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08/09/2017 13:18:58
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21/09/2017

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Bendiciones
Pathfinder JdR

Sacerdote de guerraEl sacerdote de guerra puede seleccionar hasta 2 bendiciones otorgadas por su deidad. Las deidades otorgan bendiciones del mismo nombre que los dominios que pueden otorgar. A menos que se diga lo contrario, utilizar una bendición requiere una acción estándar. Si el sacerdote de guerra no posee una deidad, podrá seleccionar hasta 2 bendiciones cualesquiera (a discreción del DM). Si una bendición imita los efectos de un conjuro, el nivel de lanzador para estas aptitudes serán igual al nivel del sacerdote de guerra. Finalmente, las bendiciones que afectan a las armas y armaduras beneficiarán a cualquiera que las utilice, no solamente al sacerdote de guerra.

Agua
Impacto de hielo: Al nivel 1, puedes tocar un arma cuerpo y otorgarle los poderes del hielo. Durante 1 minuto, esta arma emitirá un frío intenso y causará 1d4 de daño adicional de frío con cada impacto. Este daño adicional no se apila con el daño adicional de las propiedades mágicas Congelante o Explosiva congelante.

Armadura de hielo: Al nivel 10, puedes tocar a cualquier aliado y cubrirlo con una niebla de frío. Esto funciona igual que el conjuro Escudo de fuego (escudo frío solamente) durante 1 minuto.

Aire
Regalo del céfiro: Al nivel 1, puedes tocar un arma a distancia y encantarla con el poder del aire. Durante 1 minuto, cualquier ataque hecho con esa arma no recibirá penalizadores por el alcance. Además, realizar ataques con esa arma no provoca ataques de oportunidad.

Asalto desde el aire: Al nivel 10, puedes tocar a un aliado y otorgarles los beneficios del conjuro Volar durante 1 minuto. El aliado obtiene una velocidad de vuelo de 60’ con maniobrabilidad regular. Obtendrá un bonificador en las pruebas de Volar igual a tu nivel de sacerdote de guerra. Cuando un aliado realiza con éxito una carga mientras vuela, ese ataque causa una cantidad de daño por electricidad igual a tu nivel de sacerdote de guerra.

Animal
Furia animal: Al nivel 1, puedes tocar a un aliado y otorgarle aptitudes animales. El aliado obtiene 2 ataques de garra que causan 1d6 de daño cada uno (o 1d4 si es Pequeño), o un ataque de mordida que causa 1d8 de daño (1d6 si es Pequeño). Estos se consideran ataques naturales primarios que reemplazan cualquier ataque natural primario que el aliado pueda tener. Este efecto dura 1 minuto.

Compañero de batalla: Al nivel 10, puedes convocar a un compañero de batalla. Esta aptitud funciona igual que el conjuro Convocar aliado natural V con una duración de 1 minuto. Esta aptitud podrá convocar solo a un animal. Por cada 2 niveles más allá del nivel 10, el nivel de Convocar aliado natural aumenta en +1 (máximo Convocar monstruo IX al nivel 18).

Artífice
Ira del artesano: Al nivel 1, puedes tocar un arma cuerpo a cuerpo y otorgarle más poder para dañar y destruir objetos creados. Durante 1 minuto, cuando esta arma causa daño a constructos u objetos, ignorará la dureza o RD que posea.

Transferir magia: Al nivel 10, puedes transferir temporalmente una propiedad mágica de un arma a otra. Los portadores de cada arma deben ser voluntarios, y deberás tocar ambas armas para activar esta aptitud. Puedes transferir una propiedad mágica de un arma que posea un modificador de precio base +1 o +2. Si utilizas esta aptitud sobre un arma doble, solamente uno de sus lados será afectado. Esta transferencia dura 1 minuto, lo que al final de su duración cada propiedad mágica volverá a su arma original.

Puedes utilizar esta aptitud varias veces sobre la misma arma o armas. Opcionalmente, puedes utilizar esta aptitud para mover una propiedad mágica +1 o +2 desde una armadura a otra, o mover un bonificador de mejora +1 o +2 de un arma o armadura a otra arma o armadura.

Bien
Impacto sagrado: Al nivel 1, puedes tocar un arma y otorgarle la bendición de la ley. Durante 1 minuto, esta arma emitirá una luz verde, blanca o dorada y causará 1d6 de daño adicional contra criaturas malignas. Durante este tiempo, se considera como un arma de bien a efectos de superar la RD. Este daño adicional no se apila con la propiedad mágica Sagrada.

