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05/04/2019 10:01:10
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03/05/2019

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Bruja
Pathfinder RPG

Algunos obtienen poder a través del estudio, otros a través de devoción, otros a través de sangre, pero la bruja obtiene poder de su comunión con lo desconocido. Generalmente temida e incomprendida, la bruja extrae su magia de un pacto realizado con un poder de otro mundo. Comunicándose con esa fuente, empleando a su familiar como conducto, la bruja obtiene no solo una multitud de conjuros, sino también una cantidad de aptitudes extrañas conocidas como embrujos. A medida que la bruja aumenta de poder, puede averiguar más sobre la fuente de su magia, pero algunas permanecen felizmente ignorantes. Incluso algunas sienten miedo ante esa fuente, temerosas ante lo que podría ser o donde se encuentra su verdadero propósito.

Rol: Aunque muchas brujas son solitarias, viviendo en los bordes de la civilización, algunas viven dentro de la sociedad, abiertamente u ocultándose. La mezcla de conjuros de las brujas las hace expertas en ocupar una diversidad de roles diferentes, desde vidente a sanadora, y sus maldiciones les proporcionan una gran cantidad de aptitudes que les son útiles en el combate. Algunas brujas viajan con frecuencia, buscando un conocimiento mayor y una mejor comprensión de los poderes misteriosos que las guían.

Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d6

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Volar (Des), Curar (Sab), Intimidar (Car), Saber (arcano) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (Naturaleza) (Int), Saber (los planos) (Int), Profesión (Sab), Conocimiento de conjuros (Int) y Usar objeto mágico (Car).
Rangos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: Las brujas son competentes con todas las armas sencillas. No son componentes con ningún tipo de armadura o escudo. La armadura interfiere con los movimientos de la bruja, lo que puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos fallen.

Conjuros: Una bruja lanza conjuros arcanos, elegidos de la lista de conjuros de bruja. Una bruja debe elegir y preparar sus conjuros con antelación.

Para aprender a preparar o lanzar un conjuro, una bruja ha de tener una Inteligencia de al menos 10 + nivel del conjuros a ejecutar. La CD de los TS contra los conjuros de bruja equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia de la bruja.

Una bruja sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día. Su asignación diaria de conjuros figura en la tabla a continuación. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Inteligencia.

Una bruja puede aprender cualquier cantidad de conjuros. Debe elegir y preparar sus conjuros con antelación, tras dormir 8 horas de sueño y dedicar al menos 1 hora a comunicarse con su familiar. Mientras se comunica, la bruja decide que conjuros preparar.

Trucos: Las brujas pueden preparar una cantidad de trucos, o conjuros de nivel 0, cada día, como figura en la tabla a continuación bajo "Conjuros diarios". Estos conjuros son lanzados como cualquier otro conjuro, pero no se gastan tras ser lanzados y pueden volver a usarse. Los trucos preparados empleando otros espacios de conjuro, debido a dotes metamágicas por ejemplo, son gastados de forma normal.

Embrujo: Las brujas aprenden una serie de trucos mágicos, llamados embrujos, que les conceden poderes o debilitan a enemigos. A 1º nivel, una bruja obtiene un embrujo a su elección. Obtiene un embrujo adicional a 2º nivel y por cada 2 niveles conseguidos después del 2º nivel, como figura en la tabla a continuación. Una bruja no puede seleccionar un embrujo individual más de una vez.

A no ser que se indique otra cosa, emplear un embrujo es una acción estándar no que no provoca un ataque de oportunidad. La salvación para resistir un embrujo es igual a 10 + 1/2 el nivel de la bruja + el modificador de Inteligencia de la bruja.

Puedes consultar una lista completa de embrujos aquí.

Familiar de la bruja: A 1º nivel, una bruja crea un estrecho vínculo con un familiar, una criatura que le enseña magia y la ayuda a guiarse a lo largo de su senda. Los familiares también ayuda a un bruja concediéndola bonificadores de habilidad, conjuros adicionales y ayuda con ciertos tipos de magia. Esto funciona como el rasgo de clase de vínculo arcano del mago, excepto como se indica en la sección de Familiar de la Bruja.

Una bruja debe comunicarse con su familiar cada día para preparar sus conjuros. Los familiares almacenan todos los conjuros que conoce una bruja, y una bruja no puede preparar un conjuro que no este almacenado en su familiar. Un familiar de bruja comienza el juego almacenando todos los conjuros de bruja de 0 nivel más tres conjuros de 1º nivel a elección de la bruja. A cada nuevo nivel de bruja, añade dos conjuros nuevos de cualquier nivel o niveles que pueda lanzar (basado en su nuevo nivel de bruja) a su familiar. Una bruja también puede añadir conjuros adicional a su familia a través de un ritual especial (consulta la barra lateral).

