista.

Espadachín
Swashbuckler

Parangón del manejo veloz de la espada, el espadachín es un pícaro que se concentra casi exclusivamente en afinar su habilidad con las armas y perfeccionar los movimientos acrobáticos impresionantes y elaboradas florituras que rozan la interpretación.

Entrenamiento marcial (Ex): a nivel 1 puede elegir un arma marcial para añadirla a su lista de Competencia con Armas. Además, puede escoger el talento de pícaro de Truco de Combate hasta 2 veces. Esta aptitud reemplaza Encontrar Trampas.

Osadía (Ex): a nivel 3 gana un bono de +1 de moral a tiradas de Acrobacias y TS contra miedo. Este bono aumenta en +1 por cada 3 niveles sobre el 3º. Esta aptitud reemplaza Sentido de las Trampas.

Talentos de pícaro: los siguientes Talentos de pícaro complementan el arquetipo de Espadachín: Defensa ofensiva, Ataque de colocación, Furtivo poderoso y Entrenamiento en armas

Talentos avanzados: Impacto Incapacitador, Hojas Enmarañadas y Redirigir Ataque.

Espía
Spy

Los mejores espías son como camaleones, pero no sólo pueden cambiar su aspecto para ajustarse a la situación, sino que también pueden cambiar sus personalidades, alianzas e incluso amores si es lo que se necesita para alcanzar sus metas clandestinas. Los espías son los manipuladores definitivos, e incluso aquellos que pagan sus servicios a veces encuentran que sólo han sido peones de los propios intereses de los espias.

Mentiroso experto (Ex): cuando un espía use intentos de Engañar para confundir a alguien, gana un bono a su tirada opuesta igual a 1/2 de su nivel de Pícaro (mínimo +1). Este bono no se aplica para intentos de fintar o pasar mensajes secretos. Esta aptitud reemplaza Encontrar Trampas.

Uso de venenos (Ex): aA nivel 3, un espía está entrenado en el uso de venenos y no puede envenenarse accidentalmente a sí mismo cuando aplique venenos en una hoja. Esta aptitud reemplaza Sentido de las Trampas.

Talentos de pícaro: Observador astuto, Políglota taimado, Palabras lisonjeras, Magia mayor, Magia menor y Disfraz rápido.

Talentos avanzados: Impacto incapacitante, Maestro del disfraz y Francotirador sigiloso.

Francotirador
Sniper

Algunos dicen que el francotirador es el peor tipo de asesino: uno que espera silencioso en las sombras y de pronto golpea en la distancia sin remordimientos. Los francotiradores, por supuesto, comprenden que tales protestas sobre "cobardía" y "honor" recordando a su profesión en realidad son meramente el balido de las ovejas que temen al carnicero que no les presta atención. Muchos francotiradores se enorgullecen de sus formidables aptitudes, que les permiten llevarse una vida con rapidez, en silencio y con eficiencia, para luego desaparecer por los alrededores sin dejar rastro.

Precisión (Ex): a nivel 1, un francotirador reduce a la mitad todas las penalizaciones por incrementos de ataques a distancia con arco o ballesta. Esta aptitud reemplaza Encontrar Trampas.

Alcance Letal (Ex): a nivel 3, un francotirador aumenta el alcance en el que puede aplicar su daño de ataque furtivo en 10 pies. Este alcance aumenta 10 pies más por cada 3 niveles tras el 3o. Esta aptitud reemplaza Sentido de las Trampas.

Talentos de pícaro: Camuflaje, Disparo Chasqueante, Ojo de Francotirador y Entrenamiento de Armas.

Talentos avanzados: Rodar a la Defensiva, Maestro del Disfraz y Francotirador sigiloso.

Investigador
Investigator

No todos los pícaros actúan en contra de la ley. Los investigadores usan sus habilidades para servirla, a menudo empleados por personas nobles o en persecución de causas nobles. En algunas ciudades cábalas de investigadores trabajan para mandatarios o burocracias, pero a menudo un investigador es un agente libre que persigue cualesquiera misterios se le crucen en el camino. Por supuesto, no todos los investigadores sirven a la ley. Los señores del crimen y amos de cofradías a menudo tienen escuadrones de investigadores sirviendo a sus propias causas nefarias.

