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19/03/2018 09:45:27
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07/12/2018

Pathfinder en español
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Sacerdote de guerra
Pathfinder RPG

Sacerdote de guerraCapaces de invocar el poder de los dioses en forma de bendiciones y conjuros, los sacerdotes de guerra funden la magia divina con la habilidad marcial. Son inquebrantables bastiones de su fe, gritando la palabra divina mientras golpean a sus enemigos hasta su sometimiento, y nunca rehuyen un desafío a sus creencias. Mientras los clérigos pueden ser sutiles y usar la diplomacia para conseguir sus objetivos, los sacerdotes de guerra no están por encima del uso de la violencia cuando la situación lo justifique. En muchas fes, los sacerdotes de guerra forman el núcleo de las fuerzas marciales de la iglesia, recuperando reliquias perdidas, rescatando clérigos capturados y defendiendo la doctrina de la iglesia contra todo desafío.

Papel: los sacerdotes de guerra pueden servir como sanadores o lanzadores de conjuros capaces, invocando los poderes divinos desde el centro de la lucha, donde su armadura y habilidades marciales son puestas a prueba.

Alineamiento: Cualquiera (el alineamiento debe ser cercano o igual a la de su deidad).
Clases Matriz: Clérigo y Guerrero
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Profesión (Sab), Saber (religión, ingeniería) (Int), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trepar (Fue) y Trato con animales (Car).
Rangos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: el sacerdote de guerra es competente con las armas simples y marciales y con el arma de su deidad. También es competente con todas las armaduras y con los escudos (excepto los paveses). Si el sacerdote de guerra es seguidor de una deidad que tenga como arma predilecta los impactos sin armas, el sacerdote de guerra obtiene la dote Impacto sin armas mejorado.

Conjuros: el sacerdote de guerra puede preparar y lanzar conjuros de clérigo (máximo conjuros de nivel 6). Para aprender y lanzar un conjuro, el cazador debe tener al menos una puntuación de Sabiduría igual a 10 + el nivel del conjuro. La CD para superar esos conjuros es igual a 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Sabiduría.
El sacerdote de guerra no puede utilizar objetos mágicos que desencadenen y finalicen conjuros (a menos que realice una prueba exitosa de Usar objeto mágico) de conjuros de clérigo que sean de nivel 7 o más. Su alineamiento puede restringirle lanzar ciertos conjuros que estén opuestos a su moral o creencias éticas.

El sacerdote de guerra necesita meditar o rezar para preparar sus conjuros. Todos los sacerdotes de guerra deben utilizar 1 hora de contemplación cada día o de súplica para volver a obtener sus conjuros. El sacerdote de guerra puede utilizar cualquier conjuro de clérigo (máximo nivel 6).

Arma sagrada (Sb): Al nivel 1, las armas que utilice el sacerdote de guerra cambian con el poder de su deidad. Además del arma predilecta de su deidad, el sacerdote de guerra puede seleccionar un arma como su arma sagrada, pero solo si posee la dote Soltura con un arma con esa arma; si posee múltiples dotes de Soltura con un arma, esta aptitud se aplicará a todas ellas. Cuando el sacerdote de guerra golpea con su arma sagrada, el daño del arma estará basado en su nivel y no con el tipo de arma. Ver más abajo en la tabla de información. El sacerdote de guerra puede decidir si quiere utilizar el daño base del arma o el daño de su arma sagrada. Esta decisión debe ser declarada antes de que la tirada de ataque se realice (si el daño base del arma excede el daño del arma sagrada, este daño no se modifica). Este daño aumentado no afecta a otras propiedades del arma, y no se aplica a las bombas de alquimista, bombas u otras armas que solo causan daño por energía.

Al nivel 4, el sacerdote de guerra obtiene la aptitud de encantar una de sus armas sagradas con poder divino como acción rápida. Este poder le otorga al arma un bonificador de mejora +1. Por cada 4 niveles más allá del nivel 4, este bonificador aumenta en +1. Si el sacerdote de guerra posee más de un arma sagrada, podrá encantar esa otra arma en el siguiente asalto utilizando otra acción rápida. El sacerdote de guerra puede utilizar esta aptitud una cantidad de asaltos al día igual a su nivel de sacerdote de guerra. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.

