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23/12/2016 19:15:37
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06/06/2017

Pathfinder en español
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Asesino fantasma
Dungeons & Dragons 3.5

Asesino fantasmaDe la nada aparece el espectro de la muerte, una sombra ataviada con armadura y con una fulgurante espada enarbolada. En un instante, la katana cae, segando en un sangriento arco los miembros. Chillidos de terror y gritos de miedo brotan por doquier, en tanto manos temblorosas desenvainan armas para luchar contra el asesino enmascarado. Ya muerto su objetivo, el asesino fantasma se aleja tranquilamente mientras espadas y puños pasan a través de su cuerpo casi transparente sin causar daño alguno.

Hace mucho tiempo, un clan perseguido integrado por peligrosos guerreros buscó la manera de vengarse de sus opresores. Mediante la hechicería, sus lanzadores de conjuros imploraron a oscuros espíritus que les revelaran un medio que permitiera a su clan sobrevivir a la contienda venidera y desquitarse del emperador que pretendía aplastarles. Sus miembros forjaroon un oscuro pacto y los espíritus demoníacos con los que habían contactado les proporcionaron los medios para alcanzar los sangrientos fines que anhelaban. Poniéndose máscaras aterradoras para ocultar sus identidades, guerreros del clan se infiltraron en el palacio imperial y, mediante el maligno poder del pacto que habían forjado, entraron, invisibles e intangibles, a la residencia del emperador y asesinaron a su familia al completo y a él mismo, sumiendo al país una vez más en una sangrienta guerra civil. Nadie descubrió nunca los deshonrosos actos del clan y hasta el día d ehoy tampoco nadie sabe de cuál procedían los asesinos fantasma.

En la actualidad, éstos ejercen de sicarios y espías a sueldo, un clan mercenario que se oculta tras una conducta en apariencia franca y honorable. Cuando ejecutan una misión llevan puestas máscaras demoníacas de porcelana de un blanco fantasmal para ocultar sus identidades como símbolo del pacto que establecieron con los espíritus demonio. Mediante entrenamiento y disciplina, los asesinos de rostro fantasmal se instruyen en los medios más letales y aterradores de atacar a los enemigos, y con la ayuda de su conexión mística con los espíritus, aprenden a volverse invisibles, a atravesar paredes e incluso a ver a través de los ojos de éstos mismos.

La mayoría de los asesinos fantasma comienzan sus carreras como exploradores o pícaros, aunque los ninja también son comunes, pero los guerreros lo son un poco menos. Si bien son pocos los monjes, bárbaros o miembros de las clases lanzadoras de conjuros que eligen convertirse en estos asesinos, tampoco son desconocidos tales personajes.

Los asesinos fantasma PNJs son miembros del clan ninja Asesino fantasma. Este clan está enmascarado como uno samurai normal, leal al imperio pero no merecedor de atención alguna. La mayor parte del tiempo un asesino fantasma simplemente se dedica a sus responsabilidades hacia el clan y el emperador, pero cuando el dinero o su daimyo le reclaman se pone la máscara que significa la muerte para sus enemigos.

Adaptación: aunque se describe a los asesinos fantasma como un clan de samuráil y ninja, la clase puede perder fácilmente esos aspectos de su caracterización y convertirse en un grupo de asesinos. Cuando se la presente como una fuerza del bien, la clase de prestigio podría utilizarse para representar a un clan de investigadores o espías que sirvan a una nación o facción de alineamiento bueno.

Dado de golpe: d8

Habilidades de clase: Abrir cerraduras (Des), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentración (Con), Engañar (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Piruetas (Des), Saltar (Fue) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: cualquiera maligno.
Ataque base: +5
Habilidades: Concentración 4 rangos, Esconderse 6 rangos, Intimidar 8 rangos, Moverse sigilosamente 6 rangos.
Dotes: Iniciativa mejorada, Ataque poderoso.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los asesinos fantasma tienen competencia con todas las armas simples y marciales, así como con armadura ligera.

