Fecha de documento
19/03/2018 09:44:55
contacto@rolroyce.com
13/12/2018

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

PDF $13.99

 

Chamán
Pathfinder RPG

ChamánMientras que algunos héroes hablan con los dioses o se asocian con musas de otro mundo, los chamanes entran en comunión con los espíritus del mundo y las energías que existen en todas las cosas vivas. Estos aventureros divinos usan su poder para cambiar el mundo y expandir la influencia de sus patrones espirituales. Los chamanes tienen fuertes lazos con los espíritus naturales. Forman sus vínculos más poderosos con espíritus concretos y a medida que su poder crece, aprenden a llamar a otros espíritus en momentos de necesidad.

Papel: los chamanes son apropiados como potentes lanzadores de conjuros divinos, capaces de usar conjuros divinos y el poder de sus espíritus para ayudar a sus aliados a destruir a sus enemigos. Aunque no son tan buenos sanadores como los clérigos, siguen cubriendo ese papel cuando es necesario.

Alineamiento: cualquiera.
Clases Matriz: Oráculo y bruja.
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Diplomacia (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (los planos) (Int), Saber (Naturaleza) (Int), Saber (religión) (Int), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Volar (Des).
Rangos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: un chamán es competente con todas las armas sencillas, así como con las armaduras ligeras e intermedias.

Conjuros: un chamán lanza conjuros divinos extraídos de la lista de conjuros de chamán. Un chamán debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado.

Para preparar o lanzar un conjuro, un chamán debe poseer una puntuación de Sabiduría igual o superior a 10 + el nivel del conjuro. La CD del tiro de salvación contra un conjuro de un chamán es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del chamán..

Como otros lanzadores de conjuros, un chamán sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación diaria de conjuros se indica en la tabla más adelante. Además, recibe un número de conjuros adicionales al día si posee una puntuación de Sabiduría elevada.

Los chamanes entran en comunión con sus espíritus animales para para preparar sus conjuros. Cada chamán debe elegir un momento en el que gasta 1 hora cada día en tranquila contemplación con su espíritu animal para recuperar su asignación diaria de conjuros. Un chamán puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de chamán, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe elegir qué conjuros preparar durante su comunión diaria.

Oraciones: los chamanes pueden preparar un número de oraciones, o conjuros de nivel 0, cada día como se indica en la tabla. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no se gastan tras lanzarse y pueden ser usados de nuevo.

Espíritu (Sb): un chamán tiene una conexión mística con los espíritus del mundo. Forma un vínculo duradero con un único espíritu, que le proporciona un número de aptitudes y define muchos de sus otros rasgos de clase.

A nivel 1, un chamán obtiene la aptitud espiritual concedida pro su espíritu elegido. Añade los conjuros concedidos por ese espíritu a la lista de conjuros que puede lanzar usando magia espiritual. También añade los embrujos poseídos por ese espíritu a la lista de embrujos que puede usar con los rasgos de clase de embrujo y embrujo errante.

A nivel 8, el chamán obtiene las aptitudes concedidas por la versión mayor de su espíritu elegido. A nivel 16 obtiene las aptitudes concedidas por la versión auténtica de su espíritu elegido.

Si el chamán gana niveles en otra clase que conceda un misterio (como el oráculo), su espíritu y su misterio deben coincidir. A discreción del DM, el chamán puede cambiar su misterio o espíritu previamente seleccionado para que ambos coincidan.

Espíritu animal (Ex): a nivel 1, el chamán forma un vínculo próximo con un espíritu animal ligado a su espíritu elegido. Este animal es su conducto hacia el mundo espiritual, guiándole por el camino de la iluminación. El animal también ayuda al chamán concediéndole una aptitud especial.

Un chamán debe entrar en comunión con su espíritu animal cada día para preparar sus conjuros. Aunque el espíritu animal no almacena los conjuros como hace el familiar de una bruja, el espíritu animal sirve como conducto hacia el poder divino. Si un espíritu animal de un chamán muere, no podrá preparar nuevos conjuros ni usar su rasgo de clase de magia espiritual hasta reemplazar su espíritu animal.

Magia espiritual: un chamán puede lanzar espontáneamente un número limitado de conjuros diarios más allá de aquellos preparados por adelantado. Posee un espacio de conjuro diario de cada nivel de conjuro de chamán que pueda lanzar, sin incluir oraciones. Puede elegir estos conjuros de la lista de conjuros concedidos por sus espíritus (ver los rasgos de clase de espíritu y espíritu errante) en el momento en que los lanza. Puede mejorar estos conjuros usando cualquier dote metamágica que conozca, usando un espacio de conjuro de mayor nivel según requiera la dote y aumentando el tiempo de lanzamiento del conjuro de la forma normal para lanzamiento espontáneo.