Estos bonificadores se apilan con cualquier bonificador existente que pueda poseer el arma, hasta un máximo de +5. El sacerdote de guerra puede encantar el arma con cualquiera de las siguientes propiedades mágicas: Energía brillante, Defensora, Disruptora, Flamígera, Congelante, Afilada y Electrizante. Además, dependiendo del alineamiento del sacerdote de guerra, podrá utilizas las siguientes propiedades mágicas:

-Caótico: Maliciosa y Anárquica.
-Maligno: Sacrílega y Hendiente.
-Bueno: Fantasmal y Sagrada.
-Legal: Axiomática y Piadosa.

Si es neutral (sin ningún otro componente de alineamiento), puede añadir Almacenadora de conjuros y Tronante.

Añadir estas propiedades mágicas reemplazará una cantidad del bonificador de mejora igual al precio base de esa aptitud mágica. Múltiples propiedades mágicas no se apilan. El arma debe poseer al menos un bonificador de mejora +1 para que pueda recibir una propiedad mágica.

Si más armas son encantadas, cada una consumirá asaltos de esta aptitud individualmente. El bonificador de mejora y las propiedades mágicas se determinan la primera vez que la aptitud es utilizada cada día, y no puede ser cambiada hasta el día siguiente. Estos bonificadores no se aplican si otra criatura está utilizando tu arma, pero luego volverá a tomar efecto si el arma vuelve a las manos del sacerdote de guerra. Esta aptitud puede finalizarse como acción gratuita al comienzo del turno del sacerdote de guerra (ese asalto no se cuenta para la duración de esta aptitud, a menos que la aptitud se vuelva a activar en ese mismo asalto). Si el sacerdote de guerra utiliza esta aptitud con un arma doble, los efectos se aplicarán solo a uno de los lados del arma.

Tabla de información del arma sagrada

Nivel

Daño (pequeño)

Daño (mediano)

Daño (grande)

1-4

1d4

1d6

1d8

5-9

1d6

1d8

2d6

10-14

1d8

1d10

2d8

15-19

1d10

2d6

3d6

20

2d6

2d8

3d8

Aura (Ex): El  sacerdote de guerra emana un aura que representa el alineamiento de su deidad. Esta aura mejorará a medida que suba de nivel.

Bendición (Sb): Al nivel 1, el sacerdote de guerra puede seleccionar 2 bendiciones, ya sean otorgados por su deidad o por su inclinación moral o ética. Estas bendiciones están ligadas a los dominios, por lo que una deidad podrá otorgar ciertas bendiciones (por ejemplo, Aleria puede otorgar los dominios y bendiciones de Hechizo, Bien, Curación y Plantas).

Además, cada bendición otorgará un poder menor (nivel 1) y un poder mayor (nivel 10). El sacerdote de guerra puede utilizar estos poderes una cantidad de veces al día (ya sea que utilice poderes menores o mayores) igual a 3 + ½ de su nivel de sacerdote de guerra. La CD para superar los efectos de sus bendiciones (si lo permiten) es igual a 10 + ½ del nivel del sacerdote de guerra + su modificador de Sabiduría.

En caso de que el sacerdote de guerra obtenga niveles de clérigo o alma favorecida, las bendiciones seleccionadas deben ser iguales a los dominios seleccionados por esa clase. A discreción del DM, el sacerdote de guerra puede cambiar su bendición o dominio original para que se adecuen.

Consulta la lista de bendiciones aquí.

Lanzamiento espontáneo: Al nivel 1, el sacerdote de guerra puede reemplazar uno de sus conjuros memorizados por un conjuro de curación (como Curar heridas leves) del mismo nivel. Si el sacerdote de guerra es maligno, se reemplazará por un conjuro de energía negativa (como Infligir heridas leves). Si el clérigo es neutral, podrá elegir entre utilizar energía positiva o energía negativa, pero una vez elegido, ya no podrá cambiarse. Esta elección también determina el tipo de energía que puede canalizar con su aptitud Canalizar energía.

