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29/10/2018 10:13:04
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13/12/2018

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

PDF $13.99

 

Investigador
Pathfinder Juego de Rol

InvestigadorYa sea siguiendo el rastro de un fugitivo, de un tesoro escondido hace tiempo o una mente criminal, los investigadores est谩n motivados por una intensa curiosidad acerca del mundo y usan sus conocimientos sobre 茅l como arma. Mezclando sentido com煤n y el estudio en una personal alquimia de osad铆a, los investigadores est谩n llenos de sorpresas. Observando el mundo a su alrededor obtienen valiosos conocimientos sobre la situaci贸n en la que se encuentran, procesan esa informaci贸n usando la inspiraci贸n y la deducci贸n y abordan r谩pidamente el problema de formas inesperadas. Los investigadores siempre est谩n evaluando las situaciones en las que se encuentran, valorando enemigos potenciales y estando atentos en busca de peligros secretos, todo mientras utilizan su vasto conocimiento y poderes de percepci贸n para encontrar soluciones a los m谩s desconcertantes problemas.

Papel: los investigadores viven para resolver misterios y encontrar formas inventivas de salir de aprietos. Sirven como consejeros y apoyo para sus grupos aventureros, pero pueden pasar a la pista central cuando se necesitan conocimiento y astucia. No son vagos en la batalla, saben c贸mo realizar ataques sorpresa y utilizar la inspiraci贸n para de saber cu谩ndo llevarlos a cabo.

Alineamiento: Cualquiera.
Clases Matriz: alquimista y p铆caro.
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesan铆a (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Enga帽ar (Car), Inutilizar mecanismo (Des), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Ling眉铆stica (Int), Percepci贸n (Sab), Profesi贸n (Sab), Saber (todos) (Int), Sanar (Sab), Sigilo (Des), Tasaci贸n (Int), Trepar (Fue), Truco de manos (Des) y Usar objeto m谩gico (Car).
Rangos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los investigadores son competentes con todas las armas sencillas, m谩s el arco corto, ballesta de mano, bast贸n espada, cachiporra, espada corta y espada ropera.

Alquimia (Sb): los investigadores est谩n altamente entrenados en la creaci贸n de sustancias alqu铆micas mundanas y extractos similares a pociones.

Cuando utilizan Artesan铆a (alquimia) para crear un objeto alqu铆mico, un investigador obtiene un bonificador de competencia igual a su nivel de clase a la prueba de habilidad. Adem谩s, un investigador puede usar Artesan铆a (alquimia) para identificar pociones como si utilizara detectar magia. Debe sujetar la poci贸n durante 1 asalto para intentar esa prueba.

Al igual que un alquimista, un investigador prepara sus conjuros mezclando ingredientes y una peque帽a fracci贸n de su propio poder m谩gico para obtener una variedad de extractos y entonces lanzar efectivamente el conjuro bebiendo el extracto. Estos extractos tienen poderosos efectos, pero tambi茅n est谩n vinculados a su creador. Los extractos se comportan como conjuros en forma de poci贸n y por tanto sus efectos pueden ser disipados mediante disipar magia y efectos similares, usando el nivel del investigador como nivel de lanzador.

Un investigador s贸lo puede crear un cierto n煤mero de extractos de cada nivel al d铆a. Su asignaci贸n diaria de extractos se indica en la tabla m谩s adelante. Adem谩s, recibe extractos adicionales al d铆a si posee una elevada puntuaci贸n de Inteligencia, del mismo modo que un mago recibe conjuros diarios adicionales.

Cuando un investigador mezcla un extracto, infunde los qu铆micos y reactivos del extracto con magia extra铆da de su propia aura m谩gica. Un extracto se vuelve inmediatamente inerte si abandona la posesi贸n del investigador, reactiv谩ndose tan pronto como vuelva a su propiedad. No investigador no puede pasar un extracto de forma normal a sus aliados para que lo usen. Un extracto, una vez creado, mantiene su potencia durante 1 d铆a antes de perder su magia, por lo que un investigador debe preparar sus extractos cada d铆a. Mezclar un extracto requiere 1 minuto de trabajo.