Compañero de batalla: Al nivel 10, puedes convocar a un compañero de batalla. Esto funciona igual que el conjuro Convocar monstruo IV, pero dura solo 1 minuto y solo puedes convocar a un ajeno bueno o un animal que posea la plantilla Celestial. Esta aptitud solo te permite convocar a una sola criatura. Por cada 2 niveles más allá del nivel 10, el nivel de Convocar monstruo aumenta en +1 (hasta un máximo de Convocar monstruo IX al nivel 20).

Caos
Impacto anárquico: Al nivel 1, puedes tocar un arma y otorgarle la bendición del caos. Durante 1 minuto, esta arma emitirá una luz amarilla o púrpura y causará 1d6 de daño adicional contra criaturas legales. Durante este tiempo, se considera como un arma caótica a efectos de superar la RD. Este daño adicional no se apila con la propiedad mágica Anárquica.

Compañero de batalla: Al nivel 10, puedes convocar a un compañero de batalla. Esto funciona igual que el conjuro Convocar monstruo IV, pero dura solo 1 minuto y solo puedes convocar a un ajeno caótico o un animal que posea la plantilla simple Entrópico. Esta aptitud solo te permite convocar a una sola criatura. Por cada 2 niveles más allá del nivel 10, el nivel de Convocar monstruo aumenta en +1 (hasta un máximo de Convocar monstruo IX al nivel 20).

Clima
Impacto de la tormenta: Al nivel 1, puedes tocar un arma cuerpo y otorgarle los poderes de una tormenta. Durante 1 minuto, esta arma emitirá chispas azules o amarillas y causará 1d4 de daño adicional de electricidad con cada impacto. Este daño adicional no se apila con el daño adicional de las propiedades mágicas Electrizante o Explosiva electrizante.

Barrera de viento: Al nivel 10, puedes crear una barrera de vientos veloces alrededor de ti durante 1 minuto. Esta aptitud funciona igual que el conjuro Muro de viento sobre todos los lados de tu casilla, protegiéndote con los efectos de Caída de pluma, y no interfiere con tus ataques a distancia.

Comunidad
Oscuridad envolvente: Al nivel 1, puedes tocar a un aliado y cubrirlo con oscuridad. Durante 1 minuto, el aliado se fundirá con las sombras durante el combate, obteniendo 20% de ocultación. Las criaturas que pueden ver a través de la oscuridad sobrenatural ignorarán este ocultamiento.

Visión oscurecida: Al nivel 10, puedes rodear de oscuridad a los ojos de una criatura que esté a 30’. El objetivo deberá realizar una TS de voluntad o quedará cegado durante 1 minuto (como el conjuro Ceguera/sordera).

Conocimiento
Custodio del saber: Al nivel 1, puedes tocar a una criatura para aprender sobre sus fortalezas y debilidades. Con un ataque de toque cuerpo a cuerpo exitoso, obtendrás información como si tu resultado de una prueba apropiada de Saber sea igual a 15 + tu nivel de sacerdote de guerra + tu modificador de Sabiduría.

Conocimiento de monstruos: Al nivel 10, cuando realices una prueba de Saber exitosa contra un oponente para aprender sobre sus fortalezas y debilidades (o realizando con éxito un ataque de toque cuerpo a cuerpo con tu aptitud Custodio del saber), como acción rápida, obtendrás un bonificador introspectivo +2 en las tiradas de ataque, TS, pruebas de habilidad y pruebas de características, como también un bonificador +2 a tu CA contra esa criatura. Este efecto dura 1 minuto.

Curación
Sanador poderoso: Al nivel 1, como acción rápida, puedes tratar cualquier conjuro de curación que lances como si hubiese sido modificado por la dote Potenciar conjuro, curando un 50% más de lo normal (o causar un 50% más de daño de lo normal contra muertos vivientes). Esta aptitud no se apila consigo misma o con la dote Potenciar conjuro.

Curación rápida: Al nivel 10, puedes tocar a un aliado para que obtenga curación rápida 3 durante 1 minuto.

Descanso eterno
Apacible descanso: Al nivel 1, puedes realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo para que la criatura objetivo quede grogui durante 1 asalto. Si el objetivo ya estaba grogui, caerá dormido durante 1 asalto. Si la criatura objetivo es un muerto viviente, quedará grogui durante un número de asaltos igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1 asalto).

