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25/12/2017 17:34:03
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13/12/2018

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Trampero de combate
Dungeons & Dragons 3.5

Trampero de combateLos tramperos de combate pueden plagar un campo de batalla o dungeon con dispositivos de su propio ingenioso diseño. Pueden desplegar una amplia variedad de trampas, desde las molestas hasta las mortíferas, en pocos segundos. Con un poco de preparación, un trampero de combate puede convertir una batalla difícil en un ejercicio sencillo, o viceversa.

Los pícaros y los batidores forman la mayoría de los tramperos de combate, con los ninjas y exploradores multiclase en la mayoría del resto de casos. Estas cuatro clases confían más a menudo en las trampas y (excepto el explorador), también son los más capaces de encontrarlas y desarmarlas.

Adaptation: la clase de prestigio del trampero de combate no requiere reglas especiales y puede encajar en cualquier campaña. Los efectos adicionales de las trampas son fáciles de diseñar, siguiendo las guías sobre creación de trampas indicadas en la Guía del Dungeon Master y los ejemplos de la lista. Para una temática fuertemente mágica, considera añadir un nivel de lanzador de conjuros y amplía la lista de trampas para adecuarse a efectos sortílegos de bajo nivel (como hipnosis, atontar monstruo, estallar o causar miedo).

Dado de golpe: d6

Habilidades de clase: Abrir cerraduras (Des), Artesanía (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentración (Con), Equilibrio (Des), Tasación (Sab), Trepar (Fue), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Inutilizar mecanismo (Des), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saltar (Fue), Saber (arquitectura e ingeniería) (Int), Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Habilidades: Artesanía (trampas) 8 rangos, Inutilizar mecanismo 6 rangos, Buscar 6 rangos.
Especial: Trapfinding.

Rasgos de Clase

Trampas de combate (Ex): sabes cómo crear trampas de combate para ayudar a tus aliados. En el nivel 1, puedes aprender dos trampas de la lista, suponiendo que cumplas los prerrequisitos. En cada nivel a continuación, añades una trampa adicional a tu repertorio, hasta un máximo de seis trampas conocidas. Cuando alcanzas un nuevo nivel en esta clase, puedes decidir reemplazar una trampa aprendida previamente por una nueva trampa.

Una trampa de combate es activada por cualquier criatura de tamaño Menudo o mayor que entre en la casilla en la que está la trampa. Las criaturas voladoras o incorporales no activan las trampas de combate. Sólo puedes construir una trampa de combate sobre suelo sólido; no puedes colocarla sobre un muro o en el decho, en el aire, o flotando en el agua.. Una trampa de combate funcionad durante 1 hora o hasta que se active, lo que ocurra primero.

Fabricar una trampa de combate requiere una acción de asalto completo (que provoca ataques de oportunidad) y una prueba de Artesanía (trampas). Cada tipo de trampa indica la CD de la prueba de Artesanía necesaria. Si la prueba tiene éxito, puedes colocar la trampa en cualquier casilla adyacente a la tuya. Una prueba fallida indica que la acción y los materiales se pierden, sin ningún efecto, pero puedes tratar de colocar la misma trampa más tarde.

Algunas trampas de combate permiten un tiro de salvación, según se indica en la entrada de cada trampa. La CD de esta salvación es 10 + tu nivel de trampero de combate + tu modificador de Int. Encontrar y desactivar una trampa de combate requiere una prueba con éxito de Buscar o Inutilizar mecanismo con una CD igual a 20 + tu nivel de trampero de combate + tu modificador de Int. Puedes encontrar y desarmar automáticamente tus propias trampas. Debido a que una trampa de combate se construye de forma rápida y rudimentarie, también es posible desubrirla con una prueba con éxito de Avistar (usando la misma CD indicada antes), sin importar si el observador posee el rasgo de clase de encontrar trampas. Todas las trampas de combate producen efectos extraordinarios, de modo que disipar magia o la resistencia a conjuros no puede interferir con ellas.

A menos que se indique lo contrario, un efecto activo que provenga de una trampa de combate dura un número de asaltos igual a tu nivel de trampero de combate. Múltiples efectos del mismo tipo de trampa de combate no se apilan; utiliza sólo la duración mayor.

Crear trampas de combate requiere un kit especial que contiene materiales y herramientas. Un kit de trampero de combate cuesta 100 po, pesa 10 libras y proporciona componentes suficientes para crear diez trampas. Una trampa de combate no puede ser reciclada para recuperar sus materiales, ni esos materiales pueden recuperarse si la trampa no se ha activado.

Sentido de las trampas (Ex): comenzando a nivel 1, te vuelves más hábil para evitar los efectos de las trampas. Consulta el rasgo de clase del bárbaro. Si ya posees sentido de las trampas, este rasgo de clase no te proporciona beneficios adicionales.

Soltura con una habilidad: At 2nd level, you gain Skill Focus (Craft [trapmaking]) as a bonus feat. If you already have this feat, you can instead select any other feat for which you meet the prerequisite.