Reiterar (Ex): un investigador puede tirar 2 veces cualquier tirada de Diplomacia hecha para Reunir Información, y recibe los datos de ambos resultados. Esto toma la misma cantidad de tiempo que una sola tirada. Si la peor de las dos tiradas revela información falsa, el pícaro es consciente de ello. La información falsa no se revela de esta forma si la gente preguntada no sabe que es falsa. Esta aptitud reemplaza Encontrar trampas.

Talentos de pícaro: Confundir información, Ganzúas rápidas, Seguir pistas, Difícil de engañar, y Magia menor.

Talentos avanzados: Sorpresa del Cazador, Mente resistente y Reconsideración pensativa.

Maestro del cuchillo
Knife Master

El maestro del cuchillo es un asesino entrenado especializado en combate cerrado y en el ir y venir de la lucha de cuchillos. En sus manos, dagas y otras hojas ligeras similares se convierten en instrumentos realmente letales.

Hoja Oculta: Un maestro del cuchillo añade la mitad de su nivel a tiradas de Trucos de Manos para ocultar una hoja ligera. Esta aptitud reemplaza Encontrar Trampas.

Apuñalamiento Furtivo (Ex): el maestro del cuchillo enfoca su aptitud para realizar daño de ataques furtivos con dagas y armas similares hasta tal punto que puede causar más daño de ataques furtivos con estas armas a expensas de ataques furtivos con otras. Cuando hace un ataque furtivo con una daga, kerambit (página 130), kukri, dagas de puñetazo, cuchillos estrella o daga rompeespadas (Guía Avanzada del Jugador, pág 178), utiliza D8s para tirar daño de ataques furtivos en vez de D6s. Para ataques furtivos con todas las demás armas, utiliza D4s en vez de D6s. Esta aptitud es idéntica en los demás rasgos que ataque furtivo, y suplementa dicha aptitud.

Sentir los filos (Ex): a nivel 3, el maestro del cuchillo está tan capacitado en el combate relacionado con hojas ligeras que gana un bono de Esquiva de +1 a la CA contra ataques realizados con hojas ligeras. Este bono aumenta en +1 por cada 3 niveles, hasta un máximo de +6. Esta aptitud reemplaza Sentido de las Trampas.

Talentos de pícaro: Ataque sorpresa, Defensa ofensiva**, Entrenamiento en armas, Impacto de confusión**, Truco de combate y Turbio*.

Talentos avanzados: Aliado involuntario*, Furtivo letal**, Hojas desconcertantes*, Maraña de espadas** y Otro día**.

Matón
Thug

Algunos criminales roban con sutileza, y sus víctimas sólo descubren el crimen cuando el pícaro está muy lejos y el dinero se ha gastado ya. Un matón, por otra parte, no se preocupa en absoluto por la sutileza. Aunque violento y amenazador, el matón consigue lo que quiere con la promesa de la fuerza, y no tiene problema en asegurarse de utilizar esa promesa cuando lo necesita.

Aterrorizante (Ex): cuando use Intimidar con éxito para desmoralizar a una criatura, la duración de la condición de Estremecido aumenta en 1 asalto. Además, si el objetivo queda estremecido 4 o más asaltos, en su lugar el matón puede decidir que el objetivo quede Asustado durante 1 asalto. Esta aptitud reemplaza Encontrar Trampas.

Paliza Brutal (Ex): a nivel 3, cuando cause daño de ataque furtivo, puede elegir anular 1D6 puntos de daño furtivo para que el objetivo quede indispuesto durante tantos asaltos como la mitad de su nivel de pícaro. Esta aptitud no se apila consigo misma (sólo se aplica la duración más reciente). Esta aptitud reemplaza a Sentido de las Trampas.

Talentos de pícaro: Defensa Ofensiva, Furtivo Poderoso, Fuerte Impresión y Entrenamiento en Armas.

Talentos avanzados: Impacto incapacitante, Furtivo letal y Golpe noqueante.

Pícaro santificado
Sanctified Rogue

El pícaro santificado sirve a un propósito superior, actuando como representante de una iglesia o culto, o siguiendo los dictados de una fe o deidad específica. Mientras muchos pícaros santificados comparten las creencias o ideales de las religiones que representan, no todos son necesariamente píos. Un puñado de despreciables ladrones santos sirven puramente como mercenarios. En el otro lado del espectro, sin embargo, muchos pícaros santificados se adhieren a los dictados de su fe con devoción fanática. Sin importar cómo, todos parecen bendecidos con la aptitud de invocar el favor divino para ayudarles en tiempos de necesidad.

