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26/07/2019 19:42:30
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

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Pathfinder 1ª Edición
Reglas Básicas

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Caminar con el viento
Wind Walk
Escuela transmutación [aire]
Nivel alquimista 6, chamán 7, clérigo 6, druida 7; Dominio Viento 6
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Objetivos tú y una criatura tocada por cada tres niveles
Duración 1 hora/nivel (D); ver texto
Tiro de salvación no y Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros no y sí (inofensivo)

Alteras la sustancia de tu cuerpo hasta una forma de vapor (como el conjuro de forma gaseosa) y te mueves por el aire, posiblemente a gran velocidad. Puedes llevar a otras criaturas contigo, cada una de las cuales actúa de forma independiente.

Normalmente, un caminante del viento vuela a una velocidad de 10 pies con maniobrabilidad perfecta. Si lo desea, un viento mágico lleva al caminante hasta a 600 pies por asalto (60 millas por hora) con maniobrabilidad mala. Los caminantes del viento no son invisibles pero parecen poco más que nebulosos o translúcidos. Si estás vestido totalmente de blanco, hay un 80% de probabilidades de que te confundan con nubes, niebla, vapor o cosas similares.

Un caminante del viento puede recuperar su forma física cuando lo desee y más tarde volver a la forma de nube. Cada cambio desde y hacia la forma vaporosa requiere 5 asaltos, que se tienen en cuenta para la duración del conjuro (al igual que el tiempo pasado en forma física). Como se indicó antes, puedes disipar el conjuro e incluso puedes disiparlo para caminantes del viento individuales y no para los demás.

En el último minuto de la duración del conjuro, un caminante del viento en forma de nube desciende automáticamente 60 pies por asalto (hasta un total de 600 pies), aunque podría descender más rápido si lo quisiera. Este descenso sirve de advertencia de que el conjuro está a punto de terminar.