De regreso a la tumba: Al nivel 10, cuando canalizas energía para curar a las criaturas vivas, como acción rápida puedes, en el mismo turno, dañar a los muertos vivientes con tu energía canalizada. Los muertos vivientes recibirán una cantidad de daño igual a la mitad de la cantidad de curación otorgada por tu energía canalizada, y pueden realizar una TS de manera normal para reducir el daño.

Destrucción
Ataques destructivos: Al nivel 1, puedes tocar a un aliado para otorgarle el poder de la destrucción. Durante 1 minuto, ese aliado obtendrá un bonificador moral en las tiradas de daño con armas igual a la mitad de tu nivel de sacerdote de guerra (mínimo +1).

Corazón de destrucción: Al nivel 10, puedes tocar a un aliado para que obtenga mayor poder destructivo. Durante 1 minuto, el aliado obtendrá un bonificador introspectivo +4 en las tiradas de ataque hechas para confirmar golpes críticos y tiene un 50% de posibilidad de tratar cualquier golpe crítico o ataque furtivo que reciba como un ataque normal.

Escamas
Toque escamoso: Al nivel 1, puedes tocar a una criatura voluntaria para otorgarle escamas de reptil. Durante 1 minuto, esa criatura obtendrá un bonificador de mejora +1 de armadura natural. Al nivel 5 y cada 5 niveles a partir de entonces, el bonificador aumenta en +1.

Colmillo de serpiente: Al nivel 10, puedes manifestar colmillos venenosos durante 1 minuto. Estos colmillos te permiten realizar ataques de mordida que causan 1d4 de daño (1d3 para criaturas Pequeñas). Si un ataque de mordida es exitoso, el oponente recibirá el Veneno de serpiente. La CD para superar el veneno es igual a 10 + ½ del nivel del sacerdote de guerra + su modificador de Constitución)

Veneno de serpiente (Ex): Herida; TS fortaleza niega; Frecuencia 1/asalto durante 4 asaltos; Efecto 1d2 Constitución; Curación 1 TS.

Fuego
Impacto de ácido: Al nivel 1, puedes tocar un arma y encantarlo con el poder del fuego. Durante 1 minuto, esa arma quedará de color rojizo por la alta temperatura, la cual causará 1d4 de daño por fuego con cada ataque exitoso. Este daño adicional no se apila con el daño adicional otorgado por la propiedad mágica Flamígera.

Armadura de fuego: Al nivel 10, puedes tocar a un aliado para que obtenga los beneficios del conjuro Escudo de fuego (solo escudo cálido) durante 1 minuto.

Fuerza
Oleada de fuerza: Al nivel 1, como acción rápida, puedes obtener un bonificador de mejora igual a la mitad de tu nivel de sacerdote de guerra (mínimo +1) en las tiradas de ataque, pruebas de MDC que se basen en Fuerza, pruebas de habilidad basadas en Fuerza y pruebas de Fuerza durante 1 asalto.

Fuerza de voluntad: Al nivel 10, como acción rápida, puedes ignorar los penalizadores de movimiento causado por utilizar armaduras intermedias o pesadas o por llevar una carga media o pesada. Este efecto dura hasta 1 minuto. Durante este tiempo, puedes añadir tu modificador de Fuerza a tus TS contra efectos que te dejen enmarañado, grogui o paralizado.

Gloria
Presencia gloriosa: Al nivel 1, puedes tocar a un aliado para otorgarle los beneficios de Santuario (como el conjuro) durante 1 minuto, pero si el aliado ataca a un oponente, este efecto finalizará solo contra el oponente atacado. Esto es un efecto enajenador.

Gloria desmoralizante: Al nivel 10, cuando dañes a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo o con un conjuro, como acción rápida, puedes intentar desmoralizar a ese oponente realizando una prueba de Intimidar utilizando tus rangos en Intimidar o niveles de sacerdote de guerra, la que sea más alta.

Guerra
Mente de guerra: Al nivel 1, puedes tocar a un aliado y otorgarle ventaja táctica durante 1 minuto. Al comienzo de cada uno de sus turnos, podrá seleccionar uno de los siguientes beneficios: +10’ de velocidad de movimiento, +1 de esquiva a la CA, +1 de introspección en las tiradas de ataque o +1 de suerte a las TS. Cada bonificador seleccionado durará 1 asalto.