Crear un extracto consume materias primas, pero el coste de estos materiales es insignificante, comparado con los componentes materiales de la mayor铆a de conjuros. Si un conjuro posee normalmente un componente material caro, ese componente se consume durante la consumici贸n de ese extracto concreto. Los extractos no pueden crearse a partir de conjuros que poseen requisitos de foco; los extractos que duplican conjuros divinos nunca poseen un requisito de foco divino.

Un investigador utiliza la lista de f贸rmulas de alquimista para determinar los extractos que conoce. Un investigador puede preparar un extracto de cualquier f贸rmula que conozca. Para aprender o usar un extracto, un investigador debe poseer al menos una puntuaci贸n de Inteligencia igual a 10 + el nivel del extracto. La CD para el tiro de salvaci贸n para el extracto de un investigador es igual a 10 + el nivel del extracto + el modificador de Inteligencia del extracto.

Un investigador puede conocer cualquier cantidad de f贸rmulas. Almacena sus f贸rmulas en un tomo especial llamado libro de f贸rmulas. Debe utilizar este libro cuando prepara un extracto. A nivel 1, un investigador comienza con dos f贸rmulas de nivel 1 a su elecci贸n, m谩s un n煤mero adicional de f贸rmulas igual a su modificador de Inteligencia. Con cada nuevo nivel de investigador, obtiene una nueva f贸rmula para cada nivel que pueda crear. Un investigador tambi茅n puede a帽adir f贸rmulas a su libro del mismo modo en que un mago a帽ade conjuros a su libro de conjuros, usando los mismos requisitos de costes, p谩ginas y tiempo. Un libro de f贸rmulas cuesta tanto como un libro de conjuros. Un investigador puede estudiar un libro de conjuros de mago para aprender cualquier f贸rmula equivalente a un conjuro que contenga el libro de conjuros. Un mago, sin embargo, no puede aprender conjuros a partir de un libro de f贸rmulas. Un investigador tambi茅n puede aprender f贸rmulas a partir del libro de f贸rmulas de otro investigador o de un alquimista (y viceversa). Un investigador no necesita descifrar la escritura arcana antes de copiar esas f贸rmulas.

Inspiraci贸n (Ex): un investigador est谩 por encima de lo erudito o habilidoso. Tambi茅n posee agudos poderes de observaci贸n y deducci贸n que de lejos sobrepasan las capacidades de los dem谩s. Un investigador usa t铆picamente esos poderes para ayudarle en sus investigaciones, pero tambi茅n puede usar esos destellos de inspiraci贸n en otras situaciones.

Un investigador posee la aptitud de aumentar las pruebas de caracter铆stica y habilidad a trav茅s de su brillante inspiraci贸n. El investigador posee una reserva de inspiraci贸n igual a la mitad de su nivel de investigador + su modificador de Inteligencia (m铆nimo 1). La reserva de inspiraci贸n de un investigador se renueva cada d铆a, t铆picamente despu茅s de una noche de sue帽o descansado. Como acci贸n gratuita, puede gastar un uso de inspiraci贸n de su reserva para sumar 1d6 al resultado de esa prueba, incluyendo cualquiera en la que elija 10 贸 20. La elecci贸n se hace despu茅s de hacer la tirada pero antes de revelar los resultados. Un investigador s贸lo puede usar inspiraci贸n una vez por tirada o prueba. El investigador puede usar inspiraci贸n en cualquier prueba de habilidad de Saber, Ling眉铆stica o Conocimiento de conjuros sin gastar un uso diario de inspiraci贸n, suponiendo que tenga entrenamiento en la habilidad.

La inspiraci贸n tambi茅n puede usarse en las tiradas de ataque y tiros de salvaci贸n, al coste de gastar dos usos de inspiraci贸n de la reserva del investigador cada vez. En el caso de los tiros de salvaci贸n, usar inspiraci贸n es una acci贸n inmediata en lugar de gratuita.

Encontrar trampas: un investigador suma la mitad de su nivel a las pruebas de Percepci贸n para encontrar trampas y las pruebas de Inutilizar mecanismo (m铆nimo 1). Un investigador puede usar Inutilizar mecanismo para desarmar trampas m谩gicas.