Embrujo mayor: Comenzando a 10º nivel, y cada dos niveles posteriores, una bruja puede escoger uno de los siguientes embrujos mayores siempre que pueda seleccionar un nuevo embrujo.

Puedes consultar una lista completa de embrujos aquí.

Embrujo superior: Comenzando a 18º nivel, y cada dos niveles posteriores, una bruja puede escoger uno de los siguientes embrujos mayores siempre que pueda seleccionar un nuevo embrujo.

Puedes consultar una lista completa de embrujos aquí.

Familiar de la Bruja

Forjando extraños vínculos con seres innombrables, las brujas obtienen el servicio de un consejero místico, un familiar que tanto la sirven como le revelan secretos desconocidos a la mayoría de mortales. Un familiar es un animal escogido por una bruja para ayudarla en su lanzamiento de conjuros y concederla poderes especiales. Esto emplea las mismas reglas que el rasgo de clase del mago de vínculo arcano, excepto como se indica a continuación. Una bruja emplea su nivel como su nivel de mago efectivo cuando determina las aptitudes de su familiar. Una bruja puede escoger cualquiera de los familiares disponibles para un mago además de los familiares nuevos descritos a continuación.

Los niveles de clases diferentes que tienen derecho a familiares se apilan para propósitos de determinar cualquier aptitud del familiar que depende del nivel de la bruja. Si una bruja posee tales niveles, su familiar siempre emplea las reglas de bruja para familiares, no las proporcionadas por las otras clases, como los magos o los hechiceros con el linaje arcano. El familiar de una bruja solo almacena conjuros de bruja. Todos los demás conjuros son almacenados de forma normal, como se indica en sus rasgos de clase.

Si un familiar se pierde o muere, puede ser reemplazado 1 día más tarde a través de un ritual especial que cuesta 500 po por nivel de bruja. El ritual requiere 8 horas para ser completado. Un familiar nuevo comienza conociendo todos los conjuros de nivel 0 más dos conjuros de cada nivel que la bruja sea capaz de lanzar. Estos son además de cualquier conjuro adicional conocido por el familiar basado en el nivel de la bruja y en su patrón (consulta conjuros de patrón).

Almacenar conjuros: Comenzando a 1º nivel, el familiar de una bruja almacena todos los conjuros que la bruja conoce. Esto no permite al familiar lanzar estos conjuros o emplear objetos que activan conjuros o finalizan conjuros. Comenzando a 2º nivel, y cada dos niveles posteriores, el familiar de una bruja añade nuevos conjuros adicionales a la lista de conjuros de la bruja basados en su patrón. Estos conjuros son automáticamente almacenados por el familiar y puede ser preparado de forma normal una vez obtenidos.

Descargar conjuros de toque (Sb): Si una bruja es de 3º nivel o superior, su familiar puede descargar conjuros o embrujos de toque por ella. Si la bruja y el familiar están en contacto en el momento en que la bruja lanza un conjuro de toque, puede designar al familiar como el "tocador". Entonces el familiar puede descargar el conjuro de toque justo igual que lo haría la bruja. De forma normal, si la bruja lanza otro conjuro antes de que el toque sea descargado, el conjuro de toque se disipa. Si la bruja activa un embrujo, su familiar puede ser empleado para realizar el toque. No tiene que estar en contacto con el familiar para emplear esta aptitud.

Familiares Nuevos

Además de los familiares descritos en el Libro de Reglas Básicas Pathfinder RPG , las brujas pueden seleccionar cualquiera de los animales siguientes como su familiar. Los hechiceros y los magos también podrían adoptar estos familiares nuevos, utilizando las mismas reglas que para cualquier otro familiar.

Estos familiares emplear las estadísticas descritas en el Bestiario Pathfinder RPG , especialmente el ciempiés casero, el rey cangrejo, el escorpión aguijónverde, el zorro (perro con plantilla joven), el pulpo (pulpo con plantilla joven) y la araña escarlata.

Familiar Especial

Araña: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Trepar.

Ardilla voladora: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Volar.

Búho: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Percepción basadas en la vista en las sombras o la oscuridad.

Cerdo: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Diplomacia.

Cabra: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Supervivencia.

Cangrejo: el amo obtiene un bonificador +2 a las pruebas para comenzar y mantener una presa.

Capibara: el amo obtiene un bonificador de +2 a las salvaciones de Fortaleza.

Ciempiés, casero: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Sigilo.

Comadreja: el amo obtiene un bonificador +2 a las salvaciones de Reflejos.

Compsognatus (dinosaurio): el amo obtiene un bonificador +4 a las pruebas de iniciativa.

Cuervo* (o loro): el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Tasación.

Erizo: el amo obtiene bonificador +2 a las salvaciones de Voluntad.

Escorpión: el amo obtiene un bonificador +4 a las pruebas de iniciativa.