Lujuria de batalla: Al nivel 10, puedes tocar a un aliado y otorgarle una sed de batalla. Todos los ataques cuerpo a cuerpo del aliado se consideran que poseen la propiedad mágica Maliciosa, pero el daño adicional que causa el aliado con esta aptitud es no letal. Además, el aliado recibirá un bonificador introspectivo +4 en las tiradas de ataque hechas para confirmar golpes críticos. Estos beneficios duran hasta 1 minuto.

Ley
Impacto axiomático: Al nivel 1, puedes tocar un arma y otorgarle la bendición de la ley. Durante 1 minuto, esta arma emitirá una luz azul y causará 1d6 de daño adicional contra criaturas caóticas. Durante este tiempo, se considera como un arma legal a efectos de superar la RD. Este daño adicional no se apila con la propiedad mágica Axiomática.

Compañero de batalla: Al nivel 10, puedes convocar a un compañero de batalla. Esto funciona igual que el conjuro Convocar monstruo IV, pero dura solo 1 minuto y solo puedes convocar a un ajeno legal o un animal que posea la plantilla simple Resoluta. Esta aptitud solo te permite convocar a una sola criatura. Por cada 2 niveles más allá del nivel 10, el nivel de Convocar monstruo aumenta en +1 (hasta un máximo de Convocar monstruo IX al nivel 20).

Liberación
Liberación: Al nivel 1, como acción rápida, puedes ignorar cualquier impedimento o efecto que te cause parálisis (como Libertad de movimiento). Puedes activar esta bendición incluso si no puedes realizar acciones, pero no puedes si estás inconsciente.

Grito de libertad: Al nivel 10, como acción rápida, puedes emitir un aura de 30’ para que todos los aliados reciban los beneficios de tu bendición Liberación. Este efecto dura 1 asalto.

Locura
Supremacía de la locura: Al nivel 1, como acción rápida, puedes otorgarle a una criatura que esté a 30’ que posea la condición de aterrado, asustado, despavorido o paralizado. Esa condición se ignora durante 1 asalto, y la criatura selecciona obtiene la condición de confundido en su lugar. La criatura confundida vuelve a realizar cualquier tirada para cualquier resultado excepto “Atacarse a sí mismo” o “Atacar a la criatura más cercana”. El asalto el cual está confundido se considera como un asalto del efecto ignorado. Al finalizar el asalto con este estado de confusión, la condición ignorada vuelve a tomar efecto.

Control de la locura: Al nivel 10, como acción rápida, puedes seleccionar un comportamiento para todas las criaturas confundidas que estén a 30’ para exhibir (como si todas las criaturas obtuvieran el mismo resultado). Este efecto dura hasta 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud incluso si estás confundido.

Magia
Mano del acólito: Al nivel 1, puedes utilizar un arma cuerpo a cuerpo para que vuele, impacte a una criatura y vuelva a tus manos. Como acción estándar, puedes realizar un ataque a distancia con tu arma cuerpo a cuerpo, pero se considera como un ataque a distancia con un arma arrojadiza y utilizas tu modificador de Sabiduría en la tirada de ataque en lugar de tu modificador de Destreza (las tiradas de daño siguen dependiendo del modificador de Fuerza). No puedes utilizar esta aptitud para realizar una MDC.

Magia bendecida: Al nivel 10, puedes lanzar un conjuro de sacerdote de guerra preparado sin utilizar espacios de conjuro. Este conjuro debe poseer un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar y debe ser un conjuro de al menos 3 niveles inferior al nivel de conjuro de sacerdote de guerra más alto que puedas lanzar. Además, el conjuro debe ser uno que cause daño a una criatura o que la criatura reciba penalizadores (como Infligir heridas leves o Perdición). Por ejemplo, si posees conjuros de nivel 4, puedes utilizar esta bendición para lanzar conjuros de nivel 1 sin utilizar espacios de conjuro.

Mal
Impacto sacrílego: Al nivel 1, puedes tocar un arma y otorgarle la bendición del mal. Durante 1 minuto, esta arma emitirá una luz negra, naranja o violeta y causará 1d6 de daño adicional contra criaturas buenas. Durante este tiempo, se considera como un arma maligna a efectos de superar la RD. Este daño adicional no se apila con la propiedad mágica Sacrílega.

