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26/07/2019 19:42:29
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06/10/2020

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Investigador
Pathfinder Juego de Rol

InvestigadorYa sea siguiendo el rastro de un fugitivo, de un tesoro escondido hace tiempo o una mente criminal, los investigadores están motivados por una intensa curiosidad acerca del mundo y usan sus conocimientos sobre él como arma. Mezclando sentido común y el estudio en una personal alquimia de osadía, los investigadores están llenos de sorpresas. Observando el mundo a su alrededor obtienen valiosos conocimientos sobre la situación en la que se encuentran, procesan esa información usando la inspiración y la deducción y abordan rápidamente el problema de formas inesperadas. Los investigadores siempre están evaluando las situaciones en las que se encuentran, valorando enemigos potenciales y estando atentos en busca de peligros secretos, todo mientras utilizan su vasto conocimiento y poderes de percepción para encontrar soluciones a los más desconcertantes problemas.

Papel: los investigadores viven para resolver misterios y encontrar formas inventivas de salir de aprietos. Sirven como consejeros y apoyo para sus grupos aventureros, pero pueden pasar a la pista central cuando se necesitan conocimiento y astucia. No son vagos en la batalla, saben cómo realizar ataques sorpresa y utilizar la inspiración para de saber cuándo llevarlos a cabo.

Alineamiento: Cualquiera.
Clases Matriz: alquimista y pícaro.
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Inutilizar mecanismo (Des), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Lingüística (Int), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (todos) (Int), Sanar (Sab), Sigilo (Des), Tasación (Int), Trepar (Fue), Truco de manos (Des) y Usar objeto mágico (Car).
Rangos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los investigadores son competentes con todas las armas sencillas, más el arco corto, ballesta de mano, bastón espada, cachiporra, espada corta y espada ropera.

Alquimia (Sb): los investigadores están altamente entrenados en la creación de sustancias alquímicas mundanas y extractos similares a pociones.

Cuando utilizan Artesanía (alquimia) para crear un objeto alquímico, un investigador obtiene un bonificador de competencia igual a su nivel de clase a la prueba de habilidad. Además, un investigador puede usar Artesanía (alquimia) para identificar pociones como si utilizara detectar magia. Debe sujetar la poción durante 1 asalto para intentar esa prueba.

Al igual que un alquimista, un investigador prepara sus conjuros mezclando ingredientes y una pequeña fracción de su propio poder mágico para obtener una variedad de extractos y entonces lanzar efectivamente el conjuro bebiendo el extracto. Estos extractos tienen poderosos efectos, pero también están vinculados a su creador. Los extractos se comportan como conjuros en forma de poción y por tanto sus efectos pueden ser disipados mediante disipar magia y efectos similares, usando el nivel del investigador como nivel de lanzador.

Un investigador sólo puede crear un cierto número de extractos de cada nivel al día. Su asignación diaria de extractos se indica en la tabla más adelante. Además, recibe extractos adicionales al día si posee una elevada puntuación de Inteligencia, del mismo modo que un mago recibe conjuros diarios adicionales.

Cuando un investigador mezcla un extracto, infunde los químicos y reactivos del extracto con magia extraída de su propia aura mágica. Un extracto se vuelve inmediatamente inerte si abandona la posesión del investigador, reactivándose tan pronto como vuelva a su propiedad. No investigador no puede pasar un extracto de forma normal a sus aliados para que lo usen. Un extracto, una vez creado, mantiene su potencia durante 1 día antes de perder su magia, por lo que un investigador debe preparar sus extractos cada día. Mezclar un extracto requiere 1 minuto de trabajo.

Crear un extracto consume materias primas, pero el coste de estos materiales es insignificante, comparado con los componentes materiales de la mayoría de conjuros. Si un conjuro posee normalmente un componente material caro, ese componente se consume durante la consumición de ese extracto concreto. Los extractos no pueden crearse a partir de conjuros que poseen requisitos de foco; los extractos que duplican conjuros divinos nunca poseen un requisito de foco divino.

Un investigador utiliza la lista de fórmulas de alquimista para determinar los extractos que conoce. Un investigador puede preparar un extracto de cualquier fórmula que conozca. Para aprender o usar un extracto, un investigador debe poseer al menos una puntuación de Inteligencia igual a 10 + el nivel del extracto. La CD para el tiro de salvación para el extracto de un investigador es igual a 10 + el nivel del extracto + el modificador de Inteligencia del extracto.

