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24/03/2017

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Fisgón de dungeons
Dungeons & Dragons 3.5

Fisgón de dungeonsEn gran medida, el fisgón de dungeons es la máxima expresión del pícaro aventurero. Está especializado en moverse sigilosamente por todo tipo de terreno de dungeon, detectar y desarmar trampas perjudiciales, evitar cerraduras, encontrar tesoros y birlar objetos protegidos.

Ya que con frecuencia trabaja solo, debe aprender a pensar y actuar de manera independiente, sin contar con nadie excepto consigo mismo. Incluso cuando explora un dungeon en compañía de otros aventureros, a menudo se mantiene circunspecto, adelantándose a explorar, desarmando trampas a una distancia segura del grupo o buscando tesoro mientras los otros están distraídos.

El fisgón de dungeons típico vuelve la espalda a las habilidades sociales para concentrarse en los aspectos prácticos de la exploración de dungeons y la recuperación de tesoros. Los pícaros y los batidores se convierten en excelentes miembros de esta clase, así como los escasos ninja y robaconjuros que eligen seguir este camino. Los pícaros/exploradores multiclase que prefieren la oscuridad de las cavernas a la luz del cielo también constituyen buenos miembros de esta clase.

Los mejores fisgones de dungeons PNJs se convierten en leyendas y son buscados por todo aquel que quiera recuperar un tesoro particularmente inaccesible. Algunos de ellos incluso aceptan estipendios regulares por parte de nobles para que dejen en paz sus riquezas. No obstante, sólo los mejores sobreviven para llegar a ser famosos; aquellos que carecen de la habilidad y el sentido común necesarios perecen anónimamente en expediciones fallidas, dejando atrás sus huesos para que algún colega más afortunado los descubra.

Adaptación: algunas de las adaptaciones más interesantes para la clase de prestigio implican asociarla con una raza determinada. Aunque los enanos y los gnomos son opciones naturales debido a sus lazos con la vida subterránea, las elecciones de otras razas menos obvias como humanos, elfos oscuros y medianos son también atractivas ya que tales personajes ofrecen algo más que la imagen estereotípica de su raza. El fisgón de dungeons y el infiltrador de la canción nocturna también funcionan como clases de prestigio interesantes y semejantes a la de pícaro pero que no dependen de la aptitud ataque furtivo y podrían servir de modelo a la hora de crear otras similares en tu propia campaña.

Dado de golpe: d6

Habilidades de clase: Abrir cerraduras (Des), Artesanía (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Equilibrio (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Inutilizar mecanismo (Int), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Saber (dungeons) (Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Tasación (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car) y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 8 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Habilidades: Abrir cerraduras 10 rangos, Artesanía (mampostería) 5 rangos, Buscar 10 rangos, Esconderse 5 rangos, Inutilizar mecanismo 10 rangos, Moverse sigilosamente 5 rangos, Saber (dungeons) 5 rangos, Trepar 10 rangos.
Dotes: Alerta, Lucha a ciegas.
Especial: rasgo de clase encontrar trampas.
Especial: el personaje debe sobrevivir a una dura experiencia de gran calibre bajo tierra. Esta vivencia normalmente toma una de las siguientes tres formas:

- Una expedición por un dungeon en solitario que haga ganar al personaje la mitad de los puntos de experiencia que necesita para alcanzar el siguiente nivel (por ejemplo, uno de 7º nivel debe ganar 3.500 PX en un viaje en solitario). Debe completar la aventura en una semana, aunque puede salir del dungeon y regresar de nuevo cuantas veces quiera durante ese tiempo.

- Sobrevivir a un hundimiento o a otro tipo de derrumbe.

- Vivir durante un año sin ver la luz del sol, normalmente entre habitantes de subterráneos como los enanos de las profundidades o los drow.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los fisgones de dungeons no obtienen ninguna competencia con armas ni armaduras.

Sentido de las trampas (Ex): un fisgón de dungeons es experto en evitar los efectos de las trampas. Consulta el rasgo de clase del bárbaro. Los bonificiadores aumentan en +1 por cada tres niveles posteriores de esta clase (+2 a 4º nivel, +3 a 7º y +4 a 10º) y se apilan con otros similares proporcionados por otras clases.

Supervivencia en las profundidades (Ex): la experiencia que tiene un fisgón de dungeons en lo que respecta a lugares profundos y oscuros le proporciona una gran familiaridad con ese mundo. Suma su nivel de clase a las pruebas de Supervivencia realizadas en entornos subterráneos.