Gato: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Sigilo.

Halcón: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Percepción basadas en la vista en condiciones de luz brillante.

Lagarto: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Trepar.

Mapache: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Juego de manos.

Mono: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Acrobacias.

Murciélago: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Volar.

Nutria: el amo obtiene un boificador +3 a las pruebas de Nadar.

Pulpo: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Nadar.

Rata: el amo obtiene un bonificador +3 a las salvaciones de Fortaleza.

Sapo: el amo obtiene +3 puntos de golpe.

Tortuga: el amo obtiene un bonificador +1 de Armadura natural a la CA.

Tortuga mordedora: el amo obtiene un bonificador +2 a las salvaciones de Fortaleza.

Víbora: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Engañar.

Zorro: el amo obtiene un bonificador +2 a las salvaciones de Reflejos.

Zorzal*: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Diplomacia.

*El familiar habla un idioma adicional a elección de su amo como aptitud sobrenatural.

Conjuros de Patrón

A 1º nivel, cuando una bruja obtiene a su familiar, también debe elegir a un patrón. El patrón es una fuerza misteriosa e incierta, que concede poder a la bruja por razones que esta podría no comprender del todo. Aunque estas fuerzas no necesitan tener nombre, normalmente ostentan influencia sobre una de las siguientes fuerzas. A 2º nivel, y cada dos niveles posteriores, el patrón de una bruja añade conjuros nuevos a la lista de conjuros conocidos por la bruja. Estos conjuros también son automáticamente añadidos a la lista de conjuros almacenados por el familiar. Los conjuros marcados con asterisco (*) aparecen en la Guía Avanzada del Jugador . Los conjuros obtenidos dependen del patrón escogido. Cada patrón es resumido por su tema. Su nombre real depende de lo que dedican el DM y la bruja.

Agilidad: 2º-salto, 4º-gracia felina, 6º-acelerar, 8º-libertad de movimiento, 10º-polimorfar, 12º-gracia felina (en grupo), 14º-excursión etérea, 16º-formas de animal, 18º-cambiar de forma.

Animales: 2º-hechizar animales, 4º-hablar con los animales, 6º-dominar animal, 8º-convocar aliado natural IV, 10º-crecimiento animal, 12º-caparazón antivida, 14º-forma de bestia IV, 16º-formas de animal, 18º-convocar aliado natural IX.

Engaño: 2º-ventriloquia, 4º-invisibilidad, 6º-parpadeo, 8º-confusión, 10º-pasamiento, 12º-imagen programada, 14º-invisibilidad (en grupo), 16º-pauta centelleante, 18º-detener el tiempo.

Elementos: 2º-contacto electrizante, 4º-esfera flamígera, 6º-bola de fuego, 8º-muro de hielo, 10º-descarga flamígera, 12º-esfera congelante, 14º-vórtice*, 16º-tormenta de fuego, 18º-tromba de meteoritos,

Aguante: 2º-soportal los elementos, 4º-aguante del oso, 6º-protección contra los elementos, 8º-inmunidad a conjuros, 10º-resistencia a conjuros, 12º-aguante del oso (en grupo), 14º-restablecimiento (mayor), 16º-cuerpo férreo, 18º-milagro.

Plaga: 2º-detectar muertos vivientes, 4º-comandar muertos vivientes, 6º-contagio, 8º-Reanimar muertos vivientes, 10º-sabandijas gigantes, 12º-crear muertos vivientes, 14º-controlar muertos vivientes, 16º-crear muertos vivientes mayores, 18º-consumir energía.

Sombra: 2º-imagen silenciosa, 4º-oscuridad, 6º-oscuridad profunda, 8º-conjuración sombría, 10º-evocación sombría, 12º-caminar por la sombra, 14º-conjuración sombría (mayor), 16º-evocación sombría (mayor), 18º-penumbras.

Fuerza: 2º-favor divino, 4º-fuerza de toro, 6º-arma mágica mayor, 8º-poder divino, 10º-poder de la justicia, 12º-fuerza de toro (en grupo), 14º-forma de gigante I, 16-forma de gigante II, 18º-cambiar de forma.

Transformación: 2º-salto, 4º-aguante del oso, 6º-forma de bestia I, 8º-forma de bestia II, 10º-forma de bestial III, 12º-forma del dragón I, 14º-forma del dragón II, 16º-forma del dragón III, 18º-cambiar de forma.

Astucia: 2º-animar una cuerda, 4º-imagen múltiple, 6º-imagen mayor, 8º-asesino fantasmal, 10º-espejismo arcano, 12º-doble engañoso, 14º-invertir gravedad, 16º-pantalla, 18º-detener el tiempo.