Un investigador puede conocer cualquier cantidad de fórmulas. Almacena sus fórmulas en un tomo especial llamado libro de fórmulas. Debe utilizar este libro cuando prepara un extracto. A nivel 1, un investigador comienza con dos fórmulas de nivel 1 a su elección, más un número adicional de fórmulas igual a su modificador de Inteligencia. Con cada nuevo nivel de investigador, obtiene una nueva fórmula para cada nivel que pueda crear. Un investigador también puede añadir fórmulas a su libro del mismo modo en que un mago añade conjuros a su libro de conjuros, usando los mismos requisitos de costes, páginas y tiempo. Un libro de fórmulas cuesta tanto como un libro de conjuros. Un investigador puede estudiar un libro de conjuros de mago para aprender cualquier fórmula equivalente a un conjuro que contenga el libro de conjuros. Un mago, sin embargo, no puede aprender conjuros a partir de un libro de fórmulas. Un investigador también puede aprender fórmulas a partir del libro de fórmulas de otro investigador o de un alquimista (y viceversa). Un investigador no necesita descifrar la escritura arcana antes de copiar esas fórmulas.

Inspiración (Ex): un investigador está por encima de lo erudito o habilidoso. También posee agudos poderes de observación y deducción que de lejos sobrepasan las capacidades de los demás. Un investigador usa típicamente esos poderes para ayudarle en sus investigaciones, pero también puede usar esos destellos de inspiración en otras situaciones.

Un investigador posee la aptitud de aumentar las pruebas de característica y habilidad a través de su brillante inspiración. El investigador posee una reserva de inspiración igual a la mitad de su nivel de investigador + su modificador de Inteligencia (mínimo 1). La reserva de inspiración de un investigador se renueva cada día, típicamente después de una noche de sueño descansado. Como acción gratuita, puede gastar un uso de inspiración de su reserva para sumar 1d6 al resultado de esa prueba, incluyendo cualquiera en la que elija 10 ó 20. La elección se hace después de hacer la tirada pero antes de revelar los resultados. Un investigador sólo puede usar inspiración una vez por tirada o prueba. El investigador puede usar inspiración en cualquier prueba de habilidad de Saber, Lingüística o Conocimiento de conjuros sin gastar un uso diario de inspiración, suponiendo que tenga entrenamiento en la habilidad.

La inspiración también puede usarse en las tiradas de ataque y tiros de salvación, al coste de gastar dos usos de inspiración de la reserva del investigador cada vez. En el caso de los tiros de salvación, usar inspiración es una acción inmediata en lugar de gratuita.

Encontrar trampas: un investigador suma la mitad de su nivel a las pruebas de Percepción para encontrar trampas y las pruebas de Inutilizar mecanismo (mínimo 1). Un investigador puede usar Inutilizar mecanismo para desarmar trampas mágicas.

Conocimiento de venenos (Ex): un investigador posee una profunda comprensión y apreciación para los venenos. A nivel 2, no puede envenenarse accidentalmente a sí mismo al aplicar veneno a un arma. Si el investigador pasa 1 minuto examinando físicamente el veneno, puede realizar una prueba de Saber (Naturaleza) para identificar cualquier veneno natural o Saber (arcano) para identificar cualquier veneno mágico (CD = la CD del tiro de salvación del veneno) . Una vez el veneno está identificado, puede pasar 1 minuto y realizar una prueba de Artesanía (alquimia) (CD = la CD del tiro de salvación del veneno) para neutralizar 1 dosis del veneno. Un éxito deja la dosis inofensiva. El investigador no tiene posibilidades de envenenarse a sí mismo en un intento de neutralizar un veneno.

Resistencia a venenos (Ex): a nivel 2, un investigador obtiene un bonificador +2 a los tiros de salvación contra veneno. Este bonificador aumenta hasta +4 a nivel 5 y hasta +6 a nivel 8. A nivel 11, el investigador se vuelve completamente inmune al veneno.

Talento de investigador (Ex) o (Sb): a nivel 3, y cada 2 niveles en adelante, un investigador obtiene un talento de investigador. Excepto si se indica lo contrario, cada talento de investigador sólo puede seleccionarse una vez.

Los talentos de investigador marcados con un asterisco (*) añaden efectos a las aptitudes de combate estudiado o impacto estudiado. Sólo uno de esos talentos puede aplicarse a un ataque individual, pero la decisión puede hacerse cuando se cause el daño.