Embrujo: un chamán aprende un número de trucos mágicos, llamados embrujos, que le conceden el poderes o debilitan a sus enemigos. A 2º nivel, un chamán aprende un embrujo. En los niveles 4, 8, 10, 12, 16, 18 y 20, el chamán aprende un nuevo embrujo. Un chamán puede elegir cualquiera de los siguientes embrujos o alguno de los listados en la descripción de su espíritu elegido. A menos que se indique lo contrario, un chamán no puede elegir un embrujo más de una vez..

Usar un embrujo es una acción estándar que no provoca un ataque de oportunidad a menos que se indique lo contrario. La CD del tiro de salvación para resistir un embrujo es igual a 10 + la mitad del nivel del chamán + el modificador de Sabiduría del chamán.

Cántico (Sb): un chamán puede cantar como acción de movimiento. Cualquier criatura a 30 pies que esté bajo los efectos del los embrujos de hechizo, mal de ojo, fortuna, furia o desgracia del chamán verá la duración de ese efecto ampliada en 1 asalto. Un chamán no puede elegir este embrujo y al embrujo de bruja risotada.

Hechizo (Sb): un chamán hechiza a un animal o criatura humanoide que esté a 30 pies atrayéndola y diciendo palabras tranquilizantes. Hacerlo mejora la actitud de un animal o criatura humanoide en un paso, como si el chamán hubiera usado con éxito la habilidad de Diplomacia.. El efecto dura un número de asaltos igual al modificador de Sabiduría del chamán (mínimo 1). Una salvación con éxito de Voluntad niega este efecto. Tenga éxito o no la salvación, la criatura no puede ser el objetivo de este embrujo de nuevo durante 24 horas. A nivel 8, este efecto mejora la actitud de la criatura en dos pasos. Este es un efecto enajenador de hechizo.

Mal de ojo (Sb): el chamán hace que las dudas se instalen en la mente de un enemigo a 30 pies que pueda ver. El objetivo recibe un penalizador -2 en una de las siguientes (a elección del chamán): pruebas de característica, CA, tiradas de ataque, tiros de salvación o pruebas de habilidad. Este embrujo dura un número de asaltos igual a 3 + el modificador de Sabiduría del chamán. Una salvación de Voluntad con éxito reduce esta duración a sólo 1 asalto. A nivel 8, el penalizador cambia a -4. Este es un efecto enajenador.

Fetiche (Ex): el chamán recibe Crear objeto maravilloso como dote adicional y obtiene un bonificador +4 introspectivo a las pruebas de Conocimiento de conjuros para identificar objetos mágicos.

Fortuna (Sb): el chamán concede a una criatura a 30 pies un poco de buena suerte durante 1 asalto. El objetivo puede invocar esta buena suerte una vez por asalto, permitiéndole repetir cualquier prueba de característica, tirada de ataque, tiro de salvación o prueba de habilidad, eligiendo el mejor resultado. La criatura debe decidir si usa este beneficio antes de hacer la primera tirada. En los niveles 8 y 16 la duración de este embrujo aumenta en 1 asalto. Una vez que una criatura se ha beneficiado del embrujo de fortuna, no puede recibir de nuevo su beneficio durante 24 horas.

Furia (Sb): un chamán incita a una criatura a 30 pies a entrar en una furia primaria. El objetivo recibe un bonificador +2 de moral a las tiradas de ataque y un bonificador +2 de resistencia a los tiros de salvación contra miedo durante un número de asaltos igual al modificador de Sabiduría del chamán. A nivel 8 y 16, estos bonificadores aumentan en 1. Una vez que una criatura se ha beneficiado del embrujo de furia, no puede recibir de nuevo su beneficio durante 24 horas.

Curación (Sb): el chamán alivia las heridas de aquellos que toca. Este embrujo funciona como curar heridas leves, usando el nivel de lanzador del chamán. Una vez que una criatura se ha beneficiado del embrujo de curación, no puede recibir de nuevo su beneficio durante 24 horas. A nivel 5, este embrujo funciona como curar heridas moderadas.

Desgracia (Sb): el chamán hace que una criatura a 30 pies sufra una grave mala suerte durante 1 asalto. En cualquier momento en que la criatura intente una prueba de característica, tirada de ataque, tiro de salvación o prueba de habilidad, debe tirar dos veces y elegir el peor resultado. Una salvación de Voluntad con éxito niega este embrujo. A nivel 8 y de nuevo a nivel 16, la duración de este embrujo aumenta en 1 asalto. Este embrujo afecta a todas las tiradas que deba realizar el personaje mientras dure. Tenga o no éxito en la salvación, la criatura no puede ser objetivo de este embrujo de nuevo durante 24 horas.