Compañero de batalla: Al nivel 10, puedes convocar a un compañero de batalla. Esto funciona igual que el conjuro Convocar monstruo IV, pero dura solo 1 minuto y solo puedes convocar a un ajeno maligno o un animal que posea la plantilla simple Infernal. Esta aptitud solo te permite convocar a una sola criatura. Por cada 2 niveles más allá del nivel 10, el nivel de Convocar monstruo aumenta en +1 (hasta un máximo de Convocar monstruo IX al nivel 20).

Muerte
Desde la tumba: Al nivel 1, puedes obtener el rostro parecido a la de un muerto durante 1 minuto, haciéndote más intimidante y otorgándote protección contra el daño. Obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Disfrazarse para parecerse a un muerto viviente y un bonificador profano +2 a las TS contra las enfermedades y efectos enajenadores, parálisis, venenos y aturdimiento.

Toque de la muerte: Al nivel 10, puedes realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo contra un oponente para provocarle mucho sufrimiento. Si el ataque es exitoso, infligirás 1 nivel negativo temporal a tu objetivo durante 1 minuto. Opcionalmente, puedes activar esta aptitud como acción rápida después de haber golpeado a un oponente con un ataque cuerpo a cuerpo. Estos niveles negativos temporales se apilan. No obtienes beneficios por imponer estos niveles negativos (como por ejemplo PG temporales obtenidos por Enervación).

Nobleza
Palabra inspiradora: Al nivel 1, puedes decir unas pocas palabras para una criatura que esté a 30’ se llene de inspiración. Le otorgas un bonificador moral +2 en las tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de características o TS (a tu elección). Este efecto dura 1 minuto.

Seguir el ejemplo: Al nivel 10, como acción rápida, puedes inspirar a tus aliados para que sigan tu liderazgo. En la siguiente acción de tu turno, ya sea un ataque o prueba de habilidad, todos los aliados que estén a 30’ que realicen la misma acción contra el mismo objetivo u obstáculo en su siguiente turno obtendrán un bonificador moral +4 en la tirada.

Planta
Enredaderas: Al nivel 1, como acción rápida después de haber golpeado a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes enmarañar a la criatura durante 1 asalto (reflejos niega).

Compañero de batalla: Al nivel 10, puedes convocar a un compañero de batalla. Esta aptitud funciona igual que el conjuro Convocar aliado natural IV con una duración de 1 minuto. Esta aptitud podrá convocar solo a un animal, y esa criatura convocada cambia su tipo a planta, en vez de animal. Por cada 2 niveles más allá del nivel 10, el nivel de Convocar aliado natural aumenta en +1 (máximo Convocar monstruo IX al nivel 20).

Protección
Defensas incrementadas: Al nivel 1, puedes obtener un bonificador sagrado +1 a las TS y un bonificador sagrado +1 a la CA durante 1 minuto. Este bonificador aumenta en +2 al nivel 10 y +3 al nivel 20.

Aura de protección: Al nivel 10, puedes emitir un aura de 30’ de protección durante 1 minuto. Tú y tus aliados obtendrán resistencia 10 contra el daño por ácido, frío, electricidad, fuego y sónico. Al nivel 15, aumentas las resistencias a 20.

Runa
Runa explosiva: Al nivel 1, puedes crear runas explosivas en una casilla adyacente. Cualquier criatura que pase por esa casilla recibirá 1d6 de daño + 1 por cada 2 niveles de sacerdote de guerra. Esta runa puede causar daño por ácido, frío, electricidad o fuego, el cual puedes elegir al crear la runa. La runa será invisible, y dura un número de asaltos igual a tu nivel de sacerdote de guerra o hasta que se descarga. No puedes crear una runa en una casilla ocupada por una criatura. Esta runa se considera como un conjuro de nivel 1 al intentar disiparlo. Puede ser descubierto con una prueba de Percepción contra una CD 26 y desarmada con una prueba de Inutilizar mecanismo contra una CD 26.

Arma almacenadora de conjuros: Al nivel 10, puedes lanzar un conjuro dentro un arma mágica como si tuviera la propiedad mágica Almacenadora de conjuros. Si el conjuro almacenado no se utiliza durante los siguientes 10 minutos, se disipará.

Sol
Impacto cegador: Al nivel 1, puedes crear un destello de luz solar en los ojos de uno de tus oponentes. El objetivo quedará cegado durante 1 asalto. Una TS de reflejos negará el efecto y lo dejará deslumbrado durante 1 asalto. Las criaturas que sean sensibles a la luz o queden ciegos ante la luz recibirán un penalizador -4 a la TS contra esta aptitud. Esto es un efecto de luz. Las criaturas que no posean visión no serán afectadas por esta aptitud.