Agenda oculta (Ex): un investigador aprende a ocultar sus pensamientos y motivaciones de ojos fisgones e incluso magia intrusiva. Cuando un investigador usa inspiración en una prueba de Engañar para pasar mensajes secretos o en una prueba de Lingüística para crear falsificaciones, puede tirar su dado de inspiración dos veces y elegir el mayor resultado. Además, el investigador puede usar inspiración en un tiro de salvación contra un conjuro o efecto de adivinación sin gastar un uso de inspiración. Un investigador debe ser al menos de nivel 11 para elegir este talento.

Alerta inspirada (Ex): cuando el investigador queda desprevenido, puede gastar un uso de inspiración para ignorar esa condición. Debe estar consciente para hacerlo y debe decidirlo en el momento de quedar desprevenido. Usar esta aptitud no requiere una acción.

Ayuda sin esfuerzo (Ex): el investigador puede usar una acción de prestar ayuda como acción de movimiento en lugar de como acción estándar. Un investigador puede gastar un uso de inspiración para, en lugar de eso, realizar una acción de prestar ayuda como acción rápida.

Conocimiento de objetos mágicos (Ex): un investigador puede usar Conocimiento de conjuros para identificar las propiedades y palabras de mando de objetos mágicos sin necesidad de usar detectar magia o conjuros similares. Un investigador debe ser al menos de nivel 7 para elegir este talento.

Defensa estudiada (Ex): cuando un investigador con este talento utiliza combate estudiado, puede aplicar el bonificador introspectivo de esa aptitud a su CA contra ataques realizados por el objetivo de su combate estudiado en lugar de a sus tirada de ataque contra el objetivo del combate estudiado. El bonificador introspectivo al daño se mantiene. Debe elegir qué tipo de bonificador obtiene cuando use combate estudiado y no puede cambiarlo hasta que utilice combate estudiado de nuevo. Un investigador debe ser al menos de nivel 9 para elegir este talento.

Descubrimiento de alquimista (Ex): el investigador puede elegir uno de los siguientes descubrimientos de alquimista como talento de investigador: combinar extractos, concentrar veneno, transformación de veneno, diluir, elixir de vida, extender poción, infusión, mejorar poción, mutágeno y poción de eternidad. Al seleccionar un descubrimiento de alquimista, debe ser de un nivel lo suficientemente alto como para acceder a ese descubrimiento, usando su nivel de investigador como nivel de alquimista para determinar si es apto. Este talento puede elegirse múltiples veces; cada una concede un nuevo descubrimiento de alquimista.

Empatía (Ex, Sb): al intentar una prueba de Averiguar intenciones, el investigador hace dos tiradas de d20 y elige el mayor resultado. Si un investigador utiliza inspiración para una prueba de Averiguar intenciones, tira su dado de inspiración dos veces y elige el mayor resultado. Una vez al día, el investigador puede gastar un uso de inspiración para apuntar a una única criatura que pueda ver y oír que esté a 30 pies. Al hacerlo, el investigador detecta los pensamientos superficiales de la mente del objetivo, como si se hubiera concentrado durante 3 asaltos mientras usaba el conjuro detectar pensamientos, a menos que la criatura supere un tiro de salvación de Voluntad. La CD para esta salvación es 10 + la mitad del nivel del investigador + su modificador de Inteligencia. Si el objetivo falla, el investigador continúa detectando sus pensamientos superficiales durante un número de asaltos igual a la mitad de su nivel de investigador. Un investigador debe ser al menos de nivel 5 para elegir este talento.

Estudio rápido (Ex): un investigador puede usar combate estudiado como acción rápida en lugar de como acción de movimiento.

Impacto cegador* (Ex): cuando el investigador causa daño con su impacto estudiado, el oponente debe superar un tiro de salvación de Fortaleza o quedar cegado permanentemente. Una salvación con éxito reduce este efecto a quedar deslumbrado durante 1d4 asaltos. La CD de esta salvación de Fortaleza es igual a 10 + la mitad del nivel del investigador + su modificador de Inteligencia. Este talento no tiene efecto sobre criaturas que no utilizan sus ojos para mirar o sobre criaturas con más de dos ojos (aunque múltiples impactos críticos podrían provocar ceguera, a discreción del DM). La ceguera puede curarse mediante sanar, regenerar, quitar ceguera o aptitudes similares. Un investigador debe ser al menos de nivel 17 para elegir este talento.