Conocimiento de venenos (Ex): un investigador posee una profunda comprensi贸n y apreciaci贸n para los venenos. A nivel 2, no puede envenenarse accidentalmente a s铆 mismo al aplicar veneno a un arma. Si el investigador pasa 1 minuto examinando f铆sicamente el veneno, puede realizar una prueba de Saber (Naturaleza) para identificar cualquier veneno natural o Saber (arcano) para identificar cualquier veneno m谩gico (CD = la CD del tiro de salvaci贸n del veneno) . Una vez el veneno est谩 identificado, puede pasar 1 minuto y realizar una prueba de Artesan铆a (alquimia) (CD = la CD del tiro de salvaci贸n del veneno) para neutralizar 1 dosis del veneno. Un 茅xito deja la dosis inofensiva. El investigador no tiene posibilidades de envenenarse a s铆 mismo en un intento de neutralizar un veneno.

Resistencia a venenos (Ex): a nivel 2, un investigador obtiene un bonificador +2 a los tiros de salvaci贸n contra veneno. Este bonificador aumenta hasta +4 a nivel 5 y hasta +6 a nivel 8. A nivel 11, el investigador se vuelve completamente inmune al veneno.

Talento de investigador (Ex) o (Sb): a nivel 3, y cada 2 niveles en adelante, un investigador obtiene un talento de investigador. Excepto si se indica lo contrario, cada talento de investigador s贸lo puede seleccionarse una vez.

Los talentos de investigador marcados con un asterisco (*) a帽aden efectos a las aptitudes de combate estudiado o impacto estudiado. S贸lo uno de esos talentos puede aplicarse a un ataque individual, pero la decisi贸n puede hacerse cuando se cause el da帽o.

Agenda oculta (Ex): un investigador aprende a ocultar sus pensamientos y motivaciones de ojos fisgones e incluso magia intrusiva. Cuando un investigador usa inspiraci贸n en una prueba de Enga帽ar para pasar mensajes secretos o en una prueba de Ling眉铆stica para crear falsificaciones, puede tirar su dado de inspiraci贸n dos veces y elegir el mayor resultado. Adem谩s, el investigador puede usar inspiraci贸n en un tiro de salvaci贸n contra un conjuro o efecto de adivinaci贸n sin gastar un uso de inspiraci贸n. Un investigador debe ser al menos de nivel 11 para elegir este talento.

Alerta inspirada (Ex): cuando el investigador queda desprevenido, puede gastar un uso de inspiraci贸n para ignorar esa condici贸n. Debe estar consciente para hacerlo y debe decidirlo en el momento de quedar desprevenido. Usar esta aptitud no requiere una acci贸n.

Ayuda sin esfuerzo (Ex): el investigador puede usar una acci贸n de prestar ayuda como acci贸n de movimiento en lugar de como acci贸n est谩ndar. Un investigador puede gastar un uso de inspiraci贸n para, en lugar de eso, realizar una acci贸n de prestar ayuda como acci贸n r谩pida.

Conocimiento de objetos m谩gicos (Ex): un investigador puede usar Conocimiento de conjuros para identificar las propiedades y palabras de mando de objetos m谩gicos sin necesidad de usar detectar magia o conjuros similares. Un investigador debe ser al menos de nivel 7 para elegir este talento.

Defensa estudiada (Ex): cuando un investigador con este talento utiliza combate estudiado, puede aplicar el bonificador introspectivo de esa aptitud a su CA contra ataques realizados por el objetivo de su combate estudiado en lugar de a sus tirada de ataque contra el objetivo del combate estudiado. El bonificador introspectivo al da帽o se mantiene. Debe elegir qu茅 tipo de bonificador obtiene cuando use combate estudiado y no puede cambiarlo hasta que utilice combate estudiado de nuevo. Un investigador debe ser al menos de nivel 9 para elegir este talento.

Descubrimiento de alquimista (Ex): el investigador puede elegir uno de los siguientes descubrimientos de alquimista como talento de investigador: combinar extractos, concentrar veneno, transformaci贸n de veneno, diluir, elixir de vida, extender poci贸n, infusi贸n, mejorar poci贸n, mut谩geno y poci贸n de eternidad. Al seleccionar un descubrimiento de alquimista, debe ser de un nivel lo suficientemente alto como para acceder a ese descubrimiento, usando su nivel de investigador como nivel de alquimista para determinar si es apto. Este talento puede elegirse m煤ltiples veces; cada una concede un nuevo descubrimiento de alquimista.