Visión en la oscuridad (Ex): la prolongada exposición de un fisgón de dungeons a entornos subterráneos muy oscuros le permite desarrollar visión en la oscuridad hasta 60'. Si el personaje ya tiene esta aptitud, su alcance aumenta en 30'.

Afinidad con la piedra (Ex): a 2º nivel, un fisgón de dungeons obtiene la aptitud afinidad con la piedra. Esto funciona exactamente igual que el rasgo racial enano del mismo nombre, excepto en que los modificadores a las pruebas son bonificadores de capacidad en vez de raciales. Si ya posee esta aptitud a causa de su raza se aplican los bonificadores de ambas.

Reducir (St): con frecuencia un fisgón de dungeons debe escurrirse por grietas estrechas, túneles medio derrumbados, barrotes de cárceles y otros espacios reducidos que normalmente no permitirían el paso de un personaje de su tamaño y masa. A partir del 2º nivel, puede utilizar reducir persona sobre sí mismo tres veces al día (sin impotar su tipo de criatura). Su nivel de lanzador es igual al de su clase.

Augurio (St): a partir del nivel 3, un fisgón de dungeons puede precedir si un acto en particular le reportará buenos o malos resultados en el futuro inmediato. Una vez al día, puede utilizar augurio como una acción gratuita; su nivel de lanzador es igual al de su clase. Puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada tres niveles de clase posteriores (2/día a 6º nivel y 3/día a 9º nivel).

Maestría en habilidades (Ex): en el nivel 3, un fisgón de dungeons tiene tanta seguridad en sí mismo en lo que respecta al uso de algunas habilidades que puede utilizarlas de forma eficaz incluso en circunstancias adversas. El personaje elige una cantidad de habilidades igual a 3 + su modificador de Inteligencia. Consulta el rasgo de clase del Pícaro.

Evasión (Ex): comenzando a 4º nivel, un fisgón de dungeons puede evitar el daño infligido por ciertos ataques superando un TS de Reflejos. Consulta el rasgo de clase del monje.

Si ya tiene evasión, gana en vez de ello evasión mejorada, lo que le permite evitar el daño infligido por ciertos ataques superando un TS de Reflejos y sólo sufrir la mitad si lo falla. consulta el rasgo de clase del monje.

Sentido ciego (Ex): a 5º nivel, un fisgón de dungeons obtiene la capacidad de activar una aguda sensibilidad a sonidos, olores, movimiento y otras perturbaciones en un radio de 30'. Esto tiene una duración de 1 minuto por nivel de clase. Puede utilizar sentido ciego una vez al día a 5º nivel y dos al día en el 10º.

Pasamiento (St): a partir del 6º nivel, un fisgón de dungeons puede utilizar pasamiento una vez al día como un nivel de lanzador de su mismo nivel de clase. Esta aptitud resulta muy útil para evitar pequeños derrumbes o para deslizarse furtivamente entre bóvedas.

Encontrar la senda (St): desde el 8º nivel, un fisgón de dungeons puede utilizar encontrar la senda dos veces al día como un lanzador de su mismo nivel de clase. Por lo general, lo utiliza para entrar y salir de laberintos y dungeons desorientadores. Sólo puede utilizar la aptitud consigo mismo.

Puerta en fase (St): a 9º nivel, un fisgón de dungeons gana la capacidad de utilizar puerta en fase una vez al día como si fuera un lanzador de conjuros de 18º nivel. Esta aptitud le permite evitar hundimientos, atravesar túneles sin salida y obstáculos inamovibles y huir rápidamente atravesando muros.
El Fisgón de dungeons

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +0 +2 +0 +0 Sentido de las trampas, supervivencia en las profundidades, visión en la oscuridad
2 +1 +3 +0 +0 Afinidad con la piedra, reducir
3 +2 +3 +1 +1 Augurio 1/día, maestría en habilidades
4 +3 +4 +1 +1 Evasión, sentido de las trampas +2
5 +3 +4 +1 +1 Sentido ciego 1/día
6 +4 +5 +2 +2 Augurio 2/día, pasamiento
7 +5 +5 +2 +2 Sentido de las trampas +3
8 +6 +6 +2 +2 Encontrar la senda
9 +6 +6 +3 +3 Augurio 3/día, puerta en fase
10 +7 +7 +3 +3 Sentido ciego 2/día, sentido de las trampas +4