Impacto de confusión* (Ex): cuando el investigador causa daño con su impacto estudiado, el oponente debe superar un tiro de salvación de Fortaleza o quedar confuso durante 1d4+1 asaltos. Un tiro de salvación con éxito reduce la duración a 1 asalto. La CD de esta salvación de Fortaleza es igual a 10 + la mitad del nivel del investigador + su modificador de Inteligencia. Los constructos, criaturas sin mente, cienos, plantas, muertos vivientes, criaturas incorporales y criaturas inmunes a los impactos críticos no resultan afectadas por esta aptitud. Un investigador debe ser al menos de nivel 19 para elegir este talento.

Impacto de sustracción* (Ex): cuando el investigador causa daño con su impacto estudiado, puede realizar una maniobra de combate de sustraer como acción gratuita contra la criatura dañada por el impacto estudiado. Esta maniobra de sustraer no provoca ataques de oportunidad. Un investigador debe ser al menos de nivel 13 para elegir este talento.

Impacto ensordecedor* (Ex): cuando un investigador causa daño con su impacto estudiado, el oponente debe superar un tiro de salvación de Fortaleza o quedar sordo permanentemente. Un tiro de salvación de Fortaleza con éxito reduce la duración de este efecto a 1 asalto. La CD de esta salvación es igual a 10 + el nivel del investigador + su modificador de Inteligencia. Este talento no tiene efecto sobre criaturas sordas. La sordera puede curarse mediante sanar, regenerar, quitar sordera o efectos similares. Un investigador debe ser al menos de nivel 15 para elegir este talento.

Impacto desequilibrante* (Ex): cuando el investigador causa daño con su impacto estudiado, puede realizar una maniobra de combate de derribar como acción gratuita contra la criatura dañada por su impacto estudiado. Este derribo no provoca ataques de oportunidad. Un investigador debe ser al menos de nivel 9 para elegir este talento.

Impacto reposicionador* (Ex): cuando el investigador causa daño con un impacto estudiado, puede realizar una maniobra de combate de reposicionamiento como acción gratuita contra la criatura dañada por el impacto estudiado. Esta resposicionamiento no provoca ataques de oportunidad. Un investigador debe ser al menos de nivel 13 para elegir este talento.

Intimidador inspirado (Ex): cuando el investigador tenga éxito en una prueba de Intimidar para desmoralizar a un oponente, puede gastar un uso de inspiración para incrementar automáticamente el resultado de la prueba en 5 a efectos de determinar la duración del efecto desmoralizante. Puede decidir gastar múltiples usos de inspiración de esta forma para incrementar aún más el efecto del efecto desmoralizante. Un investigador debe estar entrenado con la habilidad de Intimidar para elegir este talento. El talento de investigador de Inspiración de los bajos fondos no tiene efecto sobre este talento.

Inspiración ampliada (Ex): un investigador puede usar inspiración sobre cualquier prueba de Averiguar intenciones, Diplomacia, Percepción, Profesión o Sanar sin gastar un uso de inspiración, suponiendo que esté entrenado en la habilidad.

Inspiración asombrosa (Ex): el investigador tira un d8 como su dado de inspiración en lugar de un d6. Si posee la aptitud de inspiración verdadera, tira 2d8 y añade ambos dados al resultado. Un investigador debe ser al menos de nivel 7 para elegir este talento.

Inspiración de los bajos fondos (Ex): un investigador puede usar inspiración en las pruebas de Engañar, Intimidar, Inutilizar mecanismo, o truco de manos sin gastar un uso de inspiración, suponiendo que esté entrenado con la habilidad.

Inspiración en combate (Ex): cuando un investigador usa inspiración en una tirada de ataque o tiro de salvación, gasta un uso de inspiración en lugar de dos. Un investigador debe ser al menos de nivel 9 para elegir este talento.

Inspiración en combate mayor (Ex): elige un tipo de arma (como bastón espada o espada corta). Siempre que el investigador tenga al menos un uso de inspiración en su reserva, no tendrá que gastar usos de inspiración para usar inspiración en los ataques que haga con el arma. Un investigador debe poseer el talento de investigador de inspiración en combate y ser al menos de nivel 19 para elegir este talento.

Inspiración inusual (Ex): un investigador con este talento puede elegir una habilidad cualquiera. Puede añadir su dado de inspiración a las pruebas que haga con esa habilidad sin gastar un uso de inspiración.

Inspiración tenaz (Ex): cuando un investigador tira su dado de inspiración puede tirar dos veces y elegir el mejor resultado. Un investigador debe ser al menos de nivel 13 para elegir este talento.

Inteligencia inspirada (Ex): un investigador puede usar inspiración en todas las pruebas de Conocimiento de conjuros, Lingüística o Saber sin gastar un uso de inspiración, incluso si no está entrenado en esa habilidad.