Empat铆a (Ex, Sb): al intentar una prueba de Averiguar intenciones, el investigador hace dos tiradas de d20 y elige el mayor resultado. Si un investigador utiliza inspiraci贸n para una prueba de Averiguar intenciones, tira su dado de inspiraci贸n dos veces y elige el mayor resultado. Una vez al d铆a, el investigador puede gastar un uso de inspiraci贸n para apuntar a una 煤nica criatura que pueda ver y o铆r que est茅 a 30 pies. Al hacerlo, el investigador detecta los pensamientos superficiales de la mente del objetivo, como si se hubiera concentrado durante 3 asaltos mientras usaba el conjuro detectar pensamientos, a menos que la criatura supere un tiro de salvaci贸n de Voluntad. La CD para esta salvaci贸n es 10 + la mitad del nivel del investigador + su modificador de Inteligencia. Si el objetivo falla, el investigador contin煤a detectando sus pensamientos superficiales durante un n煤mero de asaltos igual a la mitad de su nivel de investigador. Un investigador debe ser al menos de nivel 5 para elegir este talento.

Estudio r谩pido (Ex): un investigador puede usar combate estudiado como acci贸n r谩pida en lugar de como acci贸n de movimiento.

Impacto cegador* (Ex): cuando el investigador causa da帽o con su impacto estudiado, el oponente debe superar un tiro de salvaci贸n de Fortaleza o quedar cegado permanentemente. Una salvaci贸n con 茅xito reduce este efecto a quedar deslumbrado durante 1d4 asaltos. La CD de esta salvaci贸n de Fortaleza es igual a 10 + la mitad del nivel del investigador + su modificador de Inteligencia. Este talento no tiene efecto sobre criaturas que no utilizan sus ojos para mirar o sobre criaturas con m谩s de dos ojos (aunque m煤ltiples impactos cr铆ticos podr铆an provocar ceguera, a discreci贸n del DM). La ceguera puede curarse mediante sanar, regenerar, quitar ceguera o aptitudes similares. Un investigador debe ser al menos de nivel 17 para elegir este talento.

Impacto de confusi贸n* (Ex): cuando el investigador causa da帽o con su impacto estudiado, el oponente debe superar un tiro de salvaci贸n de Fortaleza o quedar confuso durante 1d4+1 asaltos. Un tiro de salvaci贸n con 茅xito reduce la duraci贸n a 1 asalto. La CD de esta salvaci贸n de Fortaleza es igual a 10 + la mitad del nivel del investigador + su modificador de Inteligencia. Los constructos, criaturas sin mente, cienos, plantas, muertos vivientes, criaturas incorporales y criaturas inmunes a los impactos cr铆ticos no resultan afectadas por esta aptitud. Un investigador debe ser al menos de nivel 19 para elegir este talento.

Impacto de sustracci贸n* (Ex): cuando el investigador causa da帽o con su impacto estudiado, puede realizar una maniobra de combate de sustraer como acci贸n gratuita contra la criatura da帽ada por el impacto estudiado. Esta maniobra de sustraer no provoca ataques de oportunidad. Un investigador debe ser al menos de nivel 13 para elegir este talento.

Impacto ensordecedor* (Ex): cuando un investigador causa da帽o con su impacto estudiado, el oponente debe superar un tiro de salvaci贸n de Fortaleza o quedar sordo permanentemente. Un tiro de salvaci贸n de Fortaleza con 茅xito reduce la duraci贸n de este efecto a 1 asalto. La CD de esta salvaci贸n es igual a 10 + el nivel del investigador + su modificador de Inteligencia. Este talento no tiene efecto sobre criaturas sordas. La sordera puede curarse mediante sanar, regenerar, quitar sordera o efectos similares. Un investigador debe ser al menos de nivel 15 para elegir este talento.

Impacto desequilibrante* (Ex): cuando el investigador causa da帽o con su impacto estudiado, puede realizar una maniobra de combate de derribar como acci贸n gratuita contra la criatura da帽ada por su impacto estudiado. Este derribo no provoca ataques de oportunidad. Un investigador debe ser al menos de nivel 9 para elegir este talento.

Impacto reposicionador* (Ex): cuando el investigador causa da帽o con un impacto estudiado, puede realizar una maniobra de combate de reposicionamiento como acci贸n gratuita contra la criatura da帽ada por el impacto estudiado. Esta resposicionamiento no provoca ataques de oportunidad. Un investigador debe ser al menos de nivel 13 para elegir este talento.