Secreto (Ex): el chamán recibe una dote metamágica como dote adicional. El chamán debe cumplir los prerrequisitos de la dote.

Cambiaformas (Sb): el chamán se transforma en otra forma, como con alterar el propio aspecto, durante un número de minutos al día igual a su nivel. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero debe gastarse en incrementos de 1 minuto. Cambiar de forma (incluyendo volver a la forma original) es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. A nivel 8, este embrujo funciona como forma de bestia I. A nivel 12, este embrujo funciona como forma de bestia II. A nivel 20, este embrujo funciona como forma de bestia IV.

Don de lenguas (Sb): el chamán comprende cualquier idioma hablado, como con comprensión idiomática, durante un número de minutos al día igual a su nivel. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero debe gastarse en incrementos de 1 minuto. A nivel 5, el chamán puede usar este embrujo para hablar cualquier idioma, como don de lenguas.

Custodia (Sb): el chamán sitúa una custodia protectora sobre una criatura. La criatura protegida recibe un bonificador +2 de desvío a la CA y un bonificador +2 de resistencia a los tiros de salvación. Este efecto dura hasta que la criatura protegida sea golpeada o falle un tiro de salvación. Un chamán sabe cuándo una criatura protegida deja de estarlo. Un chamán sólo puede tener una custodia activa al mismo tiempo. Si el chamán usa este embrujo mientras una custodia previa sigue activa, esa custodia finaliza inmediatamente. Un chamán no puede usar este embrujo sobre sí mismo. A niveles 8 y 16, los bonificadores proporcionados por este embrujo aumentan en 1..

Embrujo de bruja: el chamán elige un embrujo normalmente disponible a través del rasgo de clase de embrujo de una bruja. Trata su nivel de chamán como su nivel de bruja para determinar los poderes y aptitudes del embrujo. Utiliza su modificador de Sabiduría en lugar del modificador de Inteligencia para el embrujo. El chamán no puede elegir un embrujo mayor, un embrujo superior ni un embrujo de bruja que tenga el mismo nombre que un embrujo de chamán.

Espíritu errante (Sb): a nivel 4, un chamán puede formar un vínculo temporal con un espíritu distinto al que eligió usando su rasgo de clase de espíritu. Debe realizar esta selección cada día cuando prepara sus conjuros. Mientras este rasgo esté activo, obtiene la aptitud espiritual concedida por el espíritu. Añade los conjuros concedidos por ese espíritu a la lista de conjuros que puede lanzar cuando mediante magia espiritual. No añade los embrujos obtenidos por su espíritu errante a la lista de embrujos que puede elegir con su rasgo de clase de embrujo. A nivel 12, obtiene las aptitudes concedidas por la versión mayor del espíritu errante . A nivel 20 obtiene la aptitud concedida por la versión auténtica de su espíritu errante.

Embrujo errante: a nivel 6, un chamán puede obtener temporalmente el uso de uno de los embrujos poseídos por cualquiera de sus espíritus. Debe hacer esta selección cada día cuando prepara sus conjuro. A efectos de esta aptitud, puede elegir cualquier embrujo poseído por su espíritu o su espíritu errante. Si elige un embrujo de su espíritu errante y después forma un vínculo con otro espíritu, pierde ese embrujo inmediatamente, aunque puede elegir un nuevo embrujo usando esta aptitud, ya sea de su espíritu o de su nuevo espíritu errante. A nivel 14, un chamán puede elegir dos embrujos errantes cada día en lugar de uno. Por lo demás, esta aptitud funciona como el rasgo de clase de embrujo.

Manifestación (Sb): al alcanzar el nivel 20, un chamán sufre una transformación al manifestarse como el pináculo de su espíritu principal. La naturaleza de esta manifestación depende de su espíritu y está descrita en la entrada de cada espíritu.

Espíritus

Cada chamán debe elegir de entre los siguientes espíritus. A menos que se indique lo contrario, la CD para las salvaciones contra las aptitudes especiales concedidas por un espíritu es igual a 10 + la mitad del nivel del chamán + el modificador de Sabiduría del chamán.

Puedes consultar una lista de los espíritus disponibles aquí.

El Espíritu animal

Al entrar en comunión con los increíbles poderes de su espíritu, el chamán forja un vínculo muy cercano con un sirviente específico de ese espíritu, conocido como espíritu animal. Un espíritu animal es una criatura elegida por el chamán para servir como su conducto, permitiéndole un acceso más completo a la magia de su espíritu diariamente. El espíritu animal del chamán también le concede poderes especiales. Esta aptitud sigue las mismas reglas que el rasgo de clase de vínculo arcano del mago y el animal se considera un familiar, excepto en lo que se indica más adelante.