Ofensiva de debilidad* (Ex): cuando el investigador daña a un objetivo de su combate estudiado, esa criatura no puede realizar ataques de oportunidad durante 1 asalto. Un investigador debe ser al menos de nivel 5 para elegir este talento.

Ofensiva de indisposición* (Ex): cuando un investigador daña a un objetivo de su combate estudiado, esa criatura también queda indispuesta durante 1 asalto. Un investigador debe ser al menos de nivel 7 para elegir este talento

Pericia inspiradora (Ex): cuando un investigador tiene éxito en una prueba de Saber para identificar poderes o vulnerabilidades especiales de un monstruo, puede gastar un uso de inspiración como acción rápida para conceder a los aliados a un máximo de 30 pies que puedan oírle un bonificador +4 introspectivo a las tiradas de ataque contra ese monstruo o tipo de monstruo durante 1 asalto. Un investigador debe ser al menos de nivel 7 para elegir este talento.

Rastreo perceptivo (Ex): el investigador puede usar Percepción en lugar de Supervivencia tanto para encontrar como para seguir rastros, usando las mismas CDs que se indican para la habilidad de Supervivencia. Un investigador debe estar entrenado en Percepción para elegir este talento.

Recolección eidética (Sb): un investigador siempre puede elegir 10 en sus pruebas de Saber, incluso si está en peligro inmediato o distraído. Un investigador puede gastar un uso de inspiración para elegir 20 en una prueba de Saber, incluso si está en peligro inmediato o distraído. Un investigador debe ser al menos de nivel 11 para elegir este talento.

Talento de pícaro (Ex): un investigador puede elegir uno de los siguientes talentos de pícaro en lugar de un talento de investigador: activador astuto, agallas, avistador de trampas, sisar en combate, brazada poderosa, caminar por cornisas, camuflaje, conexiones con el mercado negro, dedos rápidos, difícil de engañar, disfraz rápido, encantador, entrenamiento con armas de fuego, ganzúas rápidas, huida rápida, información convincente, inutilizar rápido, levantarse, líder de asalto, maestría del terreno, maestro de la cuerda, magia mayor, magia menor, maniobra incomparable, mentiroso convincente, observador sagaz, palabras melosas, palma hábil, pícaro reptante, políglota hábil, resistencia, contener la respiración, saltador experto, sigilo rápido, trampeador rápido, trepador ágil, trepaparedes, tripas de hierro y veneno duradero. Cualquier talento basado en el nivel de pícaro utiliza el nivel de clase del investigador. Si el talento de pícaro posee un prerrequisito (como el talento de magia mayor, que requiere el talento de magia menor), el investigador debe cumplir el prerrequisito antes de seleccionar ese talento de pícaro. Este talento puede elegirse múltiples veces; cada vez concede al investigador un nuevo talento de pícaro.

Talento para los dispositivos (Ex): el investigador puede usar la habilidad de Usar objeto mágico incluso si no está entrenado con ella. Si el investigador está entrenado en Usar objeto mágico, puede usar inspiración en cualquier prueba de Usar objeto mágico sin gastar usos de inspiración.

Recolección sagaz: a nivel 3, un investigador puede intentar todas las pruebas de Saber no entrenadas.

Sentido de las trampas (Ex): a nivel 3, un investigador obtiene un sentido intuitivo que le alerta del peligro de las trampas, concediéndole un bonificador +1 a los tiros de salvación de Reflejos para evitar trampas y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra ataques de trampas. A nivel 6 y cada 3 niveles en adelante, estos bonificadores aumentan en 1 (hasta un máximo de +6 a nivel 18).

Combate estudiado (Ex): con una vista aguda y una mente calculadora, un investigador puede evaluar el temple de su oponente para conseguir ventaja sobre brechas en su talento y entrenamiento. A nivel 4, un investigador puede usar una acción de movimiento para estudiar a un único enemigo al que pueda ver. Al hacerlo, añade la mitad de su nivel de investigador como bonificador introspectivo a las tiradas de ataque y daño contra la criatura. Este efecto dura un número de asaltos igual a su modificador de Inteligencia (mínimo 1) o hasta que cause daño con un impacto estudiado, lo que ocurra primero. El bonificador a las tiradas de ataque es daño de precisión y no se multiplica con un impacto crítico.