Propósito divino (Sb): a nivel 4, el favor de una deidad o institución religiosa garantiza una bendición especial a un pícaro santificado, enderezando algunas de sus debilidades. Obtiene un bono sagrado de +1 a TS de Fortaleza y Voluntad. Esta aptitud reemplaza Esquiva Asombrosa.

Epifanía divina (Sb): a nivel 8, una vez al día, un pícaro santificado puede ojear el futuro inmediato y predecir los resultados de una acción específica como si hubiese lanzado un conjuro de Augurio. El nivel de lanzador de este conjuro es igual al nivel de clase del pícaro santificado. Esta aptitud reemplaza Esquiva Asombrosa Mejorada.

Talentos de pícaro: Erudito esotérico, Magia mayor y Magia menor.

Talentos avanzados: Maestría en habilidades y Dote.

Pirata
Pirate

Un pirata rompe con las fronteras terrestres y Un pirata irrumpe desde los confines del país y es el rey de los crímenes en mar abierto. Sólo guarda alianza a su barco y su capitán (si es que acaso eso es cierto), y vive una vida sin ley sobre las olas, saqueando barcos y orillas según se le antoje.

Piernas de marinero (Ex): a nivel 1 se convierte en un adepto del movimiento sobre barcos, botes y embarcaciones similares. Obtiene la dote Piernas de marinero, incluso si no cumple los prerrequisitos. Esta aptitud reemplaza Encontrar Trampas.

Reposicionamiento en equilibrio (Ex): a nivel 2, un pirata incorpora a su estilo de combate mástiles, cuerdas, aparejos, velas y otras estructuras similares. Considerando que lleve armadura ligera, cuando luche en un entorno donde existan tales estructuras, el pícaro las incorpora a sus tiradas de Acrobacias manteniéndose agarrado a la estructura y oscilando hacia su oponente, haciendo una maniobra de carga o embestida. Cuando ha completado su ataque o maniobra, puede reposicionarse a sí mismo. Inmediatamente después de hacer la carga o embestida, puede mover 5 pies como acción gratuita, incluso si la carga finaliza su turno. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Esta aptitud reemplaza el Talento de Pícaro de nivel 2.

Tenaz (Ex): los piratas son tipos ásperos y estables. A nivel 3, ganan un bono de +1 a TS de Voluntad contra miedo y efectos de afección mental. Este bono aumenta en +1 por cada 3 niveles (hasta un máximo de +6). Esta aptitud reemplaza Sentido de las Trampas y Encontrar Trampas.

Talentos de pícaro: Conexiones con el Mercado Negro*, Truco de Combate, Sutileza de Pícaro, Entrenamiento con armas de fuego*, Contener la respiración*, Maestro de la cuerda* y Dedos fuertes*.

Talentos avanzados: Maestro de la Huída*, Difícil de Engañar* y Aliado Involuntario*.

Ratero
Burglar

Adeptos en la infiltración, eliminación de trampas y apertura de cierres, los rateros predan por igual hogares pudientes y tumbas olvidadas. Tales riquezas están guardadas por fieras trampas e inconvenientes, pero la mente perversa del ratero le permite encontrar tales peligros y evitarlos.

Desarme cuidadoso (Ex): a nivel 4, cuando intente desarmar una trampa usando Inutilizar Mecanismo, no activará la trampa si el fallo no supera los 10 puntos de diferencia. Si por un caso activase la trampa que intenta desarmar, añadirá el doble de su bono de Sentido de las Trampas para evitarla. Esta aptitud reemplaza Esquiva Asombrosa.

Distracción (Ex): a nivel 8, cuando es detectado usando Sigilo, puede intentar de inmediato una tirada de Engañar opuesta a la de Averiguar Intenciones de la criatura que lo haya localizado. Si tiene éxito, el objetivo asume que el ruido era algo inocente y descarta la detección. Ésto sólo funciona si la criatura no puede ver al pícaro. Esta aptitud sólo puede usarse una vez con un intento concreto de Sigilo. Si la misma criatura detecta de nuevo la presencia del pícaro, la aptitud no tendrá efecto. Esta aptitud reemplaza Esquiva Asombrosa Mejorada.

Talentos de pícaro: Ganzúas rápidas, Sigilo rápido, Trepador fugaz, Desarme rápido y Avistador de trampas.