Intimidador inspirado (Ex): cuando el investigador tenga 茅xito en una prueba de Intimidar para desmoralizar a un oponente, puede gastar un uso de inspiraci贸n para incrementar autom谩ticamente el resultado de la prueba en 5 a efectos de determinar la duraci贸n del efecto desmoralizante. Puede decidir gastar m煤ltiples usos de inspiraci贸n de esta forma para incrementar a煤n m谩s el efecto del efecto desmoralizante. Un investigador debe estar entrenado con la habilidad de Intimidar para elegir este talento. El talento de investigador de Inspiraci贸n de los bajos fondos no tiene efecto sobre este talento.

Inspiraci贸n ampliada (Ex): un investigador puede usar inspiraci贸n sobre cualquier prueba de Averiguar intenciones, Diplomacia, Percepci贸n, Profesi贸n o Sanar sin gastar un uso de inspiraci贸n, suponiendo que est茅 entrenado en la habilidad.

Inspiraci贸n asombrosa (Ex): el investigador tira un d8 como su dado de inspiraci贸n en lugar de un d6. Si posee la aptitud de inspiraci贸n verdadera, tira 2d8 y a帽ade ambos dados al resultado. Un investigador debe ser al menos de nivel 7 para elegir este talento.

Inspiraci贸n de los bajos fondos (Ex): un investigador puede usar inspiraci贸n en las pruebas de Enga帽ar, Intimidar, Inutilizar mecanismo, o truco de manos sin gastar un uso de inspiraci贸n, suponiendo que est茅 entrenado con la habilidad.

Inspiraci贸n en combate (Ex): cuando un investigador usa inspiraci贸n en una tirada de ataque o tiro de salvaci贸n, gasta un uso de inspiraci贸n en lugar de dos. Un investigador debe ser al menos de nivel 9 para elegir este talento.

Inspiraci贸n en combate mayor (Ex): elige un tipo de arma (como bast贸n espada o espada corta). Siempre que el investigador tenga al menos un uso de inspiraci贸n en su reserva, no tendr谩 que gastar usos de inspiraci贸n para usar inspiraci贸n en los ataques que haga con el arma. Un investigador debe poseer el talento de investigador de inspiraci贸n en combate y ser al menos de nivel 19 para elegir este talento.

Inspiraci贸n inusual (Ex): un investigador con este talento puede elegir una habilidad cualquiera. Puede a帽adir su dado de inspiraci贸n a las pruebas que haga con esa habilidad sin gastar un uso de inspiraci贸n.

Inspiraci贸n tenaz (Ex): cuando un investigador tira su dado de inspiraci贸n puede tirar dos veces y elegir el mejor resultado. Un investigador debe ser al menos de nivel 13 para elegir este talento.

Inteligencia inspirada (Ex): un investigador puede usar inspiraci贸n en todas las pruebas de Conocimiento de conjuros, Ling眉铆stica o Saber sin gastar un uso de inspiraci贸n, incluso si no est谩 entrenado en esa habilidad.

Ofensiva de debilidad* (Ex): cuando el investigador da帽a a un objetivo de su combate estudiado, esa criatura no puede realizar ataques de oportunidad durante 1 asalto. Un investigador debe ser al menos de nivel 5 para elegir este talento.

Ofensiva de indisposici贸n* (Ex): cuando un investigador da帽a a un objetivo de su combate estudiado, esa criatura tambi茅n queda indispuesta durante 1 asalto. Un investigador debe ser al menos de nivel 7 para elegir este talento

Pericia inspiradora (Ex): cuando un investigador tiene 茅xito en una prueba de Saber para identificar poderes o vulnerabilidades especiales de un monstruo, puede gastar un uso de inspiraci贸n como acci贸n r谩pida para conceder a los aliados a un m谩ximo de 30 pies que puedan o铆rle un bonificador +4 introspectivo a las tiradas de ataque contra ese monstruo o tipo de monstruo durante 1 asalto. Un investigador debe ser al menos de nivel 7 para elegir este talento.

Rastreo perceptivo (Ex): el investigador puede usar Percepci贸n en lugar de Supervivencia tanto para encontrar como para seguir rastros, usando las mismas CDs que se indican para la habilidad de Supervivencia. Un investigador debe estar entrenado en Percepci贸n para elegir este talento.