Un investigador sólo puede tener un objetivo de su combate estudiado a la vez y una vez que una criatura se ha convertido en el objetivo del combate estudiado del investigador, no puede volver a ser objetivo del combate estudiado del mismo investigador durante 24 horas a menos que el investigador gaste un uso de inspiración cuando realiza la acción de movimiento para usar esta aptitud.

Impacto estudiado (Ex): a nivel 4, un investigador puede elegir asestar un impacto estudiado contra el objetivo de su combate estudiado como acción gratuita, tras golpear con éxito a su objetivo estudiado con un ataque cuerpo a cuerpo, para causar daño adicional. El daño es 1d6 a nivel 4 y aumenta en 1d6 por cada 2 niveles en adelante (hasta un máximo de 9d6 a nivel 20). El daño del impacto estudiado es daño de precisión y no se multiplica con un impacto crítico; las criaturas inmunes a los ataques furtivos también son inmunes a los impactos estudiados.

Si el ataque del investigador usó un arma que causa daño atenuado (como una cachiporra, látigo o impacto sin armas), puede elegir si el daño adicional debido al impacto estudiado es daño atenuado en lugar de daño letal. Si el investigador elige hacer un ataque con un arma letal que está causando daño atenuado (con el penalizador habitual de -4), el daño del impacto estudiado también podría causar daño atenuado.

El investigador debe ser capaz de ver al objetivo lo bastante bien como para alcanzar un punto vital y debe ser capaz de alcanzar ese punto. Un investigador no puede usar impacto estudiado contra una criatura con ocultación.

Alquimia rápida (Ex): a nivel 4, un investigador puede crear objetos alquímicos con asombrosa velocidad. Al investigador le lleva la mitad del tiempo normal crear objetos alquímicos. También puede aplicar veneno a un arma como acción de movimiento en lugar de como acción estándar.

Inspiración verdadera (Ex): a nivel 20, un investigador puede usar inspiración en todas las pruebas de habilidad, incluso aquellas en las que no está entrenado, y todas las pruebas de característica sin gastar inspiración.

Además, cuando gasta inspiración en una prueba de característica, tirada de ataque, tiro de salvación o prueba de habilidad, añade 2d6 en lugar de 1d6 al resultado. Algunos talentos pueden afectar a esto. Si usa el talento de investigador de inspiración asombrosa, en su lugar tiraría 2d8. Si utiliza esto con empatía, inspiración tenaz, inspiración de los bajos fondos, o un talento similar, tira dos conjuntos de dados de inspiración y usa el mayor de ambos resultados.

El Investigador

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Extractos diarios
1 +0 +0 +2 +2 Alquimia, inspiración, encontrar trampas
1
--
--
-- -- --
2 +1 +0 +3 +3 Conocimiento de venenos, resistencia a venenos +2
2
--
--
--
--
--
3 +2 +1 +3 +3 Talento de investigador, recolección sagaz, sentido de las trampas +1
3
--
--
--
--
--
4 +3 +1 +4 +4 Combate estudiado, impacto estudiado +1d6, alquimia rápida
3
1
--
--
--
--
5 +3 +1 +4 +4 Talento de investigador, resistencia a venenos +4
4
2
--
--
--
--
6 +4 +2 +5 +5 Impacto estudiado +2d6, sentido de las trampas +2
4
3
-- -- -- --
7 +5 +2 +5 +5 Talento de investigador
4
3
1
--
--
--
8 +6/+1 +2 +6 +6 Resistencia a venenos +6, impacto estudiado +3d6
4
4
2
--
--
--
9 +6/+1 +3 +6 +6 Talento de investigador, sentido de las trampas +3
5
4
3
--
--
--
10 +7/+2 +3 +7 +7 Impacto estudiado +4d6
5
4
3
1
--
--
11 +8/+3 +3 +7 +7 Talento de investigador, inmunidad a venenos
5
4
4
2
--
--
12 +9/+4 +4 +8 +8 Impacto estudiado +5d6, sentido de las trampas +4
5
5
4
3
--
--
13 +9/+4 +4 +8 +8 Talento de investigador
5
5
4
3
1
--
14 +10/+5 +4 +9 +9 Impacto estudiado +6d6
5
5
4
4
2
--
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Talento de investigador, sentido de las trampas +5
5
5
5
4
3
--
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Impacto estudiado +7d6
5
5
5
4
3
1
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Talento de investigador
5
5
5
4
4
2
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Impacto estudiado +8d6, sentido de las trampas +6
5
5
5
5
4
3
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Talento de investigador
5
5
5
5
5
4
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Impacto estudiado +9d6, inspiración verdadera
5
5
5
5
5
5