Talentos avanzados: Golpe noqueante, Maestría en habilidades y Reconsideración pensativa.

Superviviente
Survivalist

El superviviente concentra sus talentos en sobrevivir a condiciones hostiles y penosas que matarían a un pícaro menor. Ya sea en desiertos abrasadores o desolaciones árticas gélidas -o simplemente la dura y fría realidad de las calles-, el superviviente usa su entrenamiento tanto para asegurarse de su éxito como para proporcionar seguridad a sus aliados.

Resistente (Ex): a nivel 1 está totalmente preparado para aguantar apuros y condiciones medioambientales extremas. Puede soportar el doble de días normales sin agua y el triple de días normales sin comida antes de sentir los efectos de hambre o sed. Esta aptitud reemplaza a Encontrar Trampas.

Soportar los elementos (St): a nivel 3 un pícaro superviviente obtiene soportar los elementos como aptitud sortílega, como elc onjuro del mismo nombre. El nivel de lanzador del superviviente es igual a su nivel de pícaro. Esta aptitud reemplaza a Sentido de las Trampas.

Talentos de pícaro: Aguantar la respiración*, Dedos fuertes*, Maestría del terreno* Poder de recuperación, Supervivencialista**, Trepaparedes* y Tripas de hierro*.

Talentos avanzados: Otro día**, Rodar a la defensiva, Dote y Maestría en habilidades.

Trampeador
Trapsmith

Algunos pícaros no están contentos sólo con desarmar trampas; adoran construirlas, encontrando una belleza cautivadora en el girar de los mecanismos y el deslizar de las cuerdas sobre poleas. El trampeador quizá comenzó reuniendo trampas para comprender mejor cómo desarmarlas, pero por lo demás, hace tiempo que dejó eso atrás; ahora le encanta el desafío de crear la perfecta máquina de combate.

Desarme cauto (Ex): a nivel 4, cuando intente desarmar una trampa usando Inutilizar Mecanismo, no activará la trampa si el fallo no supera los 10 puntos de diferencia. Si por un caso activase la trampa que intenta desarmar, añadirá el doble de su bono de Sentido de las Trampas para evitarla. Esta aptitud reemplaza Esquiva Asombrosa.

Maestro de las Trampas (Ex): a nivel 8, cuando un trampeador desarme una trampa usando Inutilizar Mecanismo, puede sobrepasarla (dejarla activa y pasar sobre ella sin que se active) incluso si su tirada no superó los 10 puntos sobre la CD de la trampa. Si es una trampa mágica que permite a criaturas concretas pasar sin peligro, podrá modificar qué criaturas permite pasar, añadiendo a sus aliados y restringiendo a enemigos si lo desea. Esta aptitud reemplaza Esquiva Asombrosa Mejorada.

Talentos de pícaro: Impacto de Confusión, Activador Astuto, Desarme rápido y Trampeador rápido.

Talentos avanzados: Otro día, Trampeador austero y Maestría en habilidades.

Vividor
Rake

El vividor es un pícaro que es abierto sobre sus habilidades y talentos, a menudo hasta el punto de ser pomposo. Usualmente tiene la protección de una figura importante que encuentra sus servicios útiles, pero a veces sus bravuconadas son suficientes para mantener a los enemigos alejados. Es habitualmente útil como el rostro del grupo para la diplomacia, reunir información, negociaciones o para obtener los contratos y aventuras más lucrativas de las autoridades locales.

Hoja del bravucón (Ex): cuando impacte a un oponente y haga daño furtivo, puede obviar 1D6 del daño y hacer una tirada gratuita de Intimidar para desmoralizar al objetivo. Por cada 1D6 adicional de daño furtivo obviado, recibe un bono de circunstancia de +5 a su tirada. Esta aptitud reemplaza Encontrar Trampas.

Sonrisa del vividor (Ex): a nivel 3, gana un bono de moral de +1 a tiradas de Engañar y Diplomacia. Este bono aumenta en +1 por cada 3 niveles sobre el 3º. Esta aptitud reemplaza Sentido de las Trampas.

Talentos de pícaro: Impacto de Confusión, Encantador, Palabras lisonjeras y Ataque sorpresa.

Talentos avanzados: Otro día, Redirigir Ataque y Maestría en habilidades.

Talentos de pícaro

Cortesía de Miguel Lupino