Fuego purificador: Al nivel 10, puedes tocar un arma y otorgarle la propiedad mágica Flamígera o Azote de muertos vivientes durante 1 minuto. Si gastas 2 usos diarios de tu bendición cuando activas esta aptitud, el arma podrá tener ambas propiedades mágicas.

Suerte
Presencia afortunada: Al nivel 1, puedes tocar a un aliado para que pueda realizar 2 veces una prueba de habilidad, prueba de característica, tirada de ataque o TS y elegir el mejor resultado. Debe decidir cuál beneficio utilizar antes de realizar una tirada. Una vez utilizado, el efecto finaliza.

Enemigo desafortunado: Al nivel 10, como acción inmediata, puedes forzar a un enemigo adyacente a realizar 2 veces una tirada de ataque, TS, prueba de habilidad o prueba de característica que haya realizado y luego elegir el peor resultado. Debes declarar que utilizas esta aptitud después de que la tirada se realice pero antes de que los resultados sean revelados.

Superchería
Doble: Al nivel 1, puedes crear un doble ilusorio de ti mismo como acción de movimiento. Esto funciona igual que el conjuro Imagen del espejo, y dura un número de asaltos igual a tu nivel de sacerdote de guerra, o hasta que el doble ilusorio sea disipado o eliminado. No puedes tener a más de un doble ilusorio a la vez. Esta aptitud no se apila con los dobles ilusorios del conjuro Imagen del espejo.

Invisibilidad mayor: Al nivel 10, como acción rápida, puedes volverte invisible durante 1 minuto (igual que el conjuro Invisibilidad mayor).

Tierra
Impacto de ácido: Al nivel 1, puedes tocar un arma y encantarlo con el poder del ácido. Durante 1 minuto, esa arma emitirá humos de ácido, la cual causará 1d4 de daño por ácido con cada ataque exitoso. Este daño adicional no se apila con el daño adicional otorgado por la propiedad mágica Corrosiva.

Armadura de tierra: Al nivel 10, puedes tocar a un aliado para endurecer su armadura o ropa. Durante 1 minuto, el aliado obtiene RD 1/-. Por cada 2 niveles más allá del nivel 10, esta RD/- aumenta en +1 (máximo RD 5/- al nivel 18). Esta RD no se apila con otras RD.

Vacío
Toque sin aire: Al nivel 1, puedes realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo para quitar la respiración de los pulmones del oponente, impidiendo que utilice armas de aliento, lanzar conjuros con componentes verbales o cualquier cosa que requiera respirar durante 1 asalto. Si el objetivo falla una TS de fortaleza, quedará grogui durante 1 asalto mientras recobra su respiración. Si el objetivo intentaba mantener la respiración, ya no podrá hacerlo; deberá respirar durante su turno o se sofocará y quedará inconsciente. Las criaturas que no necesitan respirar no resultan afectadas. Sin importar el resultado de la TS, el objetivo será inmune a esta aptitud durante 24 horas.

Negar gravedad: Al nivel 10, puedes tocar a un aliado para permitirle ignorar los efectos de la gravedad durante 1 minuto (igual que el conjuro Volar). El aliado obtiene una velocidad de vuelo de 40’ con maniobrabilidad regular. El aliado también será inmune a las condiciones ambientales peligrosas (como el conjuro Burbuja de vida) durante 1 minuto.

Viaje
Pie ágil: Al nivel 1, como acción rápida, puedes aumentar tu movilidad. Durante 1 asalto, puedes ignorar el terreno difícil (incluyendo el terreno mágico) y no recibir penalizadores por moverse a través de ese terreno.

Salto dimensional: Al nivel 10, puedes teletransportarte hasta 20’ como acción de movimiento. Puedes aumentar esta distancia gastando otro uso de tu bendición (cada uso utilizado aumenta la distancia en +20’). Debes ser capaz de ver el lugar al cual quieras teletransportarte. Esta teletransportación no provoca ataques de oportunidad. Puedes llevar contigo a otras criaturas voluntarias contigo, pero cada uno de ellos gastará un uso adicional de tus bendiciones, sin importar la distancia. (Por ejemplo, te teletransportas hasta 40’ y gastas 2 usos diarios de tu bendición, pero llevas a una persona contigo, por lo que te cuesta 3 usos).

 

Cortesía de la Sociedad Pathfinder de Canarias