Un chamán usa su nivel de chamán como su nivel efectivo de mago a la hora de determinar las aptitudes de su espíritu animal. Un chamán puede elegir cualquier familiar disponible para los magos para que le sirva como espíritu animal, aunque su espíritu animal se ve potenciado por el poder de su espíritu elegido. Una vez seleccionado, el espíritu animal no puede cambiarse. Aunque el espíritu animal de un chamán usa las estadísticas de un animal específico, se le considera un ajeno con el subtipo nativo a efectos de los conjuros y aptitudes que le pueden afectar.

Los niveles de distintas clases que permiten obtener un familiar se apilan con los niveles de chamán a efectos de determinar las aptitudes de cualquier espíritu animal que dependa del nivel del chamán. Si un chamán posee niveles en alguna de esas clases, su espíritu animal siempre usa las reglas de chamán para espíritus animales, no las usadas para familiares de otras clases (como brujas, magos o hechiceros con el linaje arcano). Si el chamán posee niveles de bruja, su espíritu animal también sirve como conducto hacia su patrón y almacena sus conjuros de bruja. El espíritu animal de un chamán se considera un familiar respecto a todos los conjuros, efectos y aptitudes que afecten a familiares.

Si un espíritu animal se pierde o muere, puede ser reemplazado tras 24 horas a través de un ritual especial que consume componentes materiales por valor de 500 po por nivel del chamán. El ritual requiere 8 horas para completarse. El nuevo espíritu animal debe ser del mismo tipo de criatura que el anterior.

Espíritu animal (Ex): a nivel 1, el espíritu animal de un chamán obtiene aptitudes específicas dependiendo del tipo de espíritu elegido po el chamán usando su rasgo de clase de espíritu. Estas aptitudes afectan a la apariencia del animal y le conceden aptitudes especiales que pueden ayudarle a servir al chamán y al espíritu al que representa y al que está conectado. Estas aptitudes se describen en la sección de espíritu animal de la descripción de cada espíritu individual.

Conjuros de toque (Sb): si un chamán es de nivel 3 o superior, su espíritu animal puede transmitir sus conjuros embrujos de toque por él. Si el chamán y su espíritu animal están en contacto en el momento en que el chamán lanza un conjuro de toque, puede designar al animal como el "tocador". El espíritu animal puede entonces transmitir el conjuro de toque del mismo modo en que lo hubiera hecho el chamán. Si el chamán lanza otro conjuro antes de que se transmita el toque, el conjuro de toque se disipa. Si el chamán activa un embrujo, el espíritu animal puede ser usado para realizar el toque; no necesita estar en contacto con el animal para usar esta aptitud con embrujos.

El Chamán

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 +0 +0 +0 +2 Oraciones, espíritu, espíritu animal, magia espiritual 3 1 -- -- -- -- -- -- -- --
2 +1 +0 +0 +3 Embrujo 4 2 -- -- -- -- -- -- -- --
3 +2 +1 +1 +3   4 2 1 -- -- -- -- -- -- --
4 +3 +1 +1 +4 Embrujo, espíritu errante 4 3 2 -- -- -- -- -- -- --
5 +3 +1 +1 +4   4 3 2 1 -- -- -- -- -- --
6 +4 +2 +2 +5 Embrujo errante 4 3 3 2 -- -- -- -- -- --
7 +5 +2 +2 +5   4 4 3 2 1 -- -- -- -- --
8 +6/+1 +2 +2 +6 Embrujo, espíritu (mayor) 4 4 3 3 2 -- -- -- -- --
9 +6/+1 +3 +3 +6   4 4 4 3 2 1 -- -- -- --
10 +7/+2 +3 +3 +7 Embrujo 4 4 4 3 3 2 -- -- -- --
11 +8/+3 +3 +3 +7   4 4 4 4 3 2 1 -- -- --
12 +9/+4 +4 +4 +8 Embrujo, espíritu errante (mayor) 4 4 4 4 3 3 2 -- -- --
13 +9/+4 +4 +4 +8   4 4 4 4 4 3 2 1 -- --
14 +10/+5 +4 +4 +9 Embrujo errante (2 embrujos) 4 4 4 4 4 3 3 2 -- --
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9   4 4 4 4 4 4 3 2 1 --
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Embrujo, espíritu (auténtico) 4 4 4 4 4 4 3 3 2 --
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10   4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 Embrujo 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11   4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Embrujo, manifestación, espíritu errante (auténtico) 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4