Recolecci贸n eid茅tica (Sb): un investigador siempre puede elegir 10 en sus pruebas de Saber, incluso si est谩 en peligro inmediato o distra铆do. Un investigador puede gastar un uso de inspiraci贸n para elegir 20 en una prueba de Saber, incluso si est谩 en peligro inmediato o distra铆do. Un investigador debe ser al menos de nivel 11 para elegir este talento.

Talento de p铆caro (Ex): un investigador puede elegir uno de los siguientes talentos de p铆caro en lugar de un talento de investigador: activador astuto, agallas, avistador de trampas, sisar en combate, brazada poderosa, caminar por cornisas, camuflaje, conexiones con el mercado negro, dedos r谩pidos, dif铆cil de enga帽ar, disfraz r谩pido, encantador, entrenamiento con armas de fuego, ganz煤as r谩pidas, huida r谩pida, informaci贸n convincente, inutilizar r谩pido, levantarse, l铆der de asalto, maestr铆a del terreno, maestro de la cuerda, magia mayor, magia menor, maniobra incomparable, mentiroso convincente, observador sagaz, palabras melosas, palma h谩bil, p铆caro reptante, pol铆glota h谩bil, resistencia, contener la respiraci贸n, saltador experto, sigilo r谩pido, trampeador r谩pido, trepador 谩gil, trepaparedes, tripas de hierro y veneno duradero. Cualquier talento basado en el nivel de p铆caro utiliza el nivel de clase del investigador. Si el talento de p铆caro posee un prerrequisito (como el talento de magia mayor, que requiere el talento de magia menor), el investigador debe cumplir el prerrequisito antes de seleccionar ese talento de p铆caro. Este talento puede elegirse m煤ltiples veces; cada vez concede al investigador un nuevo talento de p铆caro.

Talento para los dispositivos (Ex): el investigador puede usar la habilidad de Usar objeto m谩gico incluso si no est谩 entrenado con ella. Si el investigador est谩 entrenado en Usar objeto m谩gico, puede usar inspiraci贸n en cualquier prueba de Usar objeto m谩gico sin gastar usos de inspiraci贸n.

Recolecci贸n sagaz: a nivel 3, un investigador puede intentar todas las pruebas de Saber no entrenadas.

Sentido de las trampas (Ex): a nivel 3, un investigador obtiene un sentido intuitivo que le alerta del peligro de las trampas, concedi茅ndole un bonificador +1 a los tiros de salvaci贸n de Reflejos para evitar trampas y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra ataques de trampas. A nivel 6 y cada 3 niveles en adelante, estos bonificadores aumentan en 1 (hasta un m谩ximo de +6 a nivel 18).

Combate estudiado (Ex): con una vista aguda y una mente calculadora, un investigador puede evaluar el temple de su oponente para conseguir ventaja sobre brechas en su talento y entrenamiento. A nivel 4, un investigador puede usar una acci贸n de movimiento para estudiar a un 煤nico enemigo al que pueda ver. Al hacerlo, a帽ade la mitad de su nivel de investigador como bonificador introspectivo a las tiradas de ataque y da帽o contra la criatura. Este efecto dura un n煤mero de asaltos igual a su modificador de Inteligencia (m铆nimo 1) o hasta que cause da帽o con un impacto estudiado, lo que ocurra primero. El bonificador a las tiradas de ataque es da帽o de precisi贸n y no se multiplica con un impacto cr铆tico.

Un investigador s贸lo puede tener un objetivo de su combate estudiado a la vez y una vez que una criatura se ha convertido en el objetivo del combate estudiado del investigador, no puede volver a ser objetivo del combate estudiado del mismo investigador durante 24 horas a menos que el investigador gaste un uso de inspiraci贸n cuando realiza la acci贸n de movimiento para usar esta aptitud.

Impacto estudiado (Ex): a nivel 4, un investigador puede elegir asestar un impacto estudiado contra el objetivo de su combate estudiado como acci贸n gratuita, tras golpear con 茅xito a su objetivo estudiado con un ataque cuerpo a cuerpo, para causar da帽o adicional. El da帽o es 1d6 a nivel 4 y aumenta en 1d6 por cada 2 niveles en adelante (hasta un m谩ximo de 9d6 a nivel 20). El da帽o del impacto estudiado es da帽o de precisi贸n y no se multiplica con un impacto cr铆tico; las criaturas inmunes a los ataques furtivos tambi茅n son inmunes a los impactos estudiados.

