Fecha de documento
26/07/2019 19:42:30
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01/03/2020

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Animar las plantas
Animate Plants
Escuela transmutación; Nivel chamán 7, druida 7
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivos una planta Grande por cada tres niveles de lanzador o todas las plantas dentro del alcance; ver texto
Duración 1 asalto/nivel o 1 hora/nivel; ver texto
Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no

Dotas a plantas inanimadas con movilidad y apariencia de vida. Cada planta animada ataca inmediatamente a aquello que designes incialmente como si fuera un objeto animado de la categoría de tamaño adecuada. Puedes animar una planta Grande o más pequeña, o un número de plantas más grandes como se indica: una planta Enorme cuenta como dos plantas Grandes o más pequeñas, una planta Gargantuesca cuenta como cuatro y una planta Colosal como ocho. Puedes cambiar el objetivo u objetivos designados como acción de movimiento, como si dirigieras un conjuro activo.

Usa las estadísticas para objetos animados (ver Bestiario Pathfinder ), excepto en que las plantas más pequeñas que tamaño Grande no poseen dureza.

Animar las plantas no puede afectar a criaturas tipo planta ni tampoco afecta a materia vegetal no viva.

Enmarañar: alternativamente, puedes dotar a todas las plantas que se encuentren dentro del área con cierto grado de movilidad, lo que les permite enredarse alrededor de las criaturas del área. Este uso del conjuro duplica el efecto del conjuro enmarañar. La resistencia a conjuros no evita que las criaturas queden enmarañadas. Este efecto dura 1 hora por nivel de lanzador.