Oraciones: El sacerdote de guerra puede preparar un número limitado de oraciones al día, pero puede lanzarlos a voluntad sin tener un límite de usos al día.

Idiomas adicionales: Al nivel 1, el sacerdote de guerra puede incluir en su lista de idiomas adicionales los idiomas de abisal, infernal y celestial.

Soltura con arma: Al nivel 1, el sacerdote de guerra obtiene la dote Soltura con un arma (puedes elegir cualquier arma, no solamente el arma predilecta de tu deidad).

Fervor (Sb): Al nivel 2, el sacerdote de guerra puede desatar el poder de su deidad curando o dañando a otras criaturas. También puede utilizar esta aptitud para lanzar rápidamente conjuros que lo ayuden en sus peleas. Esta aptitud puede ser utiliza una cantidad de veces al día igual a la mitad de su nivel de sacerdote de guerra + su modificador de Sabiduría. Utilizando uno de estos usos diarios, un sacerdote de guerra bueno (o uno que siga a una deidad buena) puede tocar a una criatura para curarle 1d6 de daño +1d6 por cada 3 niveles de sacerdote de guerra más allá del nivel 2. Utilizar esta aptitud requiere una acción estándar (a menos que el sacerdote de guerra se cure a sí mismo, que solo requerirá una acción rápida). Opcionalmente, el sacerdote de guerra puede utilizar esta aptitud para dañar a los muertos vivientes, causándoles la misma cantidad de daño que normalmente utilizaría para curar a los vivos, pero esto requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo como acción estándar que provoca ataques de oportunidad. Los muertos vivientes no pueden realizar una TS contra este daño. Esto se considera energía positiva.

Un sacerdote de guerra maligno (o uno que siga una deidad maligna) puede utilizar esta aptitud para dañar a los vivos con un ataque de toque cuerpo a cuerpo y curar a los muertos vivientes con su toque. Esto se considera energía negativa.

Un sacerdote de guerra neutral (o uno que siga una deidad neutral) puede utilizar esta aptitud como un sacerdote de guerra bueno si lanza conjuros de curación espontáneamente o como un sacerdote de guerra maligno si lanza conjuros de infligir espontáneamente. Como acción rápida, el sacerdote de guerra puede utilizar uno de los usos diarios de esta aptitud para lanzar cualquier conjuro de sacerdote de guerra que haya preparado. Cuando lo lanza de esta manera, el conjuro solo puede ser lanzado sobre sí mismo, incluso si normalmente afecta a otra criatura o múltiples objetivos. Los conjuros lanzados de esta manera ignorarán los componentes somáticos y no provocarán ataques de oportunidad. El sacerdote de guerra no necesita una mano libre para lanzar un conjuro de esta forma.

Dote adicional: Al nivel 3 y cada 3 niveles, el sacerdote de guerra obtiene una dote adicional. Las dotes que puede elegir son de Combate. El sacerdote de guerra debe cumplir con los requisitos de la dote, pero trata su nivel de sacerdote de guerra como bonificador de ataque base para estas dotes (además del ataque base obtenido por otras clases y DG raciales). Finalmente, para cumplir con los requisitos de estas dotes, el sacerdote de guerra puede seleccionar dotes de guerrero, utilizando su nivel de sacerdote de guerra como nivel efectivo de guerrero.

Canalizar energía positiva (Sb): Al nivel 4, el sacerdote de guerra obtiene la aptitud sobrenatural de canalizar energía positiva como un clérigo bueno o energía negativa como un clérigo maligno, dependiendo de su alineamiento. Usar esta aptitud consume 2 usos diarios de Fervor. El sacerdote de guerra utiliza su nivel de clase como nivel efectivo de clérigo cuando canaliza energía. Esta es una aptitud que se basa en Sabiduría.