Agua: 2º- bendecir agua/maldecir agua, 4º-estela*, 6º-respiración acuática, 8º-control climático, 10-geiser*, 12-cuerpo elemental III (agua sólo), 14-cuerpo elemental IV (agua sólo), 16º-manto del mar*, 18º-tsunami*

Sabiduría: 2º-escudo de la fe, 4º-Sabiduría del bujo, 6º-vestidura mágica, 8º-globo de invulnerabilidad (menor), 10º-mensaje onírico, 12º-globo de invulnerabilidad (mayor), 14º-retorno de conjuros, 16º-protección contra los conjuros, 18º-disyunción del mago.

Añadiendo conjuros a un familiar de la bruja

Las brujas pueden añadir conjuros nuevos a sus familiares a través de varios métodos. Una bruja sólo puede añadir conjuros a su familiar si estos conjuros pertenecen a la lista de conjuros de la bruja.

Conjuros Obtenidos en un Nuevo Nivel: El familiar de una bruja aprende cierta cantidad de conocimiento y magia mientras la bruja va de aventuras. Siempre que una bruja obtiene un nivel, puede añadir dos niveles de la lista de conjuros de bruja a su familiar. Estos dos conjuros gratuitos deben ser de niveles de conjuros que pueda lanzar.

Familiar Enseñando a Familiar: El familiar de una bruja puede aprender conjuros de otro familiar de una bruja. Para lograr esto, los familiares deben pasar una hora por nivel del conjuro a ser enseñado en comunicación uno con otro. Al final de este tiempo, la bruja cuyo familiar esta aprendiendo un conjuro debe realizar una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel de conjuro). Si la prueba tiene éxito, el familia ha aprendido el conjuro y la bruja puede utilizarlo la próxima vez que prepare conjuros. Si la prueba falla, el familiar ha fracasado en aprender el conjuro y no puede intentar aprender ese conjuro otra vez hasta que la bruja haya ganado otro rango en Conocimiento de conjuros. La mayoría de brujas exige un conjuro de nivel igual o mayor a cambio de este servicio. Si un familiar pertenece a una bruja que ha muerto, solo retiene este conocimiento de conjuros durante 24 horas, tiempo durante el cual es posible obligar o sobornar al familiar para que enseñe sus conjuros a otro, sujeto a discreción del DM.

Aprendiendo de un Pergamino: Una bruja puede emplear un pergamino para enseñar a su familiar un conjuro nuevo. Este proceso requiere 1 hora por nivel del conjuro a ser aprendido, tiempo durante el cual el pergamino arde y sus cenizas son empleadas para crear una infusión o polvo especial que es consumido por el familiar. Al final de este tiempo, la bruja debe realizar una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel del conjuro). Si la prueba falla, el proceso se torció en algún momento y el conjuro no es aprendido, aunque el pergamino sigue siendo consumido.

Lista de Conjuros

Puedes consultar la lista de conjuros de la Bruja aquí.

Arquetipos

Puedes consultar una lista de arquetipos de la Bruja aquí.

La Bruja

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios*
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 +0 +0 +0 +2 Trucos, embrujo, familiar de la bruja 3 1 -- -- -- -- -- -- -- --
2 +1 +0 +0 +3 Embrujo 4 2 -- -- -- -- -- -- -- --
3 +1 +1 +1 +3   4 2 1 -- -- -- -- -- -- --
4 +2 +1 +1 +4 Embrujo 4 3 2 -- -- -- -- -- -- --
5 +2 +1 +1 +4   4 3 2 1 -- -- -- -- -- --
6 +3 +2 +2 +5 Embrujo 4 3 3 2 -- -- -- -- -- --
7 +3 +2 +2 +5   4 4 3 2 1 -- -- -- -- --
8 +4 +2 +2 +6 Embrujo 4 4 3 3 2 -- -- -- -- --
9 +4 +3 +3 +6   4 4 4 3 2 1 -- -- -- --
10 +5 +3 +3 +7 Embrujo, Embrujo mayor 4 4 4 3 3 2 -- -- -- --
11 +5 +3 +3 +7   4 4 4 4 3 2 1 -- -- --
12 +6/+1 +4 +4 +8 Embrujo 4 4 4 4 3 3 2 -- -- --
13 +6/+1 +4 +4 +8   4 4 4 4 4 3 2 1 -- --
14 +7/+2 +4 +4 +9 Embrujo 4 4 4 4 4 3 3 2 -- --
15 +7/+2 +5 +5 +9   4 4 4 4 4 4 3 2 1 --
16 +8/+3 +5 +5 +10 Embrujo 4 4 4 4 4 4 3 3 2 --
17 +8/+3 +5 +5 +10   4 4 4 4 4 4 3 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11 Embrujo, Embrujo superior 4 4 4 4 4 4 3 3 3 2
19 +9/+4 +6 +6 +11   4 4 4 4 4 4 3 4 3 3
20 +10/+5 +6 +6 +12 Embrujo 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4

Cortesía de Bowesley