Materiales improvisados(Ex): comenzando en el nivel 4, puedes crear trampas de combate a partir de los materiales que tengas a mano en lugar de usar tu kit de trampero de combate. Al hacerlo aumentas la CD de la prueba de Artesanía (trampas) en 5, pero por lo demás no tiene otros efectos sobre la potencia de la trampa.

Trampero experto (Ex): en el nivel 5 puedes colocar una trampa de combate como acción estándar sin provocar ataques de oportunidad.

Descripciones de las trampas de combate

Entrar en la casilla con la trampa produce el efecto descrito.

Atontadora: un spray picante te provoca un penalizador -2 a las pruebas de Concentración, así como a las pruebas de característica y las pruebas de de habilidad basadas en Inteligencia, Sabiduría y Carisma (Voluntad niega).

Debilitadora: un chorro de polvo cáustico deja al objetivo fatigado (Fortaleza niega).

Enmarañadora: una cuerda oculta se enrolla alrededor del objetivo, manteniéndolo en la misma posición como una bolsa de maraña. Una salvación de Reflejos con éxito niega el efecto; alternativamente, una prueba con CD 20 de Fuerza o Escapismo (como acción de asalto completo) permite a la criatura atrapada liberarse.

Igualadora: la primera criatura que entre en la casilla de la trampa debe superar una salvación de Reflejos o caer derribada. La trampa debe su nombre a su inventor gnomo, que la usaba para llevar a enemigos más altos hasta su nivel.

Estallido: la casilla con la trampa emite una cegadora explosión de luz acompañada por un sonoro estruendo. Cualquier criatura en la casilla de la trampa o en una casilla adyacente queda cegada y ensordecida; una salvación de Fortaleza con éxito reduce el efecto a deslumbrada.

Pinchapiés: esta trampa efectivamente cubre la casilla elegida con abrojos, ralentizando el movimiento del objetivo.

Explosión rutilante: una fina nube de polvo de plata se adhiere a cualquier criatura en la casilla de la trampa (sin salvación). Cualquier criatura afectada por una trampa de explosión rutilante recibe un penalizador -20 a las pruebas de Esconderse y, si es invisible, queda silueteada visiblemente mientras dure el efecto.

Abrasamiento: la casilla con la trampa libera una nube de fino polvo seguido por una chispa, que da lugar a una pequeña explosión que provoca 2d6 puntos de daño por fuego a cada criatura en esa casilla (Reflejos mitad).

Abrasamiento mayor: funciona como una trampa de abrasamiento (ver más arriba), excepto en que causa 5d6 puntos de daño por fuego a cada criatura en la casilla de la trampa y en todas las casillas adyacentes (Reflejos mitad).

Adormecedora: un vapor adormecedor hace que el objetivo quede dormido. Una salvación de Fortaleza reduce el efecto a fatigado.

Telaraña: la casilla con la trampa libera una explosión de fibras pegajosas que se endurecen en contacto con el aire. Esta trampa duplica el efecto del conjuro telaraña, excepto en que las fibras sólo cubren la casilla de la trampa y todas las casillas adyacentes.

Explosión apestosa: una nuve de vapores nocivos duplican el efecto de un conjuro de nube apestosa, excepto en que el efecto sólo cubre la casilla de la trampa. Una salvación de Fortaleza con éxito niega el efecto, pero una criatura debe realizar una nueva salvación cada asalto que permanezca dentro de la nube.
Trampas de combate

Nombre de la trampa
(CD de Artesanía)

Prerrequisitos
Efecto
Atontadora (15) --- Penalizador -2 a Concentración y pruebas basadas en Int, Sab y Car
Debilitadora (15) Artesanía (alquimia) 1 rango Fatiga al objetivo
Enmarañadora (17) Nivel 2 Enmaraña al objetivo
Igualadora (17) Nivel 2 El objetivo es derribado
Estallido (19) Artesanía (alquimia) 3 rangos, nivel 3 Ciega y ensordece al enemigo
Pinchapiés (15) Reduce la velocidad del enemigo a la mitad
Explosión rutilante (15) Artesanía (alquimia) 1 rango Vuelve visible a un blanco invisible
Abrasamiento (15) Artesanía (alquimia) 1 rango Causa 2d6 de daño por fuego
Abrasamiento mayor (23) Artesanía (alquimia) 5 rangos, nivel 5 Causa 5d6 de daño por fuego en un área mayor
Adormecedora (21)
Artesanía (alquimia) 4 rangos, nivel 4 El objetivo queda dormido
Telaraña (19)
Artesanía (alquimia) 3 rangos, nivel 3 Una telaraña cubre un área pequeña
Explosión apestosa (21)
Artesanía (alquimia) 4 rangos, nivel 4 Nube apestosa cubre la casilla con la trampa

El trampero de combate
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Trampas conocidas
1 +0 +2 +2 +0 Trampas de combate, sentido de las trampas +1 2
2 +1 +3 +3 +0 Soltura con una habilidad (Artesanía [trampas]) 3
3 +2 +3 +3 +1 Sentido de las trampas +2 4
4 +3 +4 +4 +1 Materiales improvisados 5
5 +3 +4 +4 +1 Trampero experto, sentido de las trampas +3 6