Paso fantasmal (Sb): un asesino fantasma puede volverse invisible durante 1 asalto una vez al día. Utilizar esta aptitud es una acción rápida que no provoca ataques de oportunidad. Puede utilizar esta aptitud una vez adicional diaria por cada tres niveles que avance más allá del 1º (2/día en el 4º, 3/día en e l7º y 4/día en el 10º).

A 10º nivel, cuando utiliza paso fantasmal puede volverse etéreo en lugar de invisible.

Golpe súbito (Ex): si a un asesino fantasmal de 2º nivel o superior le es posible atacar a un oponente cuando éste sea incapaz de defenderse con eficacia de su ataque, puede golpear un punto vital para infligir daño adicional. Cuando a su objetivo se le deniegue su bonificador de Destreza a la CA (lo tenga o no realmente), el asesino fantasma inflige 1d6 puntos de daño adicional con éste. Éste aumenta en 1d6 puntos cada tres niveles posteriores (+2d6 en el 5º, +3d6 en el 8º). Por lo demás, esta aptitud funciona como la de un ninja.

Ataque pavoroso (Sb): a partir del nivel 3, un asesino fantasma puede causar pánico en aquellos que le vean e incluso matar de miedo a su víctima llevando a cabo un ataque de golpe súbito. Una vez al día, puede designar un golpe súbito cuerpo a cuerpo como ataque pavoroso. Para ello debe utilizar su dote de Ataque poderoso y aceptar un penalizador de al menos -1 a su tirada de ataque. Si inflige daño al objetivo, este último debe realizar un TS de Voluntad (CD 10 + el nivel de clase del asesino fantasma + el modificador de Car de éste). Si la víctima lo supera, queda estremecida durante 1 asalto por nivel de clase del asesino fantasma; si lo falla, muere de miedo de manera instantánea. Las criaturas inmunes a los efectos enajenadores, al miedo o con más DG que el asesino fantasma no son vulnerables a este ataque pavoroso.

Asimismo, todos aquellos que se encuentren a 30' o menos y que sean testigos del ataque pavoroso (sin incluir a la víctima, al asesino fantasma o los aliados de este último) quedan despavoridos (si tienen menos DG que la suma del nivel de clase del asesino fantasma y su modificador de Car) o estremecidos (si tienen igual o mayor número de DG que la suma anteriormente indicada) durante 1 asalto por nivel de clase del asesino fantasma. El éxito en un TS de Voluntad (CD 10 + el nivel de clase del asesino fantasma + el modificador de Car de éste + el bonificador de daño del Ataque poderoso en el ataque poderoso) niega este efecto.

Un asesino fantasma puede utilizar esta aptitud una vez adicional adl día por cada tres niveles que avance a partir del 3º (2/día a 6º nivel, 3/día a 9º nivel).

Visión fantasmal (Sb): comenzando a 7º nivel, un asesino fantasma puede ver a criaturas y objetos invisibles y etéreos con la misma facilidad que contempla los materiales.

Hendedura pavorosa (Sb): si un asesino fantasma de 10º nivel mata a un enemigo con su ataque pavoroso (ya sea por el daño infligido o porque falló el TS contra su efecto de miedo), obtiene un ataque cuerpo a cuerpo adicional contra otra criatura que esté en las cercanías. Si el nuevo objetivo está desprevenido, este ataque adicional se considera también un ataque pavoroso, aunque no cuenta en lo que respecta en su límite diario de esta última aptitud. Por lo demás, hendedura pavorosa funciona de la misma manera que la dote Hendedura.
El Asesino fantasma

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +1 +2 +0 +0 Paso fantasmal 1/día
2 +2 +3 +0 +0 Golpe súbito +1d6
3 +3 +3 +1 +1 Ataque pavoroso 1/día
4 +4 +4 +1 +1 Paso fantasmal 2/día
5 +5 +4 +1 +1 Golpe súbito +2d6
6 +6 +5 +2 +2 Ataque pavoroso 2/día, paso fantasmal (etéreo)
7 +7 +5 +2 +2 Paso fantasmal 3/día, visión fantasmal
8 +8 +6 +2 +2 Golpe súbito +3d6
9 +9 +6 +3 +3 Ataque pavoroso 3/día
10 +10 +7 +3 +3 Hendedura pavorosa, paso fantasmal 4/día