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25/12/2017 17:34:02
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07/12/2018

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Agente psíquico
Dungeons & Dragons 3.5

Agente psíquicoEl agente psíquico ve a través de los ojos de los demás, guiando sutilmente (o en algunos casos ordenándolo imperiosamente) a sus marionetas para que vayan a lugares a los que nunca podría acceder.

La mayoría de agentes psíquicos comienza como pícaros, aunque unos pocos ninjas y bardos también entran en la clase de prestigio. Estos individuos normalmente extraen el poder psiónico de la dote Talento salvaje, pero algunos agentes psíquicos pertenecen a razas naturalmente psiónicas (como el kalashtar del Escenario de Campaña de Eberron), y otros ganan algunos niveles en una clase psiónica, normalmente de psiónico telépata o acechador .

Adaptación: si tu campaña no incluye la psiónica, puedes adaptar fácilmente esta clase de prestigio a la magia arcana. Un grupo de encantadores puede adoptar con facilidad el papel de agentes psíquicos, que sólo requiere reemplazar el requisito de puntos de poder por la aptitud para lanzar conjuros arcanos de nivel 1.

Dado de Golpe: d6

Habilidades Cláseas:
Abrir cerraduras (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Car), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentración (Con), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Hablar idioma, Interpretar (Car), Inutilizar mecanismo (Des), Intimidar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saber (local) (Int), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue), Truco de manos (Des), Usar objeto psiónico (Car), Uso de cuerdas (Des).
Ptos. de habilidad cada nivel: 6 + Modificador de Inteligencia.

Requisitos

Habilidades: Reunir información 8 rangos, Averiguar intenciones 4 rangos.
Idiomas: tres idiomas.
Psiónica: reserva de Puntos de Poder de al menos 1.
Especial: Ataque furtivo +1d6.

Rasgos de Clase

Vínculo psíquico (Sb): como miembro de esta clase, sabes crear un enlace mental entre un sujeto y tú. Debes estar enfocado psiónicamente para crear el vínculo psíquico, pero tras eso puedes gastar tu foco como necesites para usar otras aptitudes. Establecer un vínculo psíquico requiere una acción estándar y un objetivo que no sea voluntario tiene derecho a una salvación de Voluntad (CD 10 + tu nivel de agente psíquico + tu modificador de Car) para resistirse. Una vez establecido, un vínculo psíquico dura tanto como mantengas la concentración, hasta un máximo de 1 minuto por nivel de clase. El alcance máximo al que se puede establecer un vínculo psíquico es de 100 pies, pero una vez creado, se mantiene incluso si el objetivo se mueve más allá de este alcance (el vínculo se suprime, pero no se rompe, mientras el objetivo esté en un plano diferente). Un vínculo psíquico te permite varias opciones para reunir información o controlar al objetivo, dependiendo de tu nivel de clase.

Forzar enlace sensorial: en el nivel 1 puedes usar una acción rápida para percibir lo que está percibiendo el sujeto usando su vista, oído, gusto u olfato. Este vínculo sensorial dura hasta que realizas otra acción rápida para finalizarlo, o hasta que finalice la duración del vínculo psíquico. Sólo se vincula un sentido y no puedes cambiar entre sentidos con el mismo vínculo psíquico. Haces cualquier prueba de habilidad que implique los sentidos, como Avistar o Escuchar, como si fueras el sujeto (usando los modificadores de habilidad de ese individuo), y como si estuvieras en la localización del sujeto. Pierdes tu bonificador de Destreza a la CA mientras estés percibiendo directamente lo que el sujeto percibe. Esta aptitud funciona por lo demás como el poder de forzar enlace sensorial (Manual de psiónica expandido).

Impulso: comenzando en el nivel 2, puedes influir sutilmente sobre el sujeto de tu vínculo psíquico. Como acción inmediata, puedes implantar una sugestión sutil sobre qué curso de acción debería tomar el sujeto si se le presenta la ocasión. No puedes comunicar ninguna acción específica al objetivo, sólo empujarlo hacia una elección específica. Por ejemplo, si el sujeto tiene opción para elegir un turno en la guardia nocturna, puedes sugerirle cuál elegir. No se aplican tiradas de salvación contra este efecto, pero si la acción sugerida presenta algún peligro obvio para el objetivo, el impulso falla; el vínculo psíquico no se rompe. no puedes implantar la misma sugestión no verbal más de una vez durante el mismo vínculo psíquico.

Empatía: en el nivel 4, puedes detectar las emociones superficiales del sujeto de tu vínculo psíquico como acción gratuita. También recibes un bonificador +2 introspectivo a cualquier prueba de Averiguar intenciones, Diplomacia, Engañar o Intimidar o que hagas contra el sujeto mientras el vínculo psíquico está activo.

Sugestión: comenzando en el nivel 6, puedes usar una acción rápida para usar sugestión como el conjuro sobre el sujeto de tu vínculo psíquico. El sujeto tiene derecho a una salvación de Voluntad (CD 13 + tu modificador de Carisma) para resistir el efecto. No puedes usar esta aptitud más de una vez durante el mismo vínculo psíquico.

Impulso sensorial falso: en el nivel 8, ganas una aptitud limitada para falsear uno de los sentidos del sujeto de tu vínculo psíquico. Esto requiere una acción rápida para su activación o para mantenerlo cada asalto y por lo demás funciona como el poder de impulso sensorial falso (Manual de psiónica expandido), aunque no se permite ninguna salvación.

Dominación: en el nivel 10, obtienes la aptitud de controlar totalmente al sujeto de tu vínculo psíquico. Esto funciona como el conjuro dominar monstruo y requiere una acción estándar para activarlo. El objetivo tiene derecho a una salvación de Voluntad (CD 19 + tu modificador de Car) para resistir el efecto. Si tienes éxito en dominar al objetivo, el efecto dura 1 hora. Usar esta aptitud termina automáticamente tu vínculo psíquico con el sujeto, independientemente de si supera o no la salvación.

Ataque furtivo (Ex): comenzando en el nivel 3, causas 1d6 puntos de daño adicionales cuando flanqueas a un oponente o cuando en cualquier momento en el que pierda su bonificador por Destreza. Consulta el rasgo de clase del pícaro. El daño adicional aumenta hasta 2d6 en el nivel 6 y hasta 3d6 en el nivel 9. Si obtienes Ataque furtivo de otra fuente (como niveles de pícaro), los bonificadores al daño se apilan.

Vínculo psíquico persistente (Sb): cuando llegas al nivel 5, tu vínculo psíquico se vuelve más poderoso. El vínculo psíquico permanece durante 1 asalto después de que dejes de concentrarte. Si vuelves a concentrarte en el siguiente asalto, retienes el efecto del vínculo psíquico como si nunca hubieras dejado de concentrarte.

Vínculo psíquico doble (Sb): en el nivel 7 aprendes el secreto de mantener dos vínculos psíquicos simultáneamente. Cada uno debe establecerse por separado con un sujeto diferente, pero tu concentración mantiene ambos vínculos a la vez. Usar cualquier aptitud especial a través de los vínculos debe hacerse por separado (por ejemplo, establecer un impulso sensorial falso requiere una acción rápida separada para cada sujeto).

El Agente psíquico
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +0 +0 +2 +0 Vínculo psíquico (vínculo sensorial forzoso)
2 +1 +0 +3 +0 Vínculo psíquico (impulso)
3 +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +1d6
4 +3 +1 +4 +1 Vínculo psíquico (empatía)
5 +3 +1 +4 +1 Vínculo psíquico persistente
6 +4 +2 +5 +2 Vínculo psíquico (sugestión), ataque furtivo +2d6
7 +5 +2 +5 +2 Vínculo psíquico doble
8 +6 +2 +6 +2 Vínculo psíquico (impulso sensorial falso)
9 +6 +3 +6 +3 Ataque furtivo +3d6
10 +7 +3 +7 +3 Vínculo psíquico (dominación)