Si el ataque del investigador us贸 un arma que causa da帽o atenuado (como una cachiporra, l谩tigo o impacto sin armas), puede elegir si el da帽o adicional debido al impacto estudiado es da帽o atenuado en lugar de da帽o letal. Si el investigador elige hacer un ataque con un arma letal que est谩 causando da帽o atenuado (con el penalizador habitual de -4), el da帽o del impacto estudiado tambi茅n podr铆a causar da帽o atenuado.

El investigador debe ser capaz de ver al objetivo lo bastante bien como para alcanzar un punto vital y debe ser capaz de alcanzar ese punto. Un investigador no puede usar impacto estudiado contra una criatura con ocultaci贸n.

Alquimia r谩pida (Ex): a nivel 4, un investigador puede crear objetos alqu铆micos con asombrosa velocidad. Al investigador le lleva la mitad del tiempo normal crear objetos alqu铆micos. Tambi茅n puede aplicar veneno a un arma como acci贸n de movimiento en lugar de como acci贸n est谩ndar.

Inspiraci贸n verdadera (Ex): a nivel 20, un investigador puede usar inspiraci贸n en todas las pruebas de habilidad, incluso aquellas en las que no est谩 entrenado, y todas las pruebas de caracter铆stica sin gastar inspiraci贸n.

Adem谩s, cuando gasta inspiraci贸n en una prueba de caracter铆stica, tirada de ataque, tiro de salvaci贸n o prueba de habilidad, a帽ade 2d6 en lugar de 1d6 al resultado. Algunos talentos pueden afectar a esto. Si usa el talento de investigador de inspiraci贸n asombrosa, en su lugar tirar铆a 2d8. Si utiliza esto con empat铆a, inspiraci贸n tenaz, inspiraci贸n de los bajos fondos, o un talento similar, tira dos conjuntos de dados de inspiraci贸n y usa el mayor de ambos resultados.

El Investigador

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Extractos diarios
1潞
2潞
3潞
4潞
5潞
6潞
1 +0 +0 +2 +2 Alquimia, inspiraci贸n, encontrar trampas
1
--
--
-- -- --
2 +1 +0 +3 +3 Conocimiento de venenos, resistencia a venenos +2
2
--
--
--
--
--
3 +2 +1 +3 +3 Talento de investigador, recolecci贸n sagaz, sentido de las trampas +1
3
--
--
--
--
--
4 +3 +1 +4 +4 Combate estudiado, impacto estudiado +1d6, alquimia r谩pida
3
1
--
--
--
--
5 +3 +1 +4 +4 Talento de investigador, resistencia a venenos +4
4
2
--
--
--
--
6 +4 +2 +5 +5 Impacto estudiado +2d6, sentido de las trampas +2
4
3
-- -- -- --
7 +5 +2 +5 +5 Talento de investigador
4
3
1
--
--
--
8 +6/+1 +2 +6 +6 Resistencia a venenos +6, impacto estudiado +3d6
4
4
2
--
--
--
9 +6/+1 +3 +6 +6 Talento de investigador, sentido de las trampas +3
5
4
3
--
--
--
10 +7/+2 +3 +7 +7 Impacto estudiado +4d6
5
4
3
1
--
--
11 +8/+3 +3 +7 +7 Talento de investigador, inmunidad a venenos
5
4
4
2
--
--
12 +9/+4 +4 +8 +8 Impacto estudiado +5d6, sentido de las trampas +4
5
5
4
3
--
--
13 +9/+4 +4 +8 +8 Talento de investigador
5
5
4
3
1
--
14 +10/+5 +4 +9 +9 Impacto estudiado +6d6
5
5
4
4
2
--
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Talento de investigador, sentido de las trampas +5
5
5
5
4
3
--
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Impacto estudiado +7d6
5
5
5
4
3
1
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Talento de investigador
5
5
5
4
4
2
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Impacto estudiado +8d6, sentido de las trampas +6
5
5
5
5
4
3
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Talento de investigador
5
5
5
5
5
4
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Impacto estudiado +9d6, inspiraci贸n verdadera
5
5
5
5
5
5