Armadura sagrada (Sb): Al nivel 7, el sacerdote de guerra obtiene la aptitud de encantar su armadura con poder divino como acción rápida. Este poder le otorga a su armadura un bonificador de mejora +1. Por cada 3 niveles más allá del nivel 7, este bonificador aumenta en +1. El sacerdote de guerra puede utilizar esta aptitud un número de minutos al día igual a su nivel de sacerdote de guerra. Estos minutos no necesitan ser consecutivos, pero se utilizan en incrementos de 1 minuto.

Este bonificador se apila con cualquier bonificador de mejora que posea la armadura (hasta un máximo de +5). El sacerdote de guerra puede encantar su armadura con cualquiera de las siguientes propiedades mágicas: Resistencia a la energía (normal, mejorado, mayor), Fortificación (leve, moderada e intensa), Ilusoria y Resistencia a conjuros (15, 17 y 19). Añadir estas propiedades mágicas reemplazará una cantidad del bonificador de mejora igual al precio base de esa aptitud mágica. Los efectos duplicados de esta aptitud no se apilan. La armadura debe poseer al menos un bonificador de mejora +1 para que se le pueda aplicar estas propiedades mágicas.

El bonificador de mejora y las propiedades mágicas de la armadura se determinan la primera vez que esta aptitud es utilizada cada día, y no puede ser cambiado hasta el día siguiente. Estos bonificadores se aplican solo si el sacerdote de guerra utiliza esa armadura, y finaliza inmediatamente si la armadura es utilizada por otra criatura o si no está en posesión del sacerdote de guerra. Esta aptitud puede finalizarse como acción gratuita en el comienzo del turno del sacerdote de guerra. Esta aptitud no puede ser aplicada sobre escudos.

Aspecto de guerra (Sb): Al nivel 20, el sacerdote de guerra puede canalizar un aspecto de guerra, aumentando su poder marcial. Al activar esta aptitud, durante 1 minuto el sacerdote de guerra aumenta su bonificador de ataque base igual a su nivel de sacerdote de guerra, obtiene RD 10/- y podrá moverse a su velocidad máxima sin importar el tipo de armadura que posea o impedimento. Además, las bendiciones que utiliza durante este tiempo no gastarán los usos diarios de esas bendiciones.

Arquetipos

Puedes consultar una lista de arquetipos del Sacerdote de guerra aquí.

El Sacerdote de guerra

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
0
1
2
3
4
5
6
1 +0 +2 +0 +2 Arma sagrada, Aura, Bendición (menor), Idiomas adicionales, Oraciones, Soltura con arma
3
1
2 +1 +3 +0 +3 Fervor 1d6
4
2
3 +2 +3 +1 +3 Dote adicional
4
3
4 +3 +4 +1 +4 Arma sagrada +1, Canalizar energía
4
3
1
5 +3 +4 +1 +4 Fervor 2d6
4
4
2
6 +4 +5 +2 +5 Dote adicional
5
4
3
7 +5 +5 +2 +5 Armadura sagrada +1
5
4
3
1
8 +6/+1 +6 +2 +6 Arma sagrada +1, Fervor 3d6
5
4
4
2
9 +6/+1 +6 +3 +6 Dote adicional
5
5
4
3
10 +7/+2 +7 +3 +7 Armadura sagrada +2, Bendición (mayor)
5
5
4
3
1
11 +8/+3 +7 +3 +7 Fervor 4d6
5
5
4
4
2
12 +9/+4 +8 +4 +8 Arma sagrada +3, Dote adicional
5
5
5
4
3
13 +9/+4 +8 +4 +8 Armadura sagrada +3
5
5
5
4
3
1
14 +10/+5 +9 +4 +9 Fervor 5d6
5
5
5
4
4
2
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Dote adicional
5
5
5
5
4
3
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Arma sagrada +4, Armadura sagrada +4
5
5
5
5
4
3
1
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Fervor 6d6
5
5
5
5
4
4
2
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Dote adicional
5
5
5
5
5
4
3
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Armadura sagrada +5
5
5
5
5
5
5
4
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Arma sagrada +5, Aspecto de guerra, Fervor 7d6
5
5
5
5
5
5
5

Cortesía de la Pathfinder Society de